Da Aufwendigste an so nem Kampfsystem is eigentlich die Fizzelarbeit.

Wenn du nen primitives rundenbasiertes machen willst, is das an sich simpel.

Grundrezept:
du brauchst eine Variable "Phase" und ein Hauptevent
Das Hauptevent ist ein Autostart-Event auf mehreren Seiten wobei jede Seite als Bedingung Variable Phase above (Seitenzahl) hat

Es gibt 2 Grundvarianten von sowas, eine ist, dass der Spieler erst für jeden einzelnen Charaktere die Handlung vorgibt und dann jeder Charakter und jedes Monster nach einer bestimmten Reihenfolge die Aktionen ausführen (Variante 1), die andere ist, dass die Aktion genau dann bestimmt wird, wenn der jeweilige Charakter dran ist (Variante 2)
Letztere ist an sich einfacher weil es nicht möglich is, dass ein bereits getötetes Monster gewählt wird, Erstere ist allerdings Standard

Werd dir über die Variante klar, bevor du anfängst. (oder ob du PTB oder ATB oder whatever machen willst)

Anschließend überleg dir sinnvolle Phasen.
Beispiele:
-Auswahlphase in der der Spieler für einen bestimmten Charakter eine bestimmte Aktion auswählt, in Variante 1 hat die Phase einen internen Zähler der für jeden Charakter um 1 hochgeht und danach die KIphase einleitet, in Variante 2 wird die Clashphase danach eingeleitet (siehe weiter unten)
-KIphase in der die KI tätig ist, sprich ihre Wahl trifft, im Prinzip wie die Auswahlphase nur halt für die KI
-für Variante 1: Kampfrundendurchführungsphase, erst wird die Reihenfolge ermittelt (anhand von einem Agilitätswert oder sowas wäre Standard) und dann werden die in Auswahl- und KIphase bestimmten Aktionen ausgeführt
-für Variante 2: Clashphase, die gerade beschlossene Aktion wird durchgeführt
-für Variante 2: Kontrollphase, sie ruft die Phase des Charakters/Monsters auf, der/das als erster von denen, die noch nicht diese Runde agiert haben, agieren sollen, haben alle agiert, werden die entsprechenden Switche zurückgesetzt

dazu eine Menge CEs, die vom Hauptevent gecallt werden können, z.B. ein CE für Schadensroutinen etc, arbeite viel mit Zeigern (Variablen, die die Nummer einer anderen Variable speichern und die mit Variable No. benutzt werden)
ein CE sollte allgemein prüfen, ob der Kampf rum ist (verloren oder gewonnen) und Anzeigen aktualisieren und immer, wenn sich da was getan haben könnte, wird das Ding gecallt.



Ich hoffe die Anleitung is schön klar, empfehlenswert isses auch, nen großes (DINA2 wenn du hast) Blatt mit Schemenskizzen zu bemalen, also Rechtecke in denen Befehle drinstehn, Dreiecke, die Auswahlen des Spielers darstellen, Rauten für Forks etc (bzw andere geometrische Formen ^^)

Ich empfehl dir nochmal nachdrücklich, das Ding selbst zu bauen. Fremder Code is schwer zu verstehen.

Ich kann dir ab und zu Ratschläge geben wenn du mal nicht weiterweißt, schick mir per PM einfach ma die ICQ#, aber ich bin nicht zuverlässig on, nicht unbedingt perfekt für einen Mentor
(sinnvoll wärs fast, wenn du einfach den Thread hier benutzt, wenn du mal nicht weiterweißt)