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Thema: Story-wovon lebt sie?

  1. #21
    Ich mag Geschichten, die mich überraschen. Daher hoffe ich, niemand, der jetzt erst plant, ein Spiel zu machen, liest sich diesen Thread durch und lässt sich davon inspirieren. Denn dann baut er ja nur Bestandteile ein, mit denen ich ab sofort rechne.
    Aber wie hier hin und wieder schon geschrieben wurde, ist bei einem Spiel vor allem der Weg das Ziel. Wenn ich bei einem Spiel nichts anderes zu tun habe, als mich per Enter durch Textblöcke hindurchzubestätigen, wird mir das Gebotene schnell sehr egal. Da nützen dann auch die schönsten Verwicklungen samt Intrigen und Seitenwechseln nichts. Am meisten gefallen mir die Spiele, an denen der Entwickler sichtlich Spaß hatte. Hier ist es mir dann herzlich egal, ob Vampire gejagt oder die 9 Kartenteile des Schatzes gesucht werden müssen. Die Umsetzung macht es in solchen Fällen einfach aus und so wenig überraschend dieser Befund nun auch ist, so wichtig bleibt er doch.
    Übrigens reißt es jede Handlung aus dem Sumpf niederen Durchschnitts, wenn ein kleiner, niedlicher Hund vorkommt.

  2. #22
    Ein gutes Beispiel wie man "ausgelutschte" Settings und Storyideen trotzdem glaubwürdig und fesselnd umsetzt ist "Unterwegs in Düsterburg".
    Sieht man sich nur die Rahmenhandlung des Spiels ("Schwertkämpfer und Magierin, beide ohne Erinnerung, helfen einem Ex-Baron seine Stadt zurückzuerobern, die von einem bösen Vampir unterjocht wird."), so erwartet man eigentlich nichts allzu spannendes, jedoch wurde das ganze durch Grandys Umsetzung und seinen genialen Erzählstil so spannend, einfallsreich und fesselnd gemacht, das ich bis zum Ende mitgefiebert, mit den Figuren mitgelacht und mitgelitten und sie einfach liebgewonnen habe. Wenn man soetwas schafft, ist die Grundstory eigentlich egal.

    Ein anderes gutes Beispiel, wie neue Ideen ein Spiel spannend gestalten können ist "Von Menschen und anderen Dämonen" von Daos-Mandrak. Der Autor hat hier eine Welt mit einer Atmossphäre geschaffen, die es so noch nicht gegeben hat, und die einen von Beginn an in seinen Bann zieht. Selten wurde ich so tief in die Magie einer Welt hineingezogen wie in diesem Spiel.
    Aber diese Atmossphäre lebt, trotz des aussergewöhnlichen Settings und der aussergewöhnlichen Story und Charaktere, wie bei UiD hauptsächlich davon, das der Autor es schafft seine Geschichte und seine Charaktere glaubwürdig darzustellen, hätte er es bei dem ungewöhnlichen Grafikstil und der Musikauswahl belassen, Story und Charaktere aber blaß und unglaubwürdig gestaltet, wäre es niemals möglich gewesen eine solche Atmossphäre zu erzeugen.

    Was ich damit sagen will ist, das frische Storyideen wie bei VMuaD eine tolle Sache sind, aber nicht viel bringen wenn die Geschichte schlecht umgesetzt wurde (was bei VMuaD aber nicht der Fall ist.)
    Während UiD auf den ersten Blick nach Fantasy-Stangenware aussieht, sich dahinter aber eine wunderschöne Geschichte mit liebenswerten Charakteren steckt.

    Soll heißen, wenn in einer Spielvorstellung die Story langweilig geschrieben wurde, klickt man sie meist direkt weg auch wenn die Geschichte an sich noch nie dagewesen ist. Neue und aussergewöhnliche Storyideen sind also eine tolle Sache, bringen aber herzlich wenig wenn das Spiel langweilig ist und nicht fesselt. Man sollte also auf die Umsetzung mehr Wert legen.


    Puh, ich hoffe jemand versteht was ich meine und stört sich nicht an meiner umständlichen Ausdrucksweise.

  3. #23
    Zitat Zitat von Pazu Beitrag anzeigen
    Ein gutes Beispiel wie man "ausgelutschte" Settings und Storyideen trotzdem glaubwürdig und fesselnd umsetzt ist "Unterwegs in Düsterburg".
    Sieht man sich nur die Rahmenhandlung des Spiels ("Schwertkämpfer und Magierin, beide ohne Erinnerung, helfen einem Ex-Baron seine Stadt zurückzuerobern, die von einem bösen Vampir unterjocht wird."), so erwartet man eigentlich nichts allzu spannendes, jedoch wurde das ganze durch Grandys Umsetzung und seinen genialen Erzählstil so spannend, einfallsreich und fesselnd gemacht, das ich bis zum Ende mitgefiebert, mit den Figuren mitgelacht und mitgelitten und sie einfach liebgewonnen habe. Wenn man soetwas schafft, ist die Grundstory eigentlich egal.

    Ein anderes gutes Beispiel, wie neue Ideen ein Spiel spannend gestalten können ist "Von Menschen und anderen Dämonen" von Daos-Mandrak. Der Autor hat hier eine Welt mit einer Atmossphäre geschaffen, die es so noch nicht gegeben hat, und die einen von Beginn an in seinen Bann zieht. Selten wurde ich so tief in die Magie einer Welt hineingezogen wie in diesem Spiel.
    Aber diese Atmossphäre lebt, trotz des aussergewöhnlichen Settings und der aussergewöhnlichen Story und Charaktere, wie bei UiD hauptsächlich davon, das der Autor es schafft seine Geschichte und seine Charaktere glaubwürdig darzustellen, hätte er es bei dem ungewöhnlichen Grafikstil und der Musikauswahl belassen, Story und Charaktere aber blaß und unglaubwürdig gestaltet, wäre es niemals möglich gewesen eine solche Atmossphäre zu erzeugen.

    Was ich damit sagen will ist, das frische Storyideen wie bei VMuaD eine tolle Sache sind, aber nicht viel bringen wenn die Geschichte schlecht umgesetzt wurde (was bei VMuaD aber nicht der Fall ist.)
    Während UiD auf den ersten Blick nach Fantasy-Stangenware aussieht, sich dahinter aber eine wunderschöne Geschichte mit liebenswerten Charakteren steckt.

    Soll heißen, wenn in einer Spielvorstellung die Story langweilig geschrieben wurde, klickt man sie meist direkt weg auch wenn die Geschichte an sich noch nie dagewesen ist. Neue und aussergewöhnliche Storyideen sind also eine tolle Sache, bringen aber herzlich wenig wenn das Spiel langweilig ist und nicht fesselt. Man sollte also auf die Umsetzung mehr Wert legen.


    Puh, ich hoffe jemand versteht was ich meine und stört sich nicht an meiner umständlichen Ausdrucksweise.
    Sehr schön geschrieben.
    Und genau deshalb hoffe ich auch, dass die Vorlage für den Contest genug Potenzial und Freiraum für eigene Ideen lässt, was sicher nicht ganz einfach ist.

  4. #24

    Für eine gute Story sollte man folgende Punkte beachten:

    • Charaktere - die Charaktere müssen unverwechselbare Eigenschaften haben. Für ein Spiel kann es sich eignen, wenn zwei gegensätzliche Charaktere aufeinander treffen, denn dann kann es zu zahlreichen Konflikten kommen, die das Spiel interessanter gestalten. Allerdings darf ein Charakter auf keinen Fall "perfekt" sein, denn sonst würde dieser Charakter auf mich unnatürlich wirken. Ein jeder hat seine Macken und diese sollte auch ein "Held" haben!
    • Wendungen - unabdingbar für eine Story! Eine Geschichte lebt von Wendungen, denn wenn die Handlung bereits im Voraus klar ersichtlich ist, wäre es ja langweilig, das Spiel zu spielen. Als Beispiel führe ich hier mal die Serie "Lost" auf, bei der es pausenlos Wendungen gibt, die einen an die Serie binden.
    • Spannung - das Spiel muss zu (fast) allen Zeitpunkten spannend bleiben und darf nicht im Mittelteil plötzlich langweilig werden. Wenn ich mich erst eine halbe Stunde durch nichtige Dialoge klicken darf, die dazu auch noch schlecht geschrieben sind, dann erzeugt das definitiv keine Spannung!
    • Dialoge - die Dialoge sind auch von äußerster Wichtigkeit für die Story! Die Story kann spannend sein, aber der Autor muss auch wissen, wie er die Geschichte am besten seinen Spielern erzählen kann.


    Ich denke, das wären alle Punkte, die man beachten sollte, um eine gute Story zu schreiben. Meist wird der ein oder andere Punkt vernachlässigt, aber solange der Rest stimmt, ist dies meiner Meinung nach nicht so tragisch!

  5. #25
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Btw. überrascht mich eines immer wieder. In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?
    Ja, das habe ich mir auch gedacht - interessant ist vor Allem auch die Tatsache das reine Story-Threads der Maker immer blitzartig untergehen oder von Leuten belagert werden die lauthals nach Screens schreien

  6. #26
    Na gut, bei Spielen erzählt man ja auch einen großen Teil der Geschichte mit Bildern, wobei das wohl nicht der Grund ist warum nach Screens geschrien wird. Aber solche Storyvorstellungen, noch am besten in Form eines Romans, vermitteln auch nicht wirklich das was man dann später im Spiel zu sehen bekommt.

  7. #27
    Ich denke, man muss sich, wenn man eine gute Geschichte makern will, vor allem selbst eingestehen, falls etwas nicht passt.

    Meistens hat man ja eine gute Idee ... um was es in der Geschichte gehen soll, wer die Bösen sind, wer die Guten, wie das Ganze enden soll, wer wen verrät, etc.

    Aber wenn man das Ganze dann makert stellt man öfters (zumindest geht es mir so) fest, dass das nicht so ganz passt. Dass es unlogisch ist, dass der Held das macht und nicht etwas anderes oder dass die Geschichte nicht richtig zum Laufen kommt und in eine Falsche Richtung geht.

    An solchen Punkten sollte man die Geschichte dann nicht so biegen, dass sie zum Erstentwurf passt ...

    Meist hat es einen Sinn, dass einen etwas stört.
    Dann sollte man dieser Eingebung auch folgen und eben einige (auch schwerwiegende) Änderungen vornehmen ...


    Zumindest habe ich das aus ein paar Jahren Makerzeit und vielen Storyverwirrungen gelernt ...

  8. #28
    So jetzt mal mein Bier^^

    Also Was brauch ne Story...
    Na was wohl, erstmal wer eine spannede Geschichte von Nöten, wie diese auszusehen hat bleibt jedem selbst überlassen. Als nächstes wären doch ein paar Protagonisten gut, diese sollten einen Klar definiert Charakter haben und nicht etwa witzig und gleichzeitig ernst sein.
    Das gilt natürlich nicht bei Spielen in den Geisteskrankheiten ein Thema sind, hier kann man in seinen Hauptfiguren auch mehrer Chara vereinen (z.B. durch Shizophrenie).
    Nun denke würde eine Umgebung ganz gut sein. Hierbei gilt eine in sich geschlossene Welt zu erschaffen, das gilt auch für realitätsnahe spiele. Wer da schlammpt, entäuscht den Spieler!
    Bester Beispiel (Meine Meinung)
    Tomb Raider Legends
    Man kämpft sich mit Lara durch eine mit Fallen gefüllten Dungeon und am Ende steht ihr Widersacher da O___O
    Wie zum Teufel ist der denn den Fallen entgangen....
    Das hat mich sehr gesteurt...
    Wen würde das auch nicht stören o.o
    Bei solchen Spielegeneres kann man das nicht machen...
    Bei RPG´s KANN ( muss nicht ) der Boss am Ende stehen, weil es vllt sein Turm ist oder so...

    Das sind ertmal die Grundsachen (mit denen ich mich jedenfalls auseinandersetze). Nun gilt es dem Spieler seine Geschichte und die Figuren, sowie die Welt in der die Geschichte spielt schmaghaft zu machen!
    Das geschieht meißt im Intro, hier versuchen die meißten Spielehersteller ( Was auch richtig meiner meinung nach ist) Den Spieler in ihren Bann zu ziehen.
    Um das zu erreichen, ist es am Besten man stellt schon im Intro klar wer die zuspielende Figur ist, denn im Intro, also das erste was ein Spieler sieht, legt dieser für sich fest, ob er die Umgebung die Figuren und alles drumrum gut findet oder eben schlecht.
    Das heißt nicht das man die Haupfigur nun unbedingt im Intro reinmachen sollte, aber zumindest eine für die Story sehr wichtige Figur, welche in welcher Form auch immer, während der Storyablaufs auch mal wieder auftaucht, z.B. Kingdom Hearts II
    Wie man sieht muss man beim Bau einer ordentlichen Geschichte verflixt aufpassen, das man nicht irgendwelche starkverwirrende oder unlogische Sachen reinbaut..

    Sö~ Mehr fällt mir jetzt erstmal nicht ein^^
    Sry falls ich viele Rechtschreibfehler gemacht hab *die Gedanken ebengrad zur so gesprudelt sind XD*

    mfg R.D.

  9. #29
    Es gibt keine 08/15 Stories, denn dann wäre fast jede Geschichte in solch ein Raster einzuordnen. Es geht beim Geschichtenerzählen nur darum, den Inhalt möglichst geschickt an die Leute zu bringen und selbst Banalitäten interessant rüberzubringen. Dann hat man Zeit sich noch einige Überraschungen auszudenken und am Ende belohnt man den Spieler mit einem Ende, was nicht unbefriedigend sein sollte. Im Gegensatz zu Filmen hat der Spieler im Zweifelsfall mehr als 10 Stunden an einem Titel gesessen und mit einem abrupten Ende erntet man nur sehr viel Kritik und Enttäuschung.

  10. #30
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Na gut, bei Spielen erzählt man ja auch einen großen Teil der Geschichte mit Bildern, wobei das wohl nicht der Grund ist warum nach Screens geschrien wird. Aber solche Storyvorstellungen, noch am besten in Form eines Romans, vermitteln auch nicht wirklich das was man dann später im Spiel zu sehen bekommt.
    Dann ist das geringe Niveau der Erzählungen davon abzuleiten, dass so viele Grafiksets recycled werden? Vergleichbare Präsentation=Vergleichbare Handlung? Hat noch niemand mit den ganzen Wald-Sets ein Survival-Spiel gemacht? Mit Flugzeugabsturz/Schiffbruch am Anfang und Rettung am Ende? Die Handlung wären dann blos die Hochs und Tiefs des Gestrandeten. Oder knallhart nur die Stadtsets verwendet und die gesamte Geschichte in irgend einer Stadt angesiedelt? Wenn man wollte, könnte man auch ein Schiff-Set nehmen und die Landregionen ganz minimal halten. Gleichzeitig würde der Raum der Erzählung plötzlich riesig erscheinen, man fährt schließlich auf einem Schiff einer Geschichte nach, die sich über einen ganzen Kontinent erstrecken kann.

    Der Geschichte würde diese graphische Askese überhaupt nicht im Weg stehen. Sie würde eher zuträglich sein, da sie ohne übermäßig großen Aufwand einen spezifischen Stil erzeugt und der Atmosphäre zuarbeitet.

    Zitat Zitat von Aldinsys III.
    Es gibt keine 08/15 Stories, denn dann wäre fast jede Geschichte in solch ein Raster einzuordnen.
    John Stalvern waited. The lights above him blinked and sparked out of the air. There were demons in the base. He didn't see them, but had expected them now for years. His warnings to Cernel Joson were not listenend to and now it was too late. Far too late for now, anyway.
    John was a space marine for fourteen years. When he was young he watched the spaceships and he said to dad "I want to be on the ships daddy."
    Dad said "No! You will BE KILL BY DEMONS"
    There was a time when he believed him. Then as he got oldered he stopped. But now in the space station base of the UAC he knew there were demons.
    "This is Joson" the radio crackered. "You must fight the demons!"
    So John gotted his palsma rifle and blew up the wall.
    "HE GOING TO KILL US" said the demons
    "I will shoot at him" said the cyberdemon and he fired the rocket missiles. John plasmaed at him and tried to blew him up. But then the ceiling fell and they were trapped and not able to kill.
    "No! I must kill the demons" he shouted
    The radio said "No, John. You are the demons"
    And then John was a zombie.

    Geistig behinderte sind in mancher Hinsicht äußerst hellsichtig.

  11. #31
    Hinzu zum Erzählen der Handlung kommt, dass die Welt in der diese spielt möglichst glaubhaft rüberkommt. Dadurch wird der Story erst richtig Atmosphäre verliehen. Das schliesst nicht nur die Beschaffeneheit der Welt, sondern auch die vorherrschenden sozialen Normen und Wertvorstellungen mit ein. Gerade in einer Fantasywelt muss dies ausgearbeitet werden, damit sich die Story von den sogenannten 08/15 Storys abheben kann.

  12. #32
    Erst mal: Meiner Ansicht nach gibt es niemals die "perfekte Story", denn Geschmäcker sind nun mal verschieden. Der eine mag lieber die klassichen Elemente einer Story und der Andere will dagegen eine Story mit möglichst viel Neuheiten und Innovation.

    Ich denke eine gute Story zeichnet sich vor allem durch ihre Höhepunkte aus.
    Schließlich muss jede Story irgendwo ihren Höhepunkt, also ein besonderes Ereigniss haben. Die Frage ist hier wieder: Wie soll das Ganze aussehen?
    Klassich? Innovativ? Ih persönlich bevorzuge Storylines mit beiden Elementen.
    Die Mischung machts. Leider gelingt eine gute Story in letzter Zeit nur all zu selten und auch ich muss zugeben, dass "Story writing"
    nicht wirklich mein Ding ist. >_<

    Denken wir hier nur einmal an die Final Fantasy reihe: Die wohl (Zumindest meiner Meinung nach) besten Storys überhaupt. Dabei gleichen sich einige Teile im Grunde doch sehr (Sag ich ma so ... hab noch nicht alle gespielt). Der Schlüssel ist hier die Verpackung. Hat das Spiel ein einfaches Gameplay, welches leicht zu verstehen ist, kann der Spieler sich mehr auf die Story konzentrieren. Nervt einen aber z.b die Tastenbelegung geht die story doch ein wenig verloren:*Knopf such - Bildschirm guck -Knopf such - Bildschirm guck ...* Was ich damit sagen will: eine story kann noch so durchdacht sein, wenn das Gameplay nicht stimmt, interessiert sie kaum noch.

    Ähnliches gilt für übrigens für Charaktere: Es ist jawohl klar, dass der Charakter sich im Laufe der Story irgendwie entwickeln muss.
    es stellt sich wieder die Frage: WIE? Gut? Böse? Klassich? (z.B zum Helden ...)
    Oder doch wieder anders? Hier muss man sich entscheiden. Es bleibt letzdenendes (Ist das EIN Wort????) eine Frage des Geschmacks.
    Wollen die Spieler überhaupt einen glorreichen Helden? Oder wollen die Spieler was Individuelles? Wie gesagt: Da muss man wohl selbst entscheiden.

    ... so ... was für ein langer Post ... *hechel*
    Hoffe es gefällt und sind keine Fehler drinn ...

  13. #33
    Zitat Zitat von XeeD
    Ich denke eine gute Story zeichnet sich vor allem durch ihre Höhepunkte aus.
    Schließlich muss jede Story irgendwo ihren Höhepunkt, also ein besonderes Ereigniss haben.
    Höhepunkt ist natürlich sehr wichtig, aber du musst das Spiel so entwickeln, dass der Spieler überhaupt bis zum Höhepunkt spielt, und da kommen eben die Charaktereigenschaften ins Spiel. Am Anfang weiß der Spieler ja gar nichts über die Story und erfährt diese der Reihe nach mit den Helden.

    EDIT: Vielleicht ist es hilfreich, am Anfang des Spiels eben lustige Szenen zu schreiben, damit man den Spieler so lange am Spiel festhält, bis er die ersten Anhaltspunkte für die Story erfährt.^^
    Ich versuche das jedenfalls so.

  14. #34
    Zitat Zitat von P.M.S.M.K. Beitrag anzeigen
    EDIT: Vielleicht ist es hilfreich, am Anfang des Spiels eben lustige Szenen zu schreiben, damit man den Spieler so lange am Spiel festhält, bis er die ersten Anhaltspunkte für die Story erfährt.^^
    Ich versuche das jedenfalls so.
    Die "Higurashi-Methode"? Das wäre mal was.

  15. #35
    Die Higurashi-Methode funktioniert aber nur so lange bis der erste das Spiel gespielt hat und die anderen mit Spoilern überschüttet.

  16. #36
    So, dann will ich jetzt auch noch meinen Senf zu RPG-Stories abgeben.

    Zitat Zitat von glueckspilz07 Beitrag anzeigen
    • Wendungen - unabdingbar für eine Story! Eine Geschichte lebt von Wendungen, denn wenn die Handlung bereits im Voraus klar ersichtlich ist, wäre es ja langweilig, das Spiel zu spielen.
    Das wurde ja jetzt noch von vielen anderen hier in ähnlicher Form genannt. Man braucht allerdings meiner Meinung nach nicht unbedingt haarsträubende Wendungen, um eine Story spannend und interessant zu machen.

    Zitat Zitat von XeeD Beitrag anzeigen
    Denken wir hier nur einmal an die Final Fantasy reihe: Die wohl (Zumindest meiner Meinung nach) besten Storys überhaupt.
    FF wurde hier zwar jetzt in nem anderen Zusammenhang genannt, ich will es trotzdem mal als Beispiel für "Wendungen" nehmen.

    Als ich Final Fantasy 8 gespielt hatte, dachte ich anfangs beim Intro:
    Boa, wie geil! Diese beiden sich duellierenden Rivalen und diese abgefahrene böse Hexe... fand ich klasse.
    Und was ist dann draus geworden?
    Von den beiden duellierenden Rivalen ist einer zu nem blöden Schoßhündchen geworden, und die abgefahrene böse Hexe entpuppte sich als Kindermädchen mit Gothic-Klamotten-Faible und nem Robin-Williams-Verschnitt als Ehemann.

    Ich war da echt enttäucht. Nichts gegen Final Fantasy, es ist und bleibt die geilste Rollenspiel-Serie überhaupt, aber in diesem Fall jetzt z.B. nich dank den Wendungen, sondern trotz den Wendungen.

    Geändert von mati (19.04.2008 um 17:03 Uhr)

  17. #37
    Zitat Zitat von mati Beitrag anzeigen
    Das wurde ja jetzt noch von vielen anderen hier in ähnlicher Form genannt. Man braucht allerdings meiner Meinung nach nicht unbedingt haarsträubende Wendungen, um eine Story spannend und interessant zu machen.


    An einem unbestimmten Punkt hört die haarsträubende Wendung auf, ein Mittel des Dramas zu sein und wird art pour art. Dieser Punkt kann sehr wohl der Raketenwerfer aus dem Nichts sein.

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