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Ritter
1. Welche Story hat euch inhaltlich am besten gefallen und warum?
Kann ich nicht sagen.
2. Welche Story hat euch auf emotionaler Ebene am besten gefallen und warum?
Kann ich ebenfalls nicht sagen.
3. Was für Stories bevorzugt ihr?
Stories die ein wenig außerhalb den typischen Fantasylandschaften liegen. Stories mit einer gewissen Tiefe und Aussagekraft. Ein Bezug zur Realität sollte auch nicht fehlen.
4. Wenn ihr kurz und knackig nennen sollt was den Stories der Makerspiele fehlt, was würdet ihr nennen?
Das was ich in 3. genannt habe: Tiefe und Aussage. Oft habe ich das Gefühl, dass die Stories zu etwas wie einem "Mittel zum Zweck" werden. Es wird zwar versucht die Story innovativ aussehen zu lassen, in ihrem fundament aber bleiben sie öde und anspruchslos. Außerdem fehlt oft die Spannung. Nicht selten ist die Story wirklich nur "Durch-die-Welt-Spazieren" bis man herausgefunden hat wer des Protagonisten Vaters Mörder ist und seine Mutter derbe vergewaltigt hat, haha.
5. Haben Musik und Grafik für euch eine Auswirkung auf das Storytelling und wie sieht diese aus?
Ich persönlich achte schon besonders auf die Musik. Ich bin deshalb auch kein großer Fan von der typischen Videospielmusik (Tüdelü auf dem Feld, Tüdelüdelü im Dorf, Ramdadadamm im Kampf). Besondere Momente in einem Spiel verdienen eine besondere Musik. Damit können Akzente gesetzt werden, eine Möglichkeit, die ich eigentlich noch nie in einem RPG-Maker-Spiel gesehen habe.
6. Welches Spiel hat euch vom Gameplay her am meisten Spaß gemacht und warum?
Velsarbor, weil das Gameplay wie kein zweites abgerundet war. Die Gegner waren relativ ausbalanciert, alles war flüssig zu verwenden etc. Gibts sehr sehr selten.
7. Was ist der größte Fehler, der beim Gameplay gemacht werden kann?
Der Ersteller hat sich völlig übernommen, und zwar ein eigenes KS, Menü etc gebaut, dies ist aber so verbuggt, dass es unspielbar ist. Oder der Ersteller hat sich nur auf bestimmte Aspekte seines KS/Menüs konzentriert, so dass es nicht ausgewogen ist. Auch ein großer Fehler (Der oft gemacht wird) ist, dass ein Spiel so sehr von Features überstrotzt, dass man a) die Übersicht verliert und b) diese Features keinen Sinn ergeben und bloß frustrieren.
8. Wie wichtig ist euch Interaktivität in einem Spiel? Könnt ihr auch mit interaktiven Filmen leben oder muss man so viel anklicken und benutzen können wie möglich?
Es ist mir schon wichtig, dass ich in einem Spiel mit der Umwelt interagieren kann. Ich finde es auch immer toll, wenn es ein paar interessante Details auf einer Map gibt, die zwar keinen Storytechnischen Sinn machen, aber ganz witzig sind. Ich denk da immer an den Globus aus UiD.
9. Was für ein Kampfsystem bevorzugt ihr?
Es sollte ein Kampfsystem sein, bei dem man möglichst wenig Zeit mit warten verschwendet und das dennoch nicht zu hektisch ist, sprich man taktisch arbeiten kann. Außerdem sollte es nicht zu komplex sein (Mit tausenden Attributen und Skills und Abilites oder sonstwas wie in West-RPGs). Das KS an sich soll recht simpel sein, aber die Arbeit im Hintergrund, das was man im Menü erledigt, sollte dafür umso mehr ausgeprägt sein. Sei es Koppeln, Ausrüsten, oder sowas.
10. Ist euch wichtiger, dass ein Menü (bzw. allgemein das Spielsystem) gut aussieht oder steht die Bedienbarkeit im Vordergrund?
Lieb wäre mir natürlich eine Symbiose aus beidem. Ein Menü, dass nur gut aussieht, bei dem man aber raten muss auf welche der Pfeiltasten man drücken muss um zum nächsten Menüpunkt zu kommen ist genauso unnütz wie eines, dass völlig unstrukturiert und häßlich aufgebaut ist.
Ich denke aber, dass es vorallem beim Menü kein Problem ist für Bedienbarkeit zu sorgen, man muss sich nur ein logisches Konzept ausdenken und auch Hilfestellungen anbieten (wie ein Tutorial). Der schwierige Teil ist beim Menü der Grafische.
11. Spielt ihr überhaupt Makerspiele?
Nicht wirklich. Es gibt so 3, 4 Stück, die ich mal gespielt hab. Aber man erhält einen guten Blick auf den Stand der Dinge, wenn man sich Spielevorstellungen ansieht.
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