Suche hat nix gebracht - oder vll. hab ich den falschen Begriff eingegeben.
Also bin grade am Rätseln, wie das funktioniert, dass ich eine Waffe im CS erstelle und ihr aufgelegter Zauber mitlevelt, also jede Stufe verstärkt sich quasi der Zauber.
Kenn mich eigentlich ganz gut mit Skripte schreiben aus - PHP für Websiten und Abfragen, zum Beispiel, aber da ich schon lang nix mehr mit dem CS gemacht habe, wäre etwas Hilfe sehr hilfreich.
genaues kann ich da nicht sagen aber afaik müsste das mit einer leveldlist gehen. Schau doch mal nach das mit anderen Waffen gemacht wurde, die mitleveln
ne leveled list geht nur wenn man den gegenstand noch nicht hat, dh. es sind die listen, die bestimmen was deine gegner für items haben bez was in kisten ist wenn du sie öffnest. Mitleleveln geht wenn man den gegenstand noch nicht hat, nur mit einem skript. Vorher musst du aber für jeden level bei dem der Gegenstand geupdated wird eine kopie des gegenstands mit neuen werten, ebenso von der verzauberung (die zauber-kopien halt dann auf den dazupassenden gegenstand legen), machen.
Wenn sie beispielsweise die selben levels haben soll wie die standartwaffen, dann machste zum beispiel solche kopien (nebenbei: Kopien von einem gegenstand gehn am einfachsten wenn du im cs den gegenstand editierst, die editor-id veränderst, auf ok klickst und beim folgenden dialog auf ja drückst) mit ID:
deinewaffe1
deinewaffe2
deinewaffe4
deinewaffe6
deinewaffe9
deinewaffe12
deinewaffe16
deinewaffe20
oder ähnlich.
dann machst du einen neuen quest und achtest das "Start Game Enabled" ein häckchen hat.
Jetzt machst du ein neues Script und stellst bei script Type "Quest" ein.
Der inhalt wär für die oben gennannten IDs dann:
Des müsste eigendlich funktionieren
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mfg,
Atoom
Geändert von Atoom (06.03.2008 um 20:05 Uhr)
Grund: Käfer im skript zertrampelt
Das Skript würde ohne Probleme funktionieren, wenn es nur ein Item davon gibt.
Um das für mehrere Kompatibel zu machen muss man einfach nur die waffe-Variable weglassen (imho unnötig) und aus dem == nach dem GetItemCount ein >= machen (bzw. == 1 einfach weglassen <-- wirkt wie != 0).
Sähe dann so aus:
PS:
Ich habe noch eingefügt, dass die Waffe wieder neu ausgerüstet wird, sofern es die alte war.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
Danke, das hilft mir ja schon einen großen Schritt weiter. Wusste nicht dass das doch so kompliziert ist.
Ihr versteht anscheinend sehr viel vom Skripten. Ich könnte durchaus Leute brauchen für ein kleineres Mod-Projekt.
Naja, also ich brauch die Waffe sowieso erst ab Stufe 15 oder höher, da mir vorher Verzauberungen von Waffen nix bringen und das zu teuer wird mit reparieren, aufladen, etc.
Da müsste ich dann mit Stufe 15 im Skript beginnen, oder?
Aber brauch ich dazu eine Quest? Kann ich das erste Schwert nicht in ne Truhe pappen und dann irgendwo hinstellen?
Ich hab ja im Forum gelesen, dass man das auch mit einem Zauberspruch machen kann. Wie würde das funktionieren? Einfach das Skript auf einen Zauber legen?
1. Einfach mit stufe 15 beginnen und halt die bedingungen bei "player.getlevel" anpassen, die teile für die einzelnen versionen des schwerts können so viele sein wie du willst, nur im letzten sollte halt immer der stopquest-Befehl für die quest stehn
ja die quest brauchste, damit des skript vom start an abgespielt würde, die Quest würde wenn du keine log-einträge erstellst ohnehin im spiel nie sichtbar werden. Es ginge natürlich auch, dass du des script auftteilst und die einzelnen teile auf jeweils eine version des schwerts legst. Des problem dabei wäre aber, falls du im spiel die waffe verzauberst das script von dem schwert gelöscht wird, wodurch es nicht mehr leveln würde.
Ja du kannst irgendeine version mit der du halt starten willst in eine kiste legen.
Des Grundgerüst eines Scripts für einen zauber wär des (nicht vergessen, Script type auf "Magic Effect" stellen):
Du musst erst eine Quest erstellen, der du die ID gibst, die du dann nach StopQuest einträgst.
Da das Script schon Waffe heißt kann die Quest nicht auch so heißen.
Das Script musst du auf jeden Fall einer Quest zuweisen, sonst ist das zwar in der *.esp, hat aber keine andere Auswirkungen.
Ich würde dir allerdings empfehlen das StopQuest ganz wegzulassen, solltest du die Möglichkeit sehen, dass der Spieler mehr als eine Version der Waffe bekommt.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
die id ist immer des was in der spalte, wo man die verschiedenen quests auswählen kann steht (die spalte die so net "EditorID" heißt), des was bei quest name steht ist für des spiel völlig unwichtig, ist nur der name der im spiel im questlog steht wenn man log-einträge schreibt, was für so eine quest völlig unnötig ist.
id is des was man gleich dann eingeben muss wenn man in der quest-spalte rechtsklickt und auf new geht, nachträglich muss man auf die in der spalte angezeigte id klicken (einmal) und nach kurzem sollte die id so makiert werden, dass man sie ändern kann.