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Thema: Story-wovon lebt sie?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich denke, man muss sich, wenn man eine gute Geschichte makern will, vor allem selbst eingestehen, falls etwas nicht passt.

    Meistens hat man ja eine gute Idee ... um was es in der Geschichte gehen soll, wer die Bösen sind, wer die Guten, wie das Ganze enden soll, wer wen verrät, etc.

    Aber wenn man das Ganze dann makert stellt man öfters (zumindest geht es mir so) fest, dass das nicht so ganz passt. Dass es unlogisch ist, dass der Held das macht und nicht etwas anderes oder dass die Geschichte nicht richtig zum Laufen kommt und in eine Falsche Richtung geht.

    An solchen Punkten sollte man die Geschichte dann nicht so biegen, dass sie zum Erstentwurf passt ...

    Meist hat es einen Sinn, dass einen etwas stört.
    Dann sollte man dieser Eingebung auch folgen und eben einige (auch schwerwiegende) Änderungen vornehmen ...


    Zumindest habe ich das aus ein paar Jahren Makerzeit und vielen Storyverwirrungen gelernt ...

  2. #2
    So jetzt mal mein Bier^^

    Also Was brauch ne Story...
    Na was wohl, erstmal wer eine spannede Geschichte von Nöten, wie diese auszusehen hat bleibt jedem selbst überlassen. Als nächstes wären doch ein paar Protagonisten gut, diese sollten einen Klar definiert Charakter haben und nicht etwa witzig und gleichzeitig ernst sein.
    Das gilt natürlich nicht bei Spielen in den Geisteskrankheiten ein Thema sind, hier kann man in seinen Hauptfiguren auch mehrer Chara vereinen (z.B. durch Shizophrenie).
    Nun denke würde eine Umgebung ganz gut sein. Hierbei gilt eine in sich geschlossene Welt zu erschaffen, das gilt auch für realitätsnahe spiele. Wer da schlammpt, entäuscht den Spieler!
    Bester Beispiel (Meine Meinung)
    Tomb Raider Legends
    Man kämpft sich mit Lara durch eine mit Fallen gefüllten Dungeon und am Ende steht ihr Widersacher da O___O
    Wie zum Teufel ist der denn den Fallen entgangen....
    Das hat mich sehr gesteurt...
    Wen würde das auch nicht stören o.o
    Bei solchen Spielegeneres kann man das nicht machen...
    Bei RPG´s KANN ( muss nicht ) der Boss am Ende stehen, weil es vllt sein Turm ist oder so...

    Das sind ertmal die Grundsachen (mit denen ich mich jedenfalls auseinandersetze). Nun gilt es dem Spieler seine Geschichte und die Figuren, sowie die Welt in der die Geschichte spielt schmaghaft zu machen!
    Das geschieht meißt im Intro, hier versuchen die meißten Spielehersteller ( Was auch richtig meiner meinung nach ist) Den Spieler in ihren Bann zu ziehen.
    Um das zu erreichen, ist es am Besten man stellt schon im Intro klar wer die zuspielende Figur ist, denn im Intro, also das erste was ein Spieler sieht, legt dieser für sich fest, ob er die Umgebung die Figuren und alles drumrum gut findet oder eben schlecht.
    Das heißt nicht das man die Haupfigur nun unbedingt im Intro reinmachen sollte, aber zumindest eine für die Story sehr wichtige Figur, welche in welcher Form auch immer, während der Storyablaufs auch mal wieder auftaucht, z.B. Kingdom Hearts II
    Wie man sieht muss man beim Bau einer ordentlichen Geschichte verflixt aufpassen, das man nicht irgendwelche starkverwirrende oder unlogische Sachen reinbaut..

    Sö~ Mehr fällt mir jetzt erstmal nicht ein^^
    Sry falls ich viele Rechtschreibfehler gemacht hab *die Gedanken ebengrad zur so gesprudelt sind XD*

    mfg R.D.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Na gut, bei Spielen erzählt man ja auch einen großen Teil der Geschichte mit Bildern, wobei das wohl nicht der Grund ist warum nach Screens geschrien wird. Aber solche Storyvorstellungen, noch am besten in Form eines Romans, vermitteln auch nicht wirklich das was man dann später im Spiel zu sehen bekommt.
    Dann ist das geringe Niveau der Erzählungen davon abzuleiten, dass so viele Grafiksets recycled werden? Vergleichbare Präsentation=Vergleichbare Handlung? Hat noch niemand mit den ganzen Wald-Sets ein Survival-Spiel gemacht? Mit Flugzeugabsturz/Schiffbruch am Anfang und Rettung am Ende? Die Handlung wären dann blos die Hochs und Tiefs des Gestrandeten. Oder knallhart nur die Stadtsets verwendet und die gesamte Geschichte in irgend einer Stadt angesiedelt? Wenn man wollte, könnte man auch ein Schiff-Set nehmen und die Landregionen ganz minimal halten. Gleichzeitig würde der Raum der Erzählung plötzlich riesig erscheinen, man fährt schließlich auf einem Schiff einer Geschichte nach, die sich über einen ganzen Kontinent erstrecken kann.

    Der Geschichte würde diese graphische Askese überhaupt nicht im Weg stehen. Sie würde eher zuträglich sein, da sie ohne übermäßig großen Aufwand einen spezifischen Stil erzeugt und der Atmosphäre zuarbeitet.

    Zitat Zitat von Aldinsys III.
    Es gibt keine 08/15 Stories, denn dann wäre fast jede Geschichte in solch ein Raster einzuordnen.
    John Stalvern waited. The lights above him blinked and sparked out of the air. There were demons in the base. He didn't see them, but had expected them now for years. His warnings to Cernel Joson were not listenend to and now it was too late. Far too late for now, anyway.
    John was a space marine for fourteen years. When he was young he watched the spaceships and he said to dad "I want to be on the ships daddy."
    Dad said "No! You will BE KILL BY DEMONS"
    There was a time when he believed him. Then as he got oldered he stopped. But now in the space station base of the UAC he knew there were demons.
    "This is Joson" the radio crackered. "You must fight the demons!"
    So John gotted his palsma rifle and blew up the wall.
    "HE GOING TO KILL US" said the demons
    "I will shoot at him" said the cyberdemon and he fired the rocket missiles. John plasmaed at him and tried to blew him up. But then the ceiling fell and they were trapped and not able to kill.
    "No! I must kill the demons" he shouted
    The radio said "No, John. You are the demons"
    And then John was a zombie.

    Geistig behinderte sind in mancher Hinsicht äußerst hellsichtig.

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