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Thema: Story-wovon lebt sie?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Für mich sollten bei einer Story überraschende Wendungen des Geschehens sein. Wenn z.B. ein guter Charakter zum Verräter wird oder ähnliches.
    Klischees gehören zwar auch dazu, aber zuviele sind auch nicht gut.
    Ja und vorallem ganz wichtig, sind die Charaktere.

    Joa und zu deiner Idee mit dem Storycontest: Ist echt 'ne geniale Idee wie ich finde. Würde ich auf jedenfall mitmachen.

  2. #2
    Die bekannten Elemente können voll ausreichen wenn mans entsprechend rüberbringt.

    Die Wirkung ist das Ergebnis einer Formel aller Komponenten mit vielschichtigem Zusammenhang und so können auch Dinge wie "Komplexität" und "Tiefgründigkeit" das Storyerlebnis ruinieren wenn man es damit übertreibt oders ungünstig verwendet.

  3. #3
    Ich lege eigentlich auf viel zu viele Dinge bei einer Story wert, trotzdem zähle ich dir hier ein paar auf;

    a) Charaktere - Die Gründe für ihr Handeln, ihre Wünschen und die Art wie sie sich fühlen. Was macht den Charakter aus? Der finstere zynische Soldat der dem Helden nur folgt, weil er dazu gezwungen ist (oder vielleicht auch nicht?), macht seine dummen Sprüche nicht nur um das Spiel interessanter zu machen. Auch er besitzt eine Geschichte und wenn gerade bei solchen Charakteren klar wird welche, wird die Story um so interessanter.
    Zu den Charakteren zählen im übrigen auch die "Antagonisten", also kann man auf sie alle Punkte oben genauso beziehen.

    b) Spannung und Tragik - Viele Storys gehen mir einfach nicht so nah. Ich fühle mich nicht angesprochen, die Charakter haben irgendwelche Probleme die ich mal gar nicht verstehe. Warum der Hauptchar nun nicht mit der ultimativen Power klar kommt will mir nicht in den Kopf oder wieso der Furry - Char nicht endlich dem Helden ihre Liebe gesteht.
    Allerdings spricht mich z.b. eine Tragik wie in Planscape Tournament total an. (Siehe die Erinnerung des Helden sind fort, er war jemand ist aber nun ganz anders) Spannung wird vorallem durch Fragen bzw. Neugierde des Spielers geweckt. Ich nenne das mal WTF - Effekt. Geschieht etwas mit dem der Spieler nicht gerechnet hat oder was er in seinem gesamten Umfang noch nicht versteht, will er weiterspielen um zu wissen was passiert ergo ist das Game spannend.

    c) Hintergrund - Damit man als Spieler gut in eine Story eintauchen kann, muss die Spielwelt sowohl interessant wie auch gut durchdacht sein. Es ist einfach wunderbar wenn sich alles gut zusammenfügt und nicht merkwürdig wirkt. Eins der besten Beispiele ist wohl Unterwegs in Düsterburg, die Spielwelt dort ist einfach lebhafter als in vielen anderen Spielen.

    d) Dialoge - Eine gute und verständliche Sprache sind einfach wichtig, sonst wird das Spielgefühl schon in den ersten Minuten zerstört und man nimmt alles nicht mehr so ernst. Allerdings sollte man versuchen die Texte nicht allzu schwer zu halten, manche Spieler tun sich mit besonderes zäher Sprache schwer.


    Story - Contest klingt interessant, wäre dabei.

    mfg luo

    Geändert von swordman (14.03.2008 um 22:38 Uhr) Grund: *grummel* Dialoge vergessen

  4. #4
    Story Contest... immer Doch! :3

    Das Beispiel für eine perfekte Story mit perfektem Gameplay ist Beyoned Good & Evil. Ursprünglich war es als 3 Teiler geplant, aber da die Leute es nicht gekauft haben -.- Jedenfalls ist dieses Game Vorbildlich.

    Was ich an einer Story gut finde, sind ausgefallene Charaktere, die Sympatisch sind und die einen gewissen Tick haben. zb. "Lemony Snicket"
    Fantasievolle Schauplätze und einen dahinterliegende gut durchdachte Welt.
    Eine gute Story hört nicht in der Mitte auf und stellt den spieler auch zufrieden.
    Beispiel: Baphomets Fluch 3-4 <- SCHLECHT (!)
    Denn: Die Beiden Spiele sind zwar wirklich gut und haben auch eine sehr schön und wirklich spannend erzählte Story, aber am Schluss wird alles immer vermasselt. Lassen am Schluss einfach 90 % aller Sympatischen charaktere sterben, obwohl es NICHT nötig gewesen wäre und: Schnitt. Teil 4 hat noch nicht mal einen Schluss. Man muss sich doch fragen, was sich die Drehbuchschreiber da gedacht haben? Das hätte jeder Hobbyautor besser gekonnt.
    Jedenfalls, sollte man immer darauf achten, das man mit dem Leser/ dem Spieler geht. Also seine Gedankengänge bewusst leitet und beeinflusst um sie auch mal an einen bestimmten Punkt zu führen. Auf keinenfall darf man einen Charakter als sehr serh Sympatisch rüberbringen und dann einfach in einem unwichtigen Nebensatz abnippeln lassen. Solche groben Schnitzer töten noch jede Geschichte.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Wer Interesse hat kann es ja erwähnen.
    Dann tue ich das hiermit mal.

  6. #6
    Für mich sieht's so aus. Geschichten und Charaktere können auf zwei Ebenen unterhalten. Entweder auf der inhaltlichen oder - ich nenne sie mal so - auf der emotionalen. Wenn eines von beiden stimmt, macht die Geschichte Spaß. Ein Charakter kann oberflächlich sein, solange er sympathisch ist und Popcornkino macht durch Spannung und Gefühl das Fehlen von Logik wieder wett. Anspruch und Sympathie zusammen sind dann das Nonplusultra, aber wie Corti schon gesagt hat, kann es manchmal auch mächtig in die Hose gehen, wenn künstlich versucht wird die Geschichte tiefgründig erscheinen zu lassen. Dass viele Makerspiele ausgelutschte Szenarien bieten denke ich aber auch, das kommt eben daher, dass von anderen Makerspielen und den westlichen Spielen kopiert wird bis die Schwarte kracht.

    @Kynero
    Was verstehst du unter einem Storycontest? Kurzgeschichte != Spiel, das sollte dir klar sein. Man kann zwar so einen Contest durchführen, haben wir sogar schon mal, aber an solche Geschichten werden natürlich ganz andere Anforderungen gestellt als an eine Spielstory.

    Btw. überrascht mich eines immer wieder. In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?

  7. #7
    1. Glaubhafte und Interessante Charaktere, mit denen man sich identifizieren und deren Handlungen man verstehen kann, denn wenn mir die Chars nichts bedeuten und ihre Handlungen absolut unlogisch sind zerstört das die Story schon ein ganzes Stück.

    2.Spannende und Tragische Momente, denn wenn das Spiel ständig irgendwo zwischendrin rumdümpelt ohne mich wenigstens ein paarmal emotional mitzureißen wirds auf keinen Fall lange in meiner Erinnerung bleiben.
    Ein gutes Beispiel ist hier die "The Way"-Reihe, eine der wenigen, bei denen mir einige Tode wirklcih nahe gegangen sind.

    3.Viele unerwartete Wendungen, denn die machen die Story nunmal interessanter^^ Natürlich kann mans auch übertreiben und das würden mir einige Leute sicher nachsagen, vor allem wenn ich endlich die VV von VC3 rausbringen kann, aber mir gefällts so einfach^^

    4.Eine komplexe Hintergrundgeschichte. Muss zwar nicht sein, aber sie machen das Eintauchen in die Spielwelt wesentlich interessanter, vor allem wenn man abseits der Story noch viel über die Welt erfahren kann und dadurch vielleicht sogar auch noch ein paar versteckte Verbindungen zur Hauptstory finden kann. Dementsprechend hab ich mir selbst seit ich an VC3 arbeite eine sehr umfangreiche Hintergrundgeschichte ausgedacht, von der ich aber sicher auch nie alles enthüllen werde. Man sollte schließlich nicht versuchen, jedes Quentchen ins Spiel reinzupressen, egal obs passt oder nich.

    5.Keine abartig kurzen Endsequenzen oder gar total beschissene Enden, die all die Taten während des Spiels für null und nichtig erklären, weil z.B. alle Helden sterben. Sowas mag ja für ein Horrorgame passen, aber ein klassisches Fantasygame sollte dann doch ein schön langes Ende haben, bei dem am besten nochmal gezeigt wird wie die Taten der Helden die Welt beeinflusst haben etc..
    Alternative Enden können natürlich auch nich schaden, aber es sollte trotzdem ersichtlich sein, welches davon nun das wahre Ende sein soll.

    Joar und mehr fällt mir grad nich ein

  8. #8
    Zitat Zitat
    In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?
    Ja z.B. Taras Adventure :P. Tara erinnert an SSJ Brolly der alles zerlegt. Der Grund warum er in die Welt hinauszieht "befriedigt" mich auch nicht wirklich. "Ja, Job ist langweilig und läuft nicht gut - gogo Welttour". Die späteren Beweggründe verstehe ich ja, aber der Anfang ist so bescheuert^^. Und es war von Anfang an klar das der Soldat sterben würde.

    Zitat Zitat
    Dass viele Makerspiele ausgelutschte Szenarien bieten denke ich aber auch, das kommt eben daher, dass von anderen Makerspielen und den westlichen Spielen kopiert wird bis die Schwarte kracht.
    Meinst du nicht eher östliche Sachen wie z.B. Dragonball, Phoenix Federn, Potions...

  9. #9
    Zitat Zitat
    Meinst du nicht eher östliche Sachen wie z.B. Dragonball, Phoenix Federn, Potions...
    Öh, das sind alles Gameplay-Elemente. Ok, die Dragonballs nicht, aber die findet man ja nur in DB-Fanfics und da machen sie Sinn. Was ich meinte sind die Stories, das Storytelling und die Szenarien der Konsolenrollenspiele und die findet man in Makerspielen nur sehr selten vor. Mir fallen da im Moment nur die Spiele von Square, Velsarbor und Cry of the Past ein.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Öh, das sind alles Gameplay-Elemente. Ok, die Dragonballs nicht, aber die findet man ja nur in DB-Fanfics und da machen sie Sinn. Was ich meinte sind die Stories, das Storytelling und die Szenarien der Konsolenrollenspiele und die findet man in Makerspielen nur sehr selten vor. Mir fallen da im Moment nur die Spiele von Square, Velsarbor und Cry of the Past ein.
    Das Storytelling ist gewiss anders, deswegen denke ich auch das viele Klischees einfach zu "normal" daherwirken. Es gibt auch klassische Geschichten die vom Sprachstil her auch komplett anders verpackt sind und somit dem Spiel seinen eigenen Kick geben.

    Achja und ich hatte mir das mit dem Contest so vorgestellt:
    Zuerst einmal muss die Jury zusammengestellt werden und dann wird nacheinander eine "Kurzstory" ausgedacht, die der Teilnehmer spannend weiterführen muss. Hier wird vorallem auf die Wendungen, Charas etc Wert gelegt. Das Gameplay was mit der Story auch zu tun hat wird selbstverständlich mitbewertet.
    Wenn sich noch mehr melden kann ich das ganze ja mal erklären.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Btw. überrascht mich eines immer wieder. In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?
    Mh ... könnte das daran liegen, dass hier nur ein Bruchteil der Community bis jetzt seine Gedanken zum besten gegeben hat?^^


    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Achja und ich hatte mir das mit dem Contest so vorgestellt:
    Zuerst einmal muss die Jury zusammengestellt werden und dann wird nacheinander eine "Kurzstory" ausgedacht, die der Teilnehmer spannend weiterführen muss. Hier wird vorallem auf die Wendungen, Charas etc Wert gelegt. Das Gameplay was mit der Story auch zu tun hat wird selbstverständlich mitbewertet.
    Wenn sich noch mehr melden kann ich das ganze ja mal erklären.
    Willst du nun, dass im Laufe des Contest jeder Teilnehmer ein Spiel erstellt oder nur eine Story? Ich verstehe nicht wie man Gameplay in einem Schriftstück beschreiben soll ._.


    mfg luo


  12. #12
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen


    Mh ... könnte das daran liegen, dass hier nur ein Bruchteil der Community bis jetzt seine Gedanken zum besten gegeben hat?^^




    Willst du nun, dass im Laufe des Contest jeder Teilnehmer ein Spiel erstellt oder nur eine Story? Ich verstehe nicht wie man Gameplay in einem Schriftstück beschreiben soll ._.


    mfg luo

    Ne, natürlich schon ein Spiel.
    Ich meine das mit dem Gameplay so, wenn man sich Fraktionen oder so aussuchen kann. Das kann ja auch für die Story wichtig sein.

  13. #13
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Ne, natürlich schon ein Spiel.
    Ich meine das mit dem Gameplay so, wenn man sich Fraktionen oder so aussuchen kann. Das kann ja auch für die Story wichtig sein.
    Ein Spiel? Ich glaub jeder hat bis jetzt gedacht du meinst lediglich eine ausschließlich geschriebene, nicht bereits in einem Game verarbeitete Story.^^

    Trotzdem würde ich mitmachen, obwohl es dann nichts anderes wäre als der Kurzspielwettbewerb, jedenfalls wenn echt noch solche Faktoren wie "Gameplay" bewertet werden.


    mfg luo

  14. #14
    Zitat Zitat von swordman Beitrag anzeigen
    Ein Spiel? Ich glaub jeder hat bis jetzt gedacht du meinst lediglich eine ausschließlich geschriebene, nicht bereits in einem Game verarbeitete Story.^^

    Trotzdem würde ich mitmachen, obwohl es dann nichts anderes wäre als der Kurzspielwettbewerb, jedenfalls wenn echt noch solche Faktoren wie "Gameplay" bewertet werden.


    mfg luo
    Warte, ich mach kurz nen Extra Thema auf, damit man weiß was ich meine. ^^

  15. #15
    Zitat Zitat
    Mh ... könnte das daran liegen, dass hier nur ein Bruchteil der Community bis jetzt seine Gedanken zum besten gegeben hat?
    Die Menge hier ist schon repräsentativ! Ne, aber ich bezweifle, dass hier irgendjemand sagen wird, dass ihm schlechte Stories gefallen, das war schon ein Vorgriff.

  16. #16
    Also, ich finde eine Geschichte lebt vor allem davon das sie gut erzählt wird.
    Jeder kann eine Geschichte auf die Beine stellen. Dafür brauche ich nur einen
    Anfang und ein Ende. Und den Rest bastel ich mir zusammen.
    Bzw. mit dem Rest erzähle ich die Geschichte.

    Start<------------------------------------------------>Ende
    (alex will böses besiegen)<---------->(alex hat böses besiegt)

    Das ist jetzt eine klasische 08/15 Geschichte. Und genau diese steckt in JEDER
    Geschichte drinnen. Nur natürlich nicht so krass dargestellt wie auf diesem "Bild".
    Aber was ich sagen will ist, dass der Weg vom Start zum Ende und zwar vom
    Beginn an der Knackpunkt einer jeder Geschichte ist. Wie dieser Weg
    dagestellt wird, macht eine Geschichte aus. Und wenn ihr eine Geschichte lest werdet
    ihr irgendwo versteckt genau dieses Schema vorfinden. Also wie die Geschichte
    erzählt wird ist das wichtigste und alles was dazu gehört (Freiheiten etc.)
    Ob man dabei auf bereits erschienene Geschichten zurück greift oder nicht, ist recht egal.
    So sehe ich das.

    Ich weiß, das ganze ist recht verwirrend, aber vielleicht versteht ihr es ja ein
    bisschen. Und wenn nicht kann es ein anderer (der das ganze verstanden
    hat) es euch ja nochmal erklären xD.

    ___Reding___

    Geändert von Reding (15.03.2008 um 15:26 Uhr)

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Btw. überrascht mich eines immer wieder. In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?
    Ja, das habe ich mir auch gedacht - interessant ist vor Allem auch die Tatsache das reine Story-Threads der Maker immer blitzartig untergehen oder von Leuten belagert werden die lauthals nach Screens schreien

  18. #18
    Na gut, bei Spielen erzählt man ja auch einen großen Teil der Geschichte mit Bildern, wobei das wohl nicht der Grund ist warum nach Screens geschrien wird. Aber solche Storyvorstellungen, noch am besten in Form eines Romans, vermitteln auch nicht wirklich das was man dann später im Spiel zu sehen bekommt.

  19. #19
    Ich denke, man muss sich, wenn man eine gute Geschichte makern will, vor allem selbst eingestehen, falls etwas nicht passt.

    Meistens hat man ja eine gute Idee ... um was es in der Geschichte gehen soll, wer die Bösen sind, wer die Guten, wie das Ganze enden soll, wer wen verrät, etc.

    Aber wenn man das Ganze dann makert stellt man öfters (zumindest geht es mir so) fest, dass das nicht so ganz passt. Dass es unlogisch ist, dass der Held das macht und nicht etwas anderes oder dass die Geschichte nicht richtig zum Laufen kommt und in eine Falsche Richtung geht.

    An solchen Punkten sollte man die Geschichte dann nicht so biegen, dass sie zum Erstentwurf passt ...

    Meist hat es einen Sinn, dass einen etwas stört.
    Dann sollte man dieser Eingebung auch folgen und eben einige (auch schwerwiegende) Änderungen vornehmen ...


    Zumindest habe ich das aus ein paar Jahren Makerzeit und vielen Storyverwirrungen gelernt ...

  20. #20
    So jetzt mal mein Bier^^

    Also Was brauch ne Story...
    Na was wohl, erstmal wer eine spannede Geschichte von Nöten, wie diese auszusehen hat bleibt jedem selbst überlassen. Als nächstes wären doch ein paar Protagonisten gut, diese sollten einen Klar definiert Charakter haben und nicht etwa witzig und gleichzeitig ernst sein.
    Das gilt natürlich nicht bei Spielen in den Geisteskrankheiten ein Thema sind, hier kann man in seinen Hauptfiguren auch mehrer Chara vereinen (z.B. durch Shizophrenie).
    Nun denke würde eine Umgebung ganz gut sein. Hierbei gilt eine in sich geschlossene Welt zu erschaffen, das gilt auch für realitätsnahe spiele. Wer da schlammpt, entäuscht den Spieler!
    Bester Beispiel (Meine Meinung)
    Tomb Raider Legends
    Man kämpft sich mit Lara durch eine mit Fallen gefüllten Dungeon und am Ende steht ihr Widersacher da O___O
    Wie zum Teufel ist der denn den Fallen entgangen....
    Das hat mich sehr gesteurt...
    Wen würde das auch nicht stören o.o
    Bei solchen Spielegeneres kann man das nicht machen...
    Bei RPG´s KANN ( muss nicht ) der Boss am Ende stehen, weil es vllt sein Turm ist oder so...

    Das sind ertmal die Grundsachen (mit denen ich mich jedenfalls auseinandersetze). Nun gilt es dem Spieler seine Geschichte und die Figuren, sowie die Welt in der die Geschichte spielt schmaghaft zu machen!
    Das geschieht meißt im Intro, hier versuchen die meißten Spielehersteller ( Was auch richtig meiner meinung nach ist) Den Spieler in ihren Bann zu ziehen.
    Um das zu erreichen, ist es am Besten man stellt schon im Intro klar wer die zuspielende Figur ist, denn im Intro, also das erste was ein Spieler sieht, legt dieser für sich fest, ob er die Umgebung die Figuren und alles drumrum gut findet oder eben schlecht.
    Das heißt nicht das man die Haupfigur nun unbedingt im Intro reinmachen sollte, aber zumindest eine für die Story sehr wichtige Figur, welche in welcher Form auch immer, während der Storyablaufs auch mal wieder auftaucht, z.B. Kingdom Hearts II
    Wie man sieht muss man beim Bau einer ordentlichen Geschichte verflixt aufpassen, das man nicht irgendwelche starkverwirrende oder unlogische Sachen reinbaut..

    Sö~ Mehr fällt mir jetzt erstmal nicht ein^^
    Sry falls ich viele Rechtschreibfehler gemacht hab *die Gedanken ebengrad zur so gesprudelt sind XD*

    mfg R.D.

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