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Thema: Map tree data break

  1. #21
    @Engel: Fehlermeldungen müssen auch nicht immer stimmen, kann ja sein dass der irgendwie beeinflusst wird





    tatsächlich verändern sich die Ressis selbst beim importieren, sieht man an der Dateigröße, ob die jetzt protokolliert werden kA



    was ich mir als ursache definitiv vorstellen kann, ist, dass die karten beim erstellen tatsächlich als dateien erstellt werden, ihre position im kartenbaum jedoch noch im arbeitsspeicher des makers sind und wenn der unterbrochen wird, bevor er speichern kann (z.B. durch direkt computer ausschalten, kabel bzw akku ziehn, systemabsturz, manuelles ausschalten des makers per task manager oder win patrol etc), sowas auftritt

  2. #22
    Der Maker nimmt beim importieren ja auch Änderungen vor (transparente Farbe setzen, Farbtiefe auf 8 Bit ändern, ggf in XYZ konvertieren, ...), daher verändert sich die Dateigröße.

    Im Map Tree sind eigentlich nur folgende Informationen gespeichert:



    05 und 06 sind unbekannt, aber ich glaube noch immer nicht, dass das etwas mit dem Map Tree Data Break zu tun haben soll.

    Ich erkläre mir das eher so:

    Kopiert man eine Ressource, anstatt sie zu importieren, und verwendet sie dann im Maker (z.B. bei Show Picture), dann kann, wenn die Datei dem Maker aus irgendeinem Grund nicht in den Kram passt (hätte man sie importiert, hätte er sie zurechtgebogen), etwas passieren (z.B. irgendwelche ungültigen Werte im RAM oder dergleichen), was quasi zufälligerweise dazu führt, dass der Maker beim Speichern das Map Trees Mist baut.

    Ich würde das ja gerne genauer analysieren, aber dafür bräuchte ich eine defekte rpg_rt.lmt.

    mfG Cherry

  3. #23
    @Cherry1
    Wäre es aber so rum wie du es erzählst, wie erklärst du dir dann, dass diese Fehlermeldung IRGENDWANN auftritt.

  4. #24
    Gar nicht.

    Aber ich bin gerade dabei, die Sache genauer zu analysieren.

    Vielleicht kann ich ein Project Rescue Tool machen oder so.

  5. #25
    @Cherry1
    Ein Programmrettungstool wäre zu aufwändig.
    Mach` doch so ein Programm: Man kopiert ein Backup vom Spiel in ein anderen Ordner und immer wenn im Maker abgespeichert wird, wird das Abgespeicherte zu dem Backup "gesendet".

  6. #26
    Zitat Zitat
    @Cherry1
    Ein Programmrettungstool wäre zu aufwändig.
    Mach` doch so ein Programm: Man kopiert ein Backup vom Spiel in ein anderen Ordner und immer wenn im Maker abgespeichert wird, wird das Abgespeicherte zu dem Backup "gesendet".
    Tollig! Sowas bräuchte ich auch (:

  7. #27
    Und wie soll das verhindern, dass auch die korrupte Version gesendet wird?
    Lasst einfach ma Cherry machen, scheint zu wissen was ma tut

  8. #28
    @Dhan
    Es müsste doch möglich sein, dass Backup mit den letzten Änderungen im Orginal zu aktualisieren.

  9. #29
    es geht aber drum, dass es so auch passieren kann, dass die KAPUTTE Version gesichert wird!
    achja: Hat wer eine kaputte rpg_rt.lmt für mich?

  10. #30
    @P.M.S.M.K.
    Sowas ähnliches gibt es, brauch Cherry gar nicht programmieren.

    http://de.wikipedia.org/wiki/Subversion_%28Software%29

    Ist eig. für die Versionsverwaltung beim Programmieren gedacht, aber wieso soll man es nicht auch für sein Makerprojekt benutzen? Habe ich btw. schon gemacht xD.

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