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Thema: Haben Spiele erzieherischen Wert? [Columbine als Spiel]

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  1. #1
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Und nein, die Japaner sind da so ne Klasse für sich, aber spontan fällt mir kein Anime ein, den ich kenne, wo sich am Ende die Helden gemeinsam aufstellen und sagen "Ich habe heute etwas gelernt ..."
    "ef - a atel of memories", in der letzten Folge. Da einzige was ich an dem Anime nicht mochte.

    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Die Japaner die nicht mit ihrem grausamen System klar kommen bringen sich ja in der Regel einfach nur selbst um und laufen nicht Amok ...
    Nice boat! =O

    Ich denke Spiele KÖNNEN schon einen erzieherischen Wert haben, aber nur dann, wenn der Spieler sich drauf einlässt. Fable beispielsweise - man kann zwar alle Leute killen, dafür rennen dann die Händler vor einem weg. Als erzieherisch würde ich das aber wirklich nur dann bezeichnen, wenn der Spieler es auch realisiert.
    Ich denke allerdings nicht, dass Spiele das geeignete Medium sind um wirklich etwas zu vermitteln.

  2. #2
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Ich denke Spiele KÖNNEN schon einen erzieherischen Wert haben, aber nur dann, wenn der Spieler sich drauf einlässt.
    Und genau deshalb haben andere Medien wie Bücher oder Filme (und teilweise auch Musik) meist einen viel höheren "erzieherischen Wert" als Spiele - der Leser/Zuschauer muss sich auf die dem Buch oder Film zugrunde liegende Moral einlassen, da es hier keine verschiedenen Wege des Herangehens gibt. Ob man die Lehre am Ende versteht, ist auch hier natürlich eine andere Sache. Filme oder Bücher mit ernster Thematik sieht man sich an, weil man sich dafür interessiert und damit beschäftigen will. Bei Spielen dagegen braucht mir niemand zu erzählen, er spiele sie nur um von deren vielleicht vorhandenem erzieherischen Wert zu profitieren. Der Spieler will in erster Linie unterhalten werden und dabei die Spielwelt austesten, dazu gehört eben, dass, wie zB. bei Fable, sowohl die Gute als auch die Schlechte Handlungsweise ausprobiert wird. Beides führt hier letztlich zum Spielerfolg, womit die Botschaft wäre: "Du kannst dein Ziel erreichen, ganz egal ob du gut oder böse handelst". Damit geht der erzieherische Wert wohl gegen 0. Anders wäre das natürlich, wenn "böse" Handlungen automatisch Strafe nach sich ziehen und zur Niederlage führen, also nur der "gute" Weg der Weg zum Sieg ist. Andererseits macht gerade die Möglichkeit, auch die dunkle Seite zu erkunden (Beispiel dafür wäre zB. sich in Oblivion der "dunklen Bruderschaft" oder der "Diebesgilde" anzuschließen) für manche Spieler einen großen Teil des Spielspaßes aus, ohne den sie sich in ihrer Handlungsfreiheit, die ja vor Allem in RPGs immer stärker angestrebt wird, eingeschränkt fühlen würden.

    Das Columbine-Projekt habe ich nie gespielt, aber dass der Spieler in die Haut der Amokläufer schlüpft und das Abknallen wehrloser Studenten damit zur Voraussetzung gemacht wird, voranzukommen (wobei der eine oder andere Spieler dabei vielleicht sogar noch seinen Spaß hat) halte ich für den komplett falschen Weg, die Lehre, die hier vermittelt werden soll, eindeutig darzulegen - erst recht für die mit dem Spiel angesprochene Zielgruppe. Man hätte das Projekt vielleicht noch retten können, indem man es dem Spieler zur Aufgabe gemacht hätte die Amokläufer aufzuhalten und/oder die Opfer in Sicherheit zu bringen. Wahrscheinlich wollte der Ersteller den Spieler schockieren oder aufrütteln indem er den Amoklauf aus der Perspektive der Täter zeigt, dafür wäre aber ein ernsthafteres Medium als ein Spiel (und erst recht ein Makerspiel mit seiner lustigen Pixelgrafik) sicherlich vorteilhafter gewesen. Insgesamt finde ich es schon sehr fehl am Platz, jemanden in einem Spiel, das als solches ein Unterhaltungsmedium ist, in die Rolle von Amokläufern schlüpfen zu lassen. Sehr schwer vorstellbar, dass den Spielern so das wahre Ausmaß und der Ernst der Tat deutlich werden soll - da wäre eine schriftliche oder filmische Behandlung des Themas, bei der dessen Grausamkeit und die Folgen für die Täter unmissverständlich dargelegt werden, doch weitaus erfolgversprechender.

  3. #3
    Zitat Zitat von swordman
    Aber auf irgendeine Weise haben selbst die jap. Animes eine Botschaft oder? Mir kommt es sogar so vor, als hätten sie mehr Aussage als die meisten amerikanischen Cartoons.
    Ich hab schon einige Anime gesehen bei denen man die Botschaft mit einem riesigen Schild ständig gegen den Kopf gehämmert bekommt.

    Ob Makerspiele einen erzieherischen Wert haben? Na klar, man lernt durch die Spiele wie man es am besten nicht macht, aber wenn wir das mal etwas ernster betrachten, dann ist es mit Spielen natürlich auch möglich ähnliche Botschaften wie mit anderen Medien zu vermitteln. Nur stellt sich die Frage ob der Spieler sie überhaupt aufnehmen kann, wenn der Spielspaß zu sehr von ihnen ablenkt.

    Zitat Zitat von Tracheros
    Der Spieler will in erster Linie unterhalten werden und dabei die Spielwelt austesten, dazu gehört eben, dass, wie zB. bei Fable, sowohl die Gute als auch die Schlechte Handlungsweise ausprobiert wird. Beides führt hier letztlich zum Spielerfolg, womit die Botschaft wäre: "Du kannst dein Ziel erreichen, ganz egal ob du gut oder böse handelst"
    Der Witz ist ja, dass sich die gute von der bösen Spielweise meistens nur durch die Gegner unterscheidet die man totschlägt. Bei der einen ist es der böse Ork, bei der anderen der unschuldige Bauer von nebenan. Heroisch ist man dabei immer. Eine erzieherische Wirkung hätte die böse Spielweise nur wenn die Spielwelt dann auch entsprechend auf das Verhalten des Spielers reagieren würde.

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