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Thema: 4 Skripttechnische Fragen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    1. den skill kann man modifizieren, beim player:
    Code:
    modpcs IdDesSkills DieMenge
    (Die Menge = Zahl die zum aktuellen Sill hinzugefügt wird (abziehen is ne negative zahl)), ABER wenn man das einmal auf den Spieler ausführt kann dieser Skill NICHT mehr durch anwendung verbessert werden! (nur noch durch training oder den befehl)

    2. keinen schaden geht natürlich (damage des items auf 0) aber keine reaktion meines wissens nicht, da diese eigenschaft einer waffe (glaub ich) hardcoded ist (vieleicht würd des mit einem script gehn, aber mir fällt dazu nichts ein), obwohl vieleicht geht es wenn man die Reichweite (Reach) auf null setzt) dann könnte man teoretisch niemanden mehr treffen, aber des heißt auch wirklich nichts (ein skript auf diesem werkzeug zum beispiel könnte auch nicht auf ein ziel ausgeführt werden, da man es ja nicht treffen kann) (noch was: könnte aber auch sein, dass des spiel bei einer solchen einstellung abstürzt, hab da nähmlich schon mal so was bei der reichweite von bögen gehört, aber weiß nicht ob das auch für Nahkampfwaffen gilt)

    3. geht mit einem Kommando für den Oblivion Script Extender, nähmlich:
    Code:
    idDesGegenstands.setname "neuer name"
    Des gilt für Gegenstände die man ins inventar legen kann, genauere beschreibung hier.

    4. Einem Bestimmten gegenstand eine Bestimmte animation zuzuweißen ist nicht möglich, man müsste alle animationen eines typs (zum beispiel normaler angriff mit einer klingenwaffe) ersetzen, des heist der spieler und alle npcs würden mit jeder waffe des typs diese animation ausführen. Es gäbe aber eine Möglichkeit, wenn man dieses Werkzeug nur bei bestimmten Zeitpunkten/Gegenständen (zum beispiel beim aktivieren eines bestimmten activators) zu benutzen in dem man die idle-Animation (in die das Werkzeug eingefügt ist, ähnlich wie die trankflaschen bei alchemieanimationen die manche npcs manchmal ausführen) des spielers manipuliert und wenn nötig den spieler in die richtige position bringt und die idle-animation nach ausführung zurücksetzt. Aber wie des genau geht entzieht sich leider meiner Kenntnis, tut mir leid! Ich weiß nur, dass es geht.
    Geändert von Atoom (16.03.2008 um 23:16 Uhr)

  2. #2
    Könnte man nicht im CS einer Kopie eines Dietrichs die .nif Datei des Dolches zuweisen?
    Weiß aber nicht, wie das dann mit den Animationen hinkommt, und ob das zu dem passt, was du vor hast.

  3. #3
    nein so einfach geht des leider nicht, da es in der nif nicht vorgesehn ist, dass ein dietrich eine waffe ist, dafür fehlen die einstellungen in der nif, des würd sich ähnlich verhalten als wenn du einem kleidungsstück als world model des biped model (des ohne *_gnd.nif) geben würdest. Tut mir aber auch hier leid, wie man des richtig macht weiß ich auch hier nicht genau, da ich bis jetzt selber immer kläglich an NIFScope gescheitert bin.

  4. #4
    Ok, das sieht leider schlecht mit der Umsetzung meiner Idee aus.

    Meine Idee war es Sonden, wie sie aus Morrowind bekannt sind einzuführen, welche ebenso wie in Morrowind hantiert werden, um Fallen zu entschärfen.

    Aber wie es aussieht sind bei dem Leveln eines Skills und dem Einfügen neuer Waffenanimationen starke Grenzen gesetzt, welche es leider unmöglich machen dies umzusetzen. Da muss ich das Konzept leider wieder verwerfen, aber danke für die Hinweise.

  5. #5
    hmm, waffen entschärfen geht doch auch meißtens wenn man nen pfeil auf nen auslöser schießt. Zum ändern des skills, wär aber ne sichere möglichkeit wenn man einfach ne eigenschaft erstellt die den die gewünschte menge auf den skill festigt. den müsste man dan nur noch mit einem script auf dem gegenstand
    Code:
    scn NameDesScripts
    
    begin onadd player
    	player.addspell IdDerEigenschaft
    end
    
    begin ondrop player
    	player.removespell IdDerEigenschaft
    end
    (läuft wenn er inventar kommt).
    Geändert von Atoom (17.03.2008 um 20:12 Uhr)

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