Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 19 von 19

Thema: Teleport Ring

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich nehm gar nichts böse

    Wenn man einem X-Heading-Marker ne neue ID gibt, ist weder persistent reference noch initially disable ausgewählt. Weil die Referenz nicht persistent ist, weigert sich das CS das Script zu speichern, wenn man den Marker bei einem moveto Befehl benutzt. Und ingame zu sehen ist er natürlich, weil er nicht auf initially disabled steht.
    Ich habs ausprobiert.

    Das mit der Ratte ist durchaus interessant, ich hatte es irgendwo schon mal gelesen, wusste aber die Einzelheiten nicht mehr so genau. Habe es selbst auch noch nicht benutzt, was sich aber hoffentlich demnächst ändert.

  2. #2
    Okay. Das musst du mir jetzt erklären. Warum gibst du einem XMarker eine neue EditorID? Du kannst einfach den bereits vorhandenen benutzen und in deine Zelle ziehen. Es geht schließlich nicht um die EditorID sondern um die Referenz. Warum sich unnötige Mehrarbeit machen?

  3. #3
    Ja, inzwischen mache ich das auch nicht mehr. Das war der erste Versuch.
    Ich hatte noch nicht raus, dass sich die Marker nachher anhand der Referenz eindeutig unterscheiden lassen. Da hab ich gedacht, ich geh auf Nummer sicher, und mach mir mal meinen eigenen.

  4. #4
    Und es Funzt - Jetzt aber bleibt der Ring angezogen!
    Wird nicht automatisch abgelegt.
    Das kriegt ihr doch auch noch hin


    scn RandulfsKellerTransport

    short teleportieren

    Begin OnEquip Player
    set teleportieren to 1
    End

    Begin GameMode

    if ( teleportieren == 1 )
    set teleportieren to 0
    player.MoveToMarker RandulfsKeller
    endif

    end

  5. #5
    Ja, steht ja auch nicht mehr drin, dass der Ring ausgezogen werden soll

    Code:
    scn RandulfsKellerTransport
    
    short teleportieren
    
    Begin OnEquip Player
    set teleportieren to 1
    End
    
    Begin GameMode
    
    if ( teleportieren == 1 )
    player.unequipItem RandulfsRing
    set teleportieren to 0
    player.MoveToMarker RandulfsKeller
    endif
    
    end

  6. #6
    @ Randulf
    Wenn du weiter in diesem Bereich modden möchtest, bietet es sich an, dass du Scripte zu verstehen versuchst statt andere anzufeuern das für dich zu machen. Also mal bei CS Wiki vorbeischauen, dir das hier durchlesen und/oder einfach nachfragen, warum was so und so gemacht wird. Das nur als Tipp.

  7. #7
    Juhu Funzt Affen Titten Geil

    Ohne euch? Im Leben nicht.
    Scripten ist schon starker Tobak.

    @Katan
    Da war ich schon, nur kapiert hab ich es nicht (siehe ersten Post)
    Kann zwar nicht behaupten das ich es jetzt verstanden habe, aber ich bin weiter.

    Zitat:
    Mach nie einen Dummen schlau! Man bekommt ihn nie wieder dumm.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •