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Thema: [P&P] Dungeons & Dragons 4e

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    Ich hab das Gefühl, dass auch hier die Regel der 4. Edition zutrifft. Es werden Macken der 3. Edition ausgebessert, dabei aber andere Sachen kaputt gemacht. Das war bei DSA so, das war bei Shadowrun so und das wird bei D&D kaum anders sein.
    Das hat einen logischen Grund:

    1. Edition: Idee wird umgesetzt.
    2. Edition: Idee nimmt nun eine "endgültige" Grundform an, die sich durch Feedback und Praxis entwickelt hat. Es ist noch keine große Rede von Balancing, das System pendelt sich erst ein.
    3. Edition: Die großen, schon immer da gewesenen Schnitzer werden durch Erfahrung entfernt und bilden ein, was dieses (!) Spielsystem angeht, mehr oder minder rundes System.

    Was bleibt also für eine vierte Edition? Ein Neuanfang bei "zweifelhaften" Aspekten des Systems, da das alte zu dieser Zeit schon ausgereizt ist, jedenfalls im großen und Ganzen. Das ist nur eine logische Konsequenz, wems nicht gefällt, der bleibt bei dem alten und muss sich auch nicht ärgern, denn das alte funktioniert ja.

    (Arschkarte nur bei DSA, wo ich noch große Schnitzer in der Dritten sehe. Aber das ist halt deutsche Qualitätsarbeit und man muss selbst ändern, was nicht gefällt. )

    Das beste Beispiel dafür ist und bleibt D&D. Die erste Edition war eine pure Idee in Regeln gestopft, AD&D ist gut spielbar und ein Bisschen logischer und die 3. Edition hat das Ganze in vergleichbares Balancing und ein rundes System gestopft. Wizards hat jene Theorie auch bewiesen, indem sie in 3.5 nicht viel geändert haben, sondern stattdessen auf Perfektion des Vorhanden gegangen sind. Aus einem Grund: Es ist nicht mehr viel rauszuholen, ohne die Grundsätze zu ändern. Diese "neue" vierte Edition (ich wehre mich gegen "schlecht") ist also eine logische Konsequenz und wird immer erstmal alle abfucken, die den alten Kram gewohnt sind.
    Ganz davon abgesehen: Abwarten, Leute.

    Ausnahme (Ja, die Werbung geht weiter): World of Darkness. Die sind bereits mit der zweiten Edition auf dem Stand einer Dritten, einfach dadurch, dass sie sich mit dieser zweiten sehr viel Zeit gelassen haben und einiges riskiert haben, was weder bei SR noch bei D&D noch bei DSA so war (Jedenfalls nicht zwischen 1 und 2, speziell bei DSA waren glaub ich sogar Druckfragen ein Hauptgrund für die neue Edition, hab ich mal gehört).


    Zitat Zitat
    Dass das Powerlevel noch weiter angehoben werden soll (wie ich dem Eingangspost entnehme)
    Hast du falsch verstanden, bzw. ich habs falsch erklärt. Die Differenz des Powerlevels sinkt, ich denke, der Powerlevel selbst bleibt gleich. In D&D3 respektive 3.5 haben selbst 4 lvl1 Charaktere KEINE Chance gegen einen einigermaßen intelligent agierenden Level 6er (bspw.), ein lvl1 Charaktere kann außerdem selbst von einem Goblin mit Glück mit einem normalen Angriff getötet werden. Das geht so nicht. Entweder man macht es wie in SR oder WoD, dass fast jeder fast jeden mit den entsprechenden Umständen umbringen kann, oder man macht es so, wie es jetzt sein wird, dass die Charaktere zumindestens nicht als zaubernde Bauern beginnen, sondern als einigermaßen fähige Abenteurer.

    Zitat Zitat
    Eine der Stärken DnDs waren für mich immer die nahezu grenzenlosen Möglichkeiten, durch Kombinationen von Grund- und Prestigeklassen einen Charakter aufzubauen. Mit der Beschränkung auf weniger Grundklassen wird das wohl kaum in dem Umfange möglich sein.
    Gerade nicht. Was ist ein Barde, wenn nicht eine Prestigeklasse irgendwo zwischen Schurke und Hexenmeister? Was ein Paladin, wenn nicht eine Prestigeklasse zwischen Krieger und Kleriker? Ich bin mir sicher, dass die Auswahl nicht im Ansatz sinkt, sie wird nur umgestellt. Was ich essentiell gut finde, denn Übersichtlichkeit und Strukturisierung ist das beste, was einem Rollenspiel passieren kann.

    Zitat Zitat
    Dass man sich beim Kampf noch mehr auf das Miniaturensystem stützen will, begrüße ich gar nicht, da ich den miniaturlosen Kampf bevorzuge.
    Same here. Aber es ist in Anbetracht des Konzepts logisch. Kampfsimulator halt.
    Todernst, ohne es zynisch zu meinen (ich mag D&D), schau dir mal eingehend andere Systeme an.
    Zitat Zitat
    Alles in allem sehe ich der 4. Edition eher pessimistisch entgegen, werde sie aber denke ich anspielen, ehe mein endgültiges Urteil fällt.
    Same here too, gute Einstellung.

  2. #2
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Hast du falsch verstanden, bzw. ich habs falsch erklärt. Die Differenz des Powerlevels sinkt, ich denke, der Powerlevel selbst bleibt gleich. In D&D3 respektive 3.5 haben selbst 4 lvl1 Charaktere KEINE Chance gegen einen einigermaßen intelligent agierenden Level 6er (bspw.), ein lvl1 Charaktere kann außerdem selbst von einem Goblin mit Glück mit einem normalen Angriff getötet werden. Das geht so nicht. Entweder man macht es wie in SR oder WoD, dass fast jeder fast jeden mit den entsprechenden Umständen umbringen kann, oder man macht es so, wie es jetzt sein wird, dass die Charaktere zumindestens nicht als zaubernde Bauern beginnen, sondern als einigermaßen fähige Abenteurer.
    Okay, das klingt nun schon sehr viel besser als es sich zunächst anhörte.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Gerade nicht. Was ist ein Barde, wenn nicht eine Prestigeklasse irgendwo zwischen Schurke und Hexenmeister? Was ein Paladin, wenn nicht eine Prestigeklasse zwischen Krieger und Kleriker? Ich bin mir sicher, dass die Auswahl nicht im Ansatz sinkt, sie wird nur umgestellt. Was ich essentiell gut finde, denn Übersichtlichkeit und Strukturisierung ist das beste, was einem Rollenspiel passieren kann.
    Und was passiert dann mit Bardenprestigeklassen (z.B. Liedsucher oder Harfneragent) wenn der Barde selbst schon eine ist? Auch ein Barde war in D&D 3.5 nicht gleich Barde.
    Ich meine außerdem gelesen zu haben, dass der Barde in D&D 4 als Grundklasse im Spieler Handbuch II auftauchen wird. Demnach hätten wir dann wahrscheinlich im Endeffekt in der 4E die gleichen Grundklassen, nur auf noch mehr verschiedene Bücher verteilt. Das macht die Sache eher unübersichtlicher.


    Eukaryot

  3. #3
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Des weiteren wurden so Kleinigkeiten wie Zauber wirkungsdauer getilgt, Zauber gelten entweder eine Runde oder bis der Kampf vorbei ist. Noch eine Sache, wo die Praxis entscheiden wird, klingt für meine Ohren erstmal seltsam.
    Bitte nicht ! Das wäre schrecklich für etwa die ganzen Wolkenzauber (und vieles anderes). Eine Runde Wirkungszeit ist ein Witz, und quasi ewig... Kämpfe müssen auch nicht zwingeng nach unter fünf Runden um sein.

    Zitat Zitat
    Das rasten ist sinnvollerweise in kleine Verschnaufpause und die förmliche Nachtruhe eingeteilt, sehr gut, SEHR gut, wenn ich überlege, wie viele hundert Stunden meine BG Charaktere jeden Tag geschlafen haben, weil sie keine Zauber mehr hatten. >_>
    Naja, BG ist ja noch AD&D 2, und selbst das wird nicht vollständig implementiert (bzw. mit ein paar Erweiterungen aus offiziellen Sourcebooks, jedoch vielen Auslassungen und Portierungen von 3rd wie den Sorcs). In D&D 3rd ist das Vorbereiten von Zaubern auch vom Schlafen getrennt und dauert an sich eine Stunde. Wobei man schlafen muss, um das tägliche Kontingent wieder aufzufrischen

    Zitat Zitat
    Wenn ich das richtig sehe, sind der Hexenmeister und der leicht schwarzmagisch angehauchte Hexer (Warlock, praise German) zu einer Klasse verschmolzen[...]
    Naja, Warlock war ja nie eine Core-Klasse, sondern AFAIK aus Eberron. Aber den Sorceror mit ihm vermischen...? Ich weiß nicht, Warlocks waren doch sehr mit bösen und chaotischen Externaren verquickt

    Zitat Zitat von Eukaryot Beitrag anzeigen
    Und was passiert dann mit Bardenprestigeklassen (z.B. Liedsucher oder Harfneragent) wenn der Barde selbst schon eine ist? Auch ein Barde war in D&D 3.5 nicht gleich Barde.
    Als Voraussetzung für eine Prestigeklasse können auch Ränge in einer anderen Klasse (inklusive Prestigeklassen) angesetzt werden. So macht es Dragonlance etwa in D&D 3rd mit den Ritterklassen, welche von ihrer Rolle dort etwa äquivalent zu den Pallies sind. Um Ritter der Rose zu werden braucht man z.B. eine Stufe als Ritter der Krone und drei als Ritter des Schwertes.
    Außerdem müssen Harfner keine Barden gewesen sein.

    Zitat Zitat
    Ich meine außerdem gelesen zu haben, dass der Barde in D&D 4 als Grundklasse im Spieler Handbuch II auftauchen wird. Demnach hätten wir dann wahrscheinlich im Endeffekt in der 4E die gleichen Grundklassen, nur auf noch mehr verschiedene Bücher verteilt. Das macht die Sache eher unübersichtlicher.
    AD&D 2 dürfte es da mit den Kits und den Sonderregeln schlimmer gehabt haben: Complete Paladin's Handbook, Complete Bard's Handbook, Complete Book of Gnomes & Halflings... wobei WotC bei D&D 3rd mit den ganzen Classbooks auch nicht viel besser sind. Man will halt mehr Bücher verkaufen .

  4. #4
    Ich hatte am Erscheinungstag durch einen glücklichen Zufall schonmal die Möglichkeit, ins D&D4 Core zu schauen. Kurz gesagt: System whoa, Hintergrund naja..., Design ok.

    Das Cover sieht in echt eigentlich ganz cool aus, auch wenn mir die stilistische 3er Variante lieber war. Die Verarbeitung des Buchs ist gewohnt klasse, das Design innen sogar richtig gut. Die Illustrationen haben ihre Qualität nochmal einen Deut höher geschraubt als schon in der tollen 3er. Der Charakterogen ist gewohnt sieht-komplizierter-aus-als-es-ist.

    Nun erstmal das Positive, das System. Man hat viiiiiel Würfeln weggenommen. Die Rettungswürfe sind nun feste Zahlen, die auch nicht mehr nur auf einem Attribut, sondern auf zweien beruhen (bspw Ch und We sind Willenswurf, ist durchaus sinnvoll), auch bei Fertigkeitswürfen usw. wurde einfach mal viel vereinfacht. So auch die Skills an sich. Es gibt gottseidank nur noch etwa 15 davon, und zwar 15 feste, der zweifelhafte Batzen an 50 Fertigkeiten, der in den 90ern wohl mal Mode war, hat sich endültig aus dem System verabschiedet. Das Magiesystem ist komplett über den Haufen geworfen, hatte allerdings keine Zeit, da reinzuschauen, ebenso bei den neuen "Powers", besondere Fähigkeiten nach Klasse (also noch keine Meinung). Die HP sind man-hat-meine-Gebete-erhöht grundlegend überarbeitet. Man hält nun in den allermeisten Fällen auch auf Stufe 1 einen Treffer aus, die Hp steigen auch nicht mehr so rapide und zufällig an wie früher. Heißt, der Powerlevel schrumpft zusammen (nicht zu verwechseln mit "er wird kleiner"). Das was ich am System gesehen habe, war durchweg klasse für ein Hack'n'Slay Spiel mit Rollenspielpart. Ich warte aber ein endgültiges Ergebnis ab.

    Nun zum Aufregen... Die D&D Gemeinde ist Kiddy-durchsetzt, das wissen wir ja alle, aber man hat sich in v4 in einem Ausmaß an den Wünschen der Fans orientiert, dass es das Spiel aus dem Konzept reißt. Für mich war D&D immer standard-Fantasy, Tolkien, oder sogar noch eher D&D halt. Weshalb ich auch Supplements wie das Psionic Handbuch nicht besonders toll fand. In der vierten Edition gibt es ein paar fatale Veränderungen bei den Rassen. Zuerst die gute Nachricht, Gnome sind aus dem Core geflogen, klasse, zwei kleine Völker (Zwerge und Halblinge) reichen. Halb-Orks ebenfalls, da kann ich auch drauf verzichten, hat eh kaum jemand gespielt. Die erste seltsame Veränderungen ist das Aufsplitten der alten Elfen in "Elfs" und "Eladrin". Erstere sind die Waldelfen (im weitesten Sinne), also Bogen, Wald, Waldläufer umschreibt es ganz gut. Die zweiten sind die Hochelfen, also weltfremde Magiebegabte, edle Wesen, die mit der Natur nicht so viel am Hut haben. Prinzipiell finde ich diese Einteilung gar nicht mal schlecht bis richtig gut (der Unterschied ist schließlich groß), aber warum (?!) kann man nicht einfach Wood Elfs und High oder Moon Elfs sagen? Eine Wortneuschöpfung ist in einem klassischen System (wie gesagt, meine Sicht auf D&D) immer Gift. Naja. Wo wir gleich beim zweiten Punkt wären. Dragonblooded (oder so ähnlich) haben es doch tatsächlich ins Core geschafft, und wir reden hier nicht von Menschen mit ein Bisschen Drachenblut, sondern tatsächlich von humanoiden Drachen im Kleinformat (guckt euch Bilder im Web an). Das ist nicht nur so "obercool", dass man kotzen möchte, es passt auch überhaupt nicht in den Rest der Grundvölker mit rein. Ich bin sehr gespannt wie lächerlich sie das Erscheinen der Dragonblooded in den Forgotten Realms erklären. xD' Einziger positiver Aspekt: Die Drachen neigen zu guter ehrenhafter Gesinnung, mit Paladin als bevorzugter Klasse, was viele böse Kiddo-Drachen verhindert (oder zumindestens nicht unterstützt). Die Freude wärt aber nicht lang, denn jetzt kommt der Dreath Strike. Die Tieflinge sind im Core. *würg* *brech* *kotz* Sorry für meine Emotionalität, aber das ist zum Weinen. Ich habe absolut nichts gegen Tieflinge, Halbdämonen sind eine tolle Idee, aber eine "böse" Rasse mit Schurke als bevorzugte Klasse im Core ist der Todesstoß für jede Anfängergruppe. Ich sehe Scharen von 13-Jährigen mit Möchtegern-Drizzts durch die Lande ziehen und ihre frühpubertären Neigungen ausleben. Dass die Aasimare fehlen, macht das Ganze nur noch schlimmer, da ich beide Rassen immer als Equivalent angesehen habe, die Dragonblooded nehmen zwar deren Rolle ein, aber zu denen wurde ja schon alles gesagt.
    Kurz: Schade drum. Die Drachen hauen das System um, hätten sie stattdessen die etwas weniger coolen Aasimare, hätte es irgendwie noch gepasst, aber so... naja.

    Kurzfazit, ohne dass ich alles gesehen, geschweige denn gelesen hätte: Zu zwieschneidig, um genial zu sein. Man hat es sich wirklich vertan. Das System ist zwar offenbar so richtig toll, aber der Hintergrund... Das GRW fühlt sich mit den Rassen ein Bisschen wie eine spezielle Kampagnenwelt an, nicht wie ein Grundregelwerk. Das bleibt jedoch nur der Ersteindruck.

    Ausführliche Meinung ein paar Tage, nachdem mein eigenes Exemplar angekommen ist.

  5. #5
    Zitat Zitat
    aber warum (?!) kann man nicht einfach Wood Elfs und High oder Moon Elfs sagen? Eine Wortneuschöpfung ist in einem klassischen System (wie gesagt, meine Sicht auf D&D) immer Gift.
    The word Eldarin means "Elvish" in Quenya, one of the languages of Middle-earth.

    Damit wäre auch geklärt, dass man in den D&D-Welten Tolkinisch spricht...

  6. #6
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    The word Eldarin means "Elvish" in Quenya, one of the languages of Middle-earth.

    Damit wäre auch geklärt, dass man in den D&D-Welten Tolkinisch spricht...
    Yay, indem man nun auch direkte Tolkienanleihen in die Forgotten Realms bringt, wirds endgültig lächerlich

  7. #7
    Zitat Zitat
    Nun zum Aufregen... Die D&D Gemeinde ist Kiddy-durchsetzt, das wissen wir ja alle, aber man hat sich in v4 in einem Ausmaß an den Wünschen der Fans orientiert, dass es das Spiel aus dem Konzept reißt. Für mich war D&D immer standard-Fantasy, Tolkien, oder sogar noch eher D&D halt.
    Ich will aber mein Wargame-Sim D&D wieder!!1111. Du kannst doch immer noch die alte Version spielen?

    Zitat Zitat
    Ich sehe Scharen von 13-Jährigen mit Möchtegern-Drizzts durch die Lande ziehen und ihre frühpubertären Neigungen ausleben.
    Dafür braucht's keine Tieflinge.

  8. #8
    Zitat Zitat von Ianus Beitrag anzeigen
    Dafür braucht's keine Tieflinge.
    Exakt, dafür nimmt das Standardkiddie sich einen normalen Elfen, verpasst ihm die Klasse Schurke und schwarze Haut und gut ist...

  9. #9
    Ich meine aber, man muss es nicht mit dem System unterstützen, zumindestens nicht im Core...


    Entscheidung schneller als erwartet. xD' Ich werde bei D&D3.5 bleiben.

    Erster Grund ist die neue Klassenauswahl: Es gibt keine Mönche & Barbaren (...), Hexenmeister(!), Druiden(!!) und Barden(!!!) mehr, stattdessen hat man nun den Warlock (Hexer), mit dem ich gar nichts anfangen kann, mit reingenommen. Der neue anführende Warlord ist cool, warum es bei nur 8 Klassen immernoch einen Paladin gibt, ist mir allerdings ein verfluchtes Rätsel... Nicht nur, dass die kein Schwein spielt, der Kleriker deckt das Gebiet eigentlich gut mit ab. Positiv: Prestigeklassen sind weg, stattdessen gibt es verschiedene Pfade, die man ab Level 11 und 21 gehen kann, viele davon schon im Core. Der Nachteil ist der, dass auch Klassenkombinationen nur auf Level 11 und 21 möglich sind, was die eigentlich bessere Richtung "Idee -> Charakter" ziemlich kompliziert machen kann. Also zwieschneidiges Schwert.

    Zweiter Grund ist ein Fokus auf Spielbarkeit, der die Realität ganz hart leiden lässt. Vollständig geheilte HP nach einer Nacht sind zwar gut für Videospiele, haben in einem Rollenspiel aber ihmo nichts verloren. Die Powers sind ebenfalls klasse für die Spielbarkeit, die alten Zeiten, als ein Magier nach benutzten Zaubern nur noch krampfhaft mit seiner Armbrust rumgefummelt hat, sind vorbei, ebenso die, wo ein Krieger nur stupide drauf gehauen und immermal einen Doppelschlag gemacht hat. Jetzt hat jede Klasse zahlreiche Powers, kann man am ehsten noch mit World of Warcraft, Guild Wars oder ähnlichen MMOs vergleichen, es gibt immer was zu tun. Die Auswahl ist groß und nach der einmaligen Auswahl glücklicherweise auch eingeschränkter als bei den reizüberlaufenen Onlinespielen (man startet mit 3 Powers und hat auf Level 10 vielleicht 11 und auf Level 20 dann 15 Stück). Das ist an sich also gut, aber irgendwie kann ich mich nicht so recht mit dem Spielgefühl anfreunden.

    Es fühlt sich so an, als hätte man vom typischen Fantasy-Setting mit Abenteuerfokus auf ein typisches Abenteuer-Spiel umgeschwenkt. Ein Bisschen Rüchschritt zu den ersten Editionen, wo eine Gruppe mehr oder minder immer aus Kämpfer, Magier, Kleriker, Schurke bestand, die neuen "Roles", also aus MMOs bekannte Rollen a la Defender oder Striker unterstreichen das nur noch. In einer Fantasyumgebung laufen aber nunmal nicht nur 4-köpfige Kampfgruppen rum, sondern auch Einzelabenteurer, Paare usw, das kommt hier irgendwie nicht rüber. Hauptgrund ist aber die Klassenumgebung, die mir einfach nicht gefällt (und lauter Zusatzregelwerke müssen nicht sein, wenn es eine vollständige 3.5er Version gibt, wo ich nur das Core brauche). mit den Powers würde ich mich wohl anfreunden, das ist nur erstmal so krass ungewohnt, dass man zur Ablehnung neigt, obwohl es eigentlich ne klasse Idee ist.

    Mit den Dragonborn (nicht Dragonblooded) habe ich mich inzwischen irgendwie angefreundet, die Beschreibung ist ganz nett. Man merkt auch, dass sie einfach eine Rasse mit Stärke- und Charisma-Bonus gebraucht haben, das passen die Orks nicht so sehr. Whatever, irrelevant, ich bleib bei 3, auch wenn 4 vielleicht der bessere Action-Simulator mit den lahmeren Klassen ist.


    Achja. Die Illustrationen rocken Ärsche, auch wenn sie eindeutig WoW-beeinflusst sind.

  10. #10
    Zum Thema Illustrationen will ich einfach mal vier Beispiele in den Thread schmeißen, auch wenn ich selber kein D&D spiel. Ich bin nur zufällig auf deviantART drüber gestolpert.

    Epic Traps
    Warlocks
    Drider
    Demons

  11. #11
    Zitat Zitat von DFYX Beitrag anzeigen
    Fixed.


    Edit: Der Dämon ist in einer Mischung aus '00 Gothic und 80er Ninjaklamotten gekleidet. Netzhemd, lulz.


    THE GOOGLES! Die WARLOCKS! THE GOOGLES! nton:

    Geändert von Ianus (15.06.2008 um 18:18 Uhr)

  12. #12
    eek. ok, mir gefallen die illustrationen nicht

    viel zu bunt, seltsame posen, perspektiven usw...
    erinntert mich an diese furchtbar schlechte illustration irgendwie.

    Geändert von FF (15.06.2008 um 20:11 Uhr)

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