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Thema: CS Item Werte Verändern

  1. #1

    CS Item Werte Verändern

    Hi,

    Ich habe im CS die werte des Wahnsinnserz-Claymores verändert und zwar so das es von einem Zweihänder zu einem Einhänder wird habe es dann in alesville in einer hütte platziert und abgespeichert dannach bin ich ins spiel zum besagten ort habe es aufgehoben und da stand auch "einhand" habe es dann ausgerüstet. Dann sehe ich das die Waffe immernoch auf meinem Rücken ist und in der hand habe ich garnichts nun fuchtelt er mit der leeren hand rum als wär dort ne waffe aber scheinbar hat da irgenwas nicht funktioniert kann mir einer sagen was ich vergessen hab???? war mein erster versuch mit CS sry

    mfg

    Javier

  2. #2
    Das ist afaik ein Mesh-Problem.
    Ich meine mich zu erinnern zu dem Thema (Zweihand-Schwert in ein Einhand-Schwert verwandeln, oder andersrum) mal was in einem Tut gelesen zu haben, allerdings weiß ich jetzt nicht wo.

  3. #3
    hmmm ja du hast Recht ich hab eben in einem anderen Mod gesehen da war das selbe Problem. Jetzt frage ich mich nur ob es da nicht vieleicht ein script gibt das es behebt und zwar war in dem PI "Armamentarium" gabs ein Deadra Claymore als normalen einhänder und da ging alles perfekt es muss also irgendwie möglich sein habs bei google schon probiert aber auch nix gefunden leider

  4. #4
    Ohne groß Ahnung zu haben, würde ich die Sache über NifSkope angehen. Du öffnest eine Einhandwaffe in NifSkope und in einem zweiten NifSkope-Fenster den Zweihänder. Du löschst die Meshes der Einhandwaffe raus (die kompletten NiTriStrips - dürften im Falle des Einhänders immer zwei sein, Scheide und Schwert) und kopierst den Zweihänder hinein. Dann musst du unter bhkCollisionObject nur noch Länge und Position der Kollision anpassen. Ich kann mir jedenfalls vorstellen, dass das funktioniert.

  5. #5
    Einfacher wäre, die Nif-Datei zu öffnen und den Eintrag BackWeapon in SideWeapon abzuändern.
    NiNode->NiStringExtraData->BackWeapon. Block Details müssen evntl. erst per F3 aktiviert werden.

  6. #6
    Cool das probier ich mal aus danke Lazarus und Katan

  7. #7
    hey, wie praktisch. Diesen Thread wollte ich in nächster Zeit eigentlich selber eröffnen. So kann ich mir das jetzt sparen und die eine Mod auch fertigstellen

  8. #8
    ähm leute bevor ichs vergesse^^ ich kenn mich mit NifSkope kaum aus weiß nur wie man sachen reinladet aber das hat jetzt alles geklappt nun seh ich das Wahnsinns Claymor vor mir

    http://img137.imageshack.us/img137/8237/nifsx9.jpg

    ich hoffe das ist bist jetzt alles so richtig jetzt frage ich mich wo ich nun diese einstellungen an der waffe mache und was ich später damit tue einfach abspeichern und fertig oder muss das dann erstnoch ins CS geladen werden wo ich ja eh hin muss um es irgendwo in der Welt zu platziern?

  9. #9
    Siehe mein Beitrag oben.

  10. #10
    Hm, ich hab das auch mal ausprobiert. Mein Ziel ist es, Schild und Einhandschwert auf dem Rücken zu tragen. Für den Schild gibt es einen sehr guten Mod hier.

    Jetzt habe ich das Glasskurzschwert genommen, und in NifScope "BackWeapon" eingetragen, wie du gesagt hast, Lazarus. Das Schwert wird ingame auch auf dem Rücken ausgerüstet. Da im CS die Waffe noch als OneHandBlade eingestellt ist, kann ich auch gleichzeitig den Schild ausrüsten. Mit oben genanntem Mod auch auf dem Rücken. (Böses Clipping mit dem Schild, aber im Moment egal.)
    Wenn ich jetzt das Schwert ziehe, macht mein Charakter die Animation, die zu einem Einhandschwert gehört. Sie zieht also das Schwert von der Seite (wo nichts ist) und hat danach nichts in der Hand. Das Schwert steckt immernoch auf dem Rücken in der Scheide. Wenn ich jetzt ein wenig mit dem "Schwert" zuschlage, werden die Einhandschwert-Animation abgespielt, aber mein Char hat ja immer noch nichts in der Hand.
    Wenn ich das Schwert im CS auf TwoHandedBlade umstelle, zieht mein Char das Schwert mit beiden Händen vom Rücken und hält es danach in beiden Händen. Leider kann ich dann den Schild nicht mehr ausrüsten.

    Kann ich irgendwie einem Einhänder die Schwert-ziehen-Animation von einem Zweihänder zuweisen und danach wieder auf die Kampfanimationen von einem Einhänder wechseln?

  11. #11
    glaub jetzt kaum, dass des geht, jenfalls nicht wenn du willst das es nicht alle Npcs auch so machen.

  12. #12
    Von mir aus sollen die NPCs das auch so machen

    Würde nur gerne wissen, ob und wenn ja wie das geht. Vielleicht lerne ich ja was dabei, auch wenn ich es im endeffekt vielleicht doch nicht benutzte.

  13. #13
    Meine Idee wäre jetzt, dass du auf die Waffe (bzw. als Questscript) das Mesh & die Waffenart (Einhänder/Zweihänder) wechselt, sobalt die Waffe gezogen/weggesteckt wurde.

    Dazu nötige Befehle:
    GetEquipped, bzw. GetEquippedObject (Zum herausfinden, ob eine best. Waffe ausgerüstet ist, bzw. welche Waffe ausgerüstet ist)
    IsWeaponOut (Zum testen, ob die Waffe gezogen wurde)
    GetWeaponAnimType, bzw. GetWeaponType (zum herausfinden, ob es auch wirklich ein Einhandschwert ist und man nicht versehentlich z.B. einen Stab verändert)
    SetWeaponType (zum ändern der Waffenart von Einhand auf Zweihand und umgekehrt)
    Und dann noch Befehle zum erkennen/ändern des Biped Path (Mesh das angezeigt wird, wenn das Item ausgerüstet ist): CopyMaleBipedPath, SetMaleBipedPath, ModMaleBipedPath, CompareMaleBipedPath.
    Alle Funktionen gibt's natürlich auch mit Female (Mesh, dass bei weibl. Charakteren angezeigt wird), sollte bei Waffen allerdings nicht nötig sein.


    Jetzt musst du dir das ganze nur noch in ein geeignetes Script zusammenschustern.

  14. #14
    "nur noch" du bist gut.

    *Lesen geht*

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