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Ergebnis 61 bis 80 von 189

Thema: [Relz] Race Balancing Project 9.3

  1. #61
    Hallo,

    einige bis viele Spieler haben Probleme ROO mit dem Rassenplugin zu spielen.
    Wobei ich mich da eh frage, was das soll: denn das BG Balancing balanciert die
    Klasse bis zum Maximum - ROO beschneidet die Rassen etwas und deren
    Caps um bis Stufe 40 zu passen.

    Ich höre aber auch von Spielern, die das Rassenbalancing mit ROO nutzen.

    Das Problem: Jetzt kommen vielerortes immer mehr Plugins mit neuen Augen und
    Rassen. Obwohl das zuletzt geladene immer überschreiben sollte - scheint dies
    nicht zu klappen.

    Bei den Spieler, die es erfolgreich schaffen, beides zu nutzen gibt es keine Probleme.
    Alle anderen finden Goldene Heilige und Seducer als an BG Balancing angelehnte,
    rudimentäre Varianten in ROO. Wobei die wenigsten Spieler die nutzen: wenn goldene
    oder Seducer - dann auch BG Balancing.

    Leider hapert das an technischen Hürden. Ich kenne Spieler, diese nutzen ROO, das BG
    Balancing, irgendwelche realistischen Augen, REN, irgendwelche Beautypacks, dann neue
    Rassen. Es schein Probleme zu geben, wenn zwei oder mehrere Mods da zu viel
    überschreiben. Manche Systeme bewältigen das - andere scheitern.

    Generell habe ich keine Lust mehr ROO III in der Hinsicht zu entwickeln: einmal
    vom BG Balancing abgesehen - an dessen Version 2-3 ich mich orientierte um
    Ähnlichkeit zu schaffen - spriessen nun allerortes neue Rassen- und Klassenmods.
    Es macht keinen Spass mehr zu entwickeln, wenn immer wieder etwas kommt,
    was es eh schon gibt - statt nur neue Inhalte zu ermöglichen: Nein, das MOD
    MUSS dann auch Ren und Co ebenfalls erhalten. Ich habe keine Lust mehr und ROO
    III mehr oder minder eingestellt. Die "Mazken" und "Aureal" bleiben - wenn
    BG weiter einverstanden ist - entliehen, damit diese Problemspieler technischer
    Natur, die zumindest notfalls nutzen können - wenn ROO gewünscht ist.

    ROAR - welches zu 90 % beendet ist - setzt auf Modulare Einzelkonmponenten.
    Frech zähle ich da BG Lage und das Rassenplugin zu nutzen schon als Komponenten
    hinzu. Dann dürfte es auch keine Probleme mehr geben. Und alle jetzt erscheinenden
    Rassenplugins können mir dann auch gleich sein. Ich mühte mich stets ab, ein
    Balancing zu schaffen - und Spieler zerschiessen das. Wozu also noch ROO?

    ROAR Wird die gleiche Qualität bieten wie ROO, den gleichen Umfang sogar fast -
    aber alle Teile wie Kreaturen, Waffen und und und sind einzelne MODS, die alleine
    oder kombiniert mit Oblivion und was auch immer genutzt werden können.

    Spieler wollen kein Balancing ist mein Fazit.

    Warum aber nun ROO bei einigen hakt - kann ich nicht sagen. Es liegt an doppelten IDS.
    Je mehr Mods genutzt werden - je höher dieses Problemwahrscheinlichkeit.

    ROAR ist also eine Art modernes RAFIM reduziert auf das normale Spiel.
    Da wird es auch keine Probleme mehr mit dem BG Balancing geben.

    Ray

  2. #62
    Zitat Zitat von Reichi45 Beitrag anzeigen
    Wenn ich das in die Konsole eingebe, sollte dann ne spezielle Meldung kommen?
    Nein - wenn KEINE Meldung kommt ist alles in Ordnung!

    Zitat Zitat von Lilim ViperaVenata Beitrag anzeigen
    Das eröffnet 2 neue Fragen:
    1. Wo können die sonst her sein? Hab sonst kein PI aktiviert, dass Rassen hinzufügt... sind die Phterii und die Dremora auch nicht von dir? Die sind nämlich alle erst seit dem vorletzten RBP-Update da...
    2. Wie kann cih die Haare für diese Rassen verfügbar machen?
    1. Lediglich die in der Readme aufgeführten Rassen sind von mir (10 Standard + Xivilai, Ohmes-rath, Hidden Elves, Aureal, Mazken). Alle anderen kommen aus anderen PlugIns.
    2. Nur durch Moddeisolierung und viel Arbeit... da gibt es leider keinen einfachen Weg .

    Zitat Zitat
    Desweiteren:
    HAb grad mal nachgeschaut: IBR hat bereits den "Import NPC-Faces"-Tag (Bash-dingsbums halt). Warum ist es dennoch nichtmehr aktiv, seit NPC-Diversity später geladen wird?
    Bitte mach einmal Vergleichsscreenshots. Soweit ich das sehe, ist da lediglich das oben von mir verlinkte Texturenpaket drin - das ganz unabhängig von allem anderen funktionieren sollte.

    Zitat Zitat von RaimundP Beitrag anzeigen
    Hallo,

    einige bis viele Spieler haben Probleme ROO mit dem Rassenplugin zu spielen.
    Ich frage mich wirklich, woher diese Probleme kommen - normalerweise sollte es da überhaupt keine geben. Sehr seltsam.

    Zitat Zitat
    Wobei ich mich da eh frage, was das soll: denn das BG Balancing balanciert die
    Klasse bis zum Maximum - ROO beschneidet die Rassen etwas und deren
    Caps um bis Stufe 40 zu passen.
    Behalten wir das bitte im Hinterkopf, ich sag dazu nämlich gleich etwas .

    Zitat Zitat
    Ich höre aber auch von Spielern, die das Rassenbalancing mit ROO nutzen.

    Das Problem: Jetzt kommen vielerortes immer mehr Plugins mit neuen Augen und
    Rassen. Obwohl das zuletzt geladene immer überschreiben sollte - scheint dies
    nicht zu klappen.
    Dafür gibt es Wrye Bash's "Import Race" function.

    Zitat Zitat
    Leider hapert das an technischen Hürden. Ich kenne Spieler, diese nutzen ROO, das BG
    Balancing, irgendwelche realistischen Augen, REN, irgendwelche Beautypacks, dann neue
    Rassen. Es schein Probleme zu geben, wenn zwei oder mehrere Mods da zu viel
    überschreiben. Manche Systeme bewältigen das - andere scheitern.
    Wobei ich das auch lustig finde: Die sind allen in RBP integriert. Alles bis auf irgendwelche obskuren japanischen Haarmods habe ich inzwischen eingebaut.

    Zitat Zitat
    ROAR - welches zu 90 % beendet ist - setzt auf Modulare Einzelkonmponenten.
    Frech zähle ich da BG Lage und das Rassenplugin zu nutzen schon als Komponenten
    hinzu. Dann dürfte es auch keine Probleme mehr geben.
    Yay, klasse! Supi !

    Zitat Zitat
    Und alle jetzt erscheinenden
    Rassenplugins können mir dann auch gleich sein. Ich mühte mich stets ab, ein
    Balancing zu schaffen - und Spieler zerschiessen das. Wozu also noch ROO?

    ROAR Wird die gleiche Qualität bieten wie ROO, den gleichen Umfang sogar fast -
    aber alle Teile wie Kreaturen, Waffen und und und sind einzelne MODS, die alleine
    oder kombiniert mit Oblivion und was auch immer genutzt werden können.

    Spieler wollen kein Balancing ist mein Fazit.
    Und hier kommt das, was ich oben angekündigt habe: Es ist eine Stärke, keine Schwäche von Oblivion, dem Spieler die Wahl zu lassen. Es gibt kein allgemeingültiges für alle perfektes Balancing. Jeder Spieler kann sich sein eigenes perfektes Spiel schaffen - auf ihn selbst zugeschnitten! Ich denke, Spieler mit ein bißchen Erfahrung wissen schon, was bei ihnen den Spielspaß am meisten fördert.

    Zudem gibt es auch generell unterschiedliche Interpretationen, was das Balancing angeht. Nehmen wir nur einmal die Rassen: Die erste Frage ist, ob sie als eine Art Schwierigkeitsgradregler dienen sollten?
    - einige sagen "ja" (wenn auch z.T. unbewußt), das ergibt dann PlugIns wie "Races Extended", wo einige Rassen deutlich stärker sind als andere. Dies ist auch der Zustand in Vanilla.
    - andere sagen "nein", das ergibt dann... einige weitere Pfade.
    - - einige sagen "nein", und Rassen sollten relativ gleichförmig sein. Das ergibt dann PlugIns, die z.B. einfach die Boni von Bretonen allen Rassen geben.
    - - einige sagen "nein", und Rassen sollten relativ unbedeutend sein. Das ergibt dann PlugIns, die z.B. allen die Eigenschaften von Kaiserlichen verpassen.
    - - einige sagen "nein", aber alle Rassen sollten möglichst verschieden sein. Hier teilt sich wieder der Pfad.
    - - - einige sagen "nein, bitte verschiedene Rassen" und versuchen dies über einmal täglich einsetzbare Kräfte zu lösen (z.B. lore races).
    - - - einige sagen "nein, bitte verschiedene Rassen" und verwenden Abilities.
    - - - - dann wiederum kommt es darauf an, für welches Powerlevel diese Rassen ausgerichtet werden. Das der Vanillabretonen? Das der Vanillaorks? Irgend etwas völlig neues?
    - - - - - schließlich spielt noch die Interpretation der Boni und Mali eine Rolle, was zu großen unterschieden führen kann. Diese können soweit gehen, daß PlugIns in den Augen der jeweils anderen Ansicht wiederum in die Gruppe "ja, bitte Rassen als Schwierigkeitsregler" fallen können. Dies ist der Unterschied zwischen RBP und ROO.

    Was ich meine: ROO setzt Boni unberücksichtigt davon ein, wie groß der Boni von ihnen im Spiel ist. Magie widerstehen wirkt gegen alles außer Krankheiten - heißt ein Bretone hat in ROO einen kumulativen Schutz von 150 (25 x 6), ein Hochelf hingegen eine kumulierte Anfälligkeit von 25. Jetzt vergleichen wir das einmal mit den Ainmhi: Bei ihnen liegt der kumulative Schutz bei 170 (20x6 + 10x5 (Reflect wirkt nicht gegen Gift)), zudem noch Schild +5 - das ist weitaus stärker als alle Rassen in RBP es je sein werden. Dem gegenüber stehen Rassen ohne jede Eigenschaft, oder mit negativem kumulativen Schutz (also reale Anfälligkeit). Nehmen wir einmal die Waldelfen: Weakness to Magic wirkt ebenfalls gegen alles außer Krankheit, die Verrechnung ist ein bißchen kompliziert - jedenfalls liegt dort die kumulative Anfälligkeit bei 232,5 (sie haben keinen Widerstand gegen Feuer und co, sondern in Wirklichkeit eine ziemlich hohe Anfälligkeit - weil die 15 Schutz die 50 Weakness to Magic nicht ausgleichen. Beispiel 100 Feuerschaden:
    100 * 1.5 * 0.85 = 127,5 Schaden). Ich persönlich kann mir da schon vorstellen, weswegen da manche doch lieber RBP wählen .

  3. #63
    Bei einigen Rassen/Sternzeichen Mods habe ich den Eindruck, dass man bei weakness/resist magicka immer noch vom Morrowind handling ausgeht, wo das nur alles außer Elementarschäden beeinflusst. Oder vielleicht habe ich es einfach noch nicht verstanden...

    Beispiel:

    ROO Ritual
    Nachteile: Anfällig gegen Feuer, Frist, Magie, Schock: 25%

    Nach meinem Verständnis ist das gleich "Anfällig gegen Magie 50%". Da ROO (in diesem Fall) es aber nicht auf diese einfache Formel herunterbricht, muss ich 2 Vermutungen anstellen. Entweder habe ich Magie Anfälligkeit die ganze Zeit über missverstanden, oder der Verursacher obiger Formel. Im letzteren Fall laufe ich mit einem Gefühl durch Oblivion, als ob ich es "einfacher" gehabt haben könnte (mit meinem Altmer/Ritual, den man mit einem Feuerbällchen aus den Schweinslederschuhen haut).

    Auch das hier:
    L E H R L I N G
    Attribute: Intelligenz + 10, Willenskraft + 10, Persönlichkeit + 5

    Das könnte aus nGCD Sternzeichen "entlehnt" sein, kommt mir jedenfalls bekannt vor...
    Würde ich nie als Magiersternzeichen wählen, was soll ich damit anfangen? Persönlichkeit kann man vergessen und bei den anderen beiden kommt es darauf an, ob man mit 100er caps spielt oder nicht. In beiden Fällen ist es nur anfangs etwas hilfreich, aber ab L20 spätestens ist so ein Sternzeichen witzlos.
    Geändert von DWS (12.03.2008 um 13:45 Uhr)

  4. #64
    Nun,

    ich mache es mir ehrlich leicht: ich verlasse mich mit ROAR auf das
    BG Balancing Schmunzel.

    ROO sollte nur rudimentäres Balancing bieten - mit der Möglichkeit, schnell und
    einfach eben solche Lösungen wie hier zuzuladen. Dies klappt zu 80% so scheint
    es. Wobei mir unverständlich ist, warum bei anderen nicht. Generell laden einige
    Spieler das BG Balancing nach und nutzen es. Andere sind mit dem einfachen
    aus ROO zufrieden. Hauptsache das Ganze funktioniert.

    Zu den Haaren / Augen: so ähnlich habe ich es auch gehalten: nur die schönsten
    Modelle, nichts all zu ausgefallenes, Strähnen hier und anderes dort.

    Wie gesagt: ROAR (neues Projekt) wird alles das aus ROO bieten - aber jedes
    einzelne MOD (!) für sich nutzbar. So kann jeder zusammenstellen, was er möchte.
    Dann gibt es aber kein weiterführendes Balancing - entweder oder.

    Wichtig aber dann: Das BG RaceBalancing muss dann einwandfrei laufen, gleich wie
    das BG LAME Addon. So ist es zielgerichtet gedacht.

    Ray

  5. #65
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Bei einigen Rassen/Sternzeichen Mods habe ich den Eindruck, dass man bei weakness/resist magicka immer noch vom Morrowind handling ausgeht, wo das nur alles außer Elementarschäden beeinflusst. Oder vielleicht habe ich es einfach noch nicht verstanden...
    Nope, du hast es verstanden. Jedenfalls den Grundsätzlichen ersten Schritt - Weakness to / Resist Magic ist mit allen weiteren Resistenzen / Anfälligkeiten verbunden, es wirkt sich auf alles aus.

    Der zweite ist sooo kompliziert, daß ich ihn zwar in den Rechnungen benutze, aber nicht versuche darzustellen - Weakness to / resist Magic und Weakness to / resist *everything other* ist multiplikativ verknüpft.

    Spaßig!

    Obiges Beispiel mit ROO's Waldelfen (Weakness to Magic 50, Resist Fire 15):
    Feuerschaden 100 ->
    1. Schritt: Schaden * Resist / Weakness to magic
    1. Schritt: 100 Schaden * 50% Weakness to Magic
    1. Schritt: 100 * 1.5 = 150 Schaden
    2. Schritt: Veränderter Schaden * Resist / Weakness to XYZ
    2. Schritt: 150 * Resist Fire 15%
    2. Schritt: 150 * 0.85 = 127.5 Schaden
    Heißt in dieser Kombination wird aus der Kombination von Weakness to Magic 50% und Resist Fire 15% insgesamt eine Anfälligkeit gegen Feuer in Höhe von 27.5%. Additiv hingegen wären es 35% gewesen - aber es ist ja multiplikativ . Da das so kompliziert ist, führe ich meist die multiplikative Verknüpfung gar nicht aus - seien wir ehrlich, für den Mathehammer interessiert sich eh kaum jemand, und so groß ist der Unterschied nicht. (Nebenbei, Poison käme dann als dritter Schritt...)

    Lediglich als Modder sollte (und muß) man das beachten.

    Zitat Zitat
    Nach meinem Verständnis ist das gleich "Anfällig gegen Magie 50%".
    Weakness to Fire wirkt sich ja nicht auf Absorb Health etc aus, daher ists kein "reines" Anfällig gegen Magie 50. Gegen Elemente hingegen kommt es durch die multiplikative Verknüpfung zu einer Steigerung:
    1.25 * 1.25 = 1.5625, oder auch eine Anfälligkeit von 56% statt 50%.
    Geändert von bg2408 (12.03.2008 um 14:08 Uhr)

  6. #66
    Edit. Mir ist ein ganzer Kronleuchter aufgegangen. Jetzt wo ich weis wie rum man das Pferd aufzäumen muss...
    Anschluss bekommen..
    Fies ist nur, dass sich die beiden bei den Items und Bodys ins Gehege kommen.
    Geändert von nnw (14.03.2008 um 16:44 Uhr)

  7. #67
    RBP und ROO kannst du so wenig miteinander vergleichen wie Auto und Lackierung. Ich will z.B. das Auto aber mit anderer Lackierung. Logik ist.

  8. #68
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    RBP und ROO kannst du so wenig miteinander vergleichen wie Auto und Lackierung. Ich will z.B. das Auto aber mit anderer Lackierung. Logik ist.
    Genau, danke .




    Übrigens mal ein mathematisches Leckerli nochmal zu den Resistenzen / Anfälligkeiten. Wenn man sie im Kopf umformt, geht es ganz leicht: Keine Resistenz / Anfälligkeit ist 1, Resistenzen werden als Dezimalzahlen davon abgezogen (z.B. 25 -> .25 -> 1 - .25 = .75), während Anfälligkeiten dazu addiert werden.
    Nun wollte ich in LAME den Ausspähzauber verbessern, damit er die korrekten Werte anzeigt. Das heißt, ich mußte die obigen Rechenschritte in die Formel einbauen. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das Ergebnis stimmt - aber bisher scheint es richtige Ergebnisse zu liefern. Anmerkung: Oblivion setzt keine Resistenz / Anfälligkeit auf 0, Anfälligkeit ist unter 0, Resistenz über 0. Das machte folgende Umformungen nötig:

    Reale Resistenz = ( 10000 - ( ( Resist Magic * -1 ) + 100 ) * ( ( Resist Element * -1 ) + 100 ) ) / 100
    Noch Fragen ?
    (Ja, man kann zwei Klammernpaare einsparen, aber dann rechnet Oblivion falsch, weil es Punkt vor Strich z.T. nicht zu beachten scheint.)

  9. #69
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    [...]
    Noch Fragen ?
    Wie lange muss einem denn Langweilig sein um sowas rauszufinden?

  10. #70
    Zitat Zitat von Low Post Beitrag anzeigen
    Wie lange muss einem denn Langweilig sein um sowas rauszufinden?
    Grrr!

    Oder weniger steinzeitlich: Nicht lange - wenn man weiß, wie Resist Magic mit Resist Element zusammenarbeitet, kennt man bereits die zugrunde liegende Formel. Die muß dann nur so umgeformt werden, daß sie zu den Werten paßt, welche Oblivion mit getav resistmagic / getav resistelement liefert. Das dauert nicht allzu lange.

    Außerdem brauchte ich es für ein Script in LAME - und an manchen LAME-Scripts saß ich _viel_ länger .

  11. #71
    Update 9.1 veröffentlicht!

    Nur ein kleines Update - hauptsächlich, um mich vor Fragen zu retten.

    Das ist neu:
    - Die Magickaboni haben nun deutlichere Namen. Der Grundbonus hat nun " - Basis" im Namen, während jeder Intelligenzbonus " - Bonus" im Namen hat.
    - nur englische Version: Schreibweise von Ancestor Guardian gefixt (ja, die war knapp zwei Jahre lang mit nem Typo versehen )
    - OptionalWenigerLeben: NPCs haben jetzt zudem auch dasselbe Grundleben wie der Spieler, statt nur die Hälfte. Deren Levelbonus an Leben, der ebenfalls nur die Hälfte des Spielers beträgt, konnte aber noch nicht geändert werden. Heißt NPCs sind weiterhin schwächer als der Spieler, aber nicht mehr ganz so extrem.
    - Waffenschwäche des Magiers beträgt nun 10 Punkte, der Lehrling hat eine Giftanfälligkeit von 25 Punkten.
    - Alte Versionen nicht mehr beigefügt.

    Diese Dateien haben ein Update bekommen:
    - alle Kerndateien
    - HalbiertesMagicka
    - WenigerLeben
    - Liesmich

  12. #72
    Huhu,

    Ich habe Oblivion gerade wieder neuinstalliert und gleich mal die neue Version runtergeladen. Frage: Wie genau implementiere ich die LAMEAdditions.esp mit Wrye Bash? Ich arbeite mich gerade etwas in das Programm hinein und hab so'n bisschen Angst, dass ich mir da was kaputt mache. Wäre äußerst dankbar dafür (und vielleicht ist es ja nicht so kompliziert wie ich glaube...).

  13. #73
    Aktivieren, vor dem Bashed patch aber nach LAME und RBP laden, bashed patch rebuilden, fertig. Mehr muß dafür nicht gemacht werden .

  14. #74
    Vielen Dank! Und eine Frage in Sachen Kompatiblität habe ich da noch: Wie sieht es mit Intelligence Overhaul aus? In dessen Readme steht weiter unten folgendes:

    "-IS compatible with Supreme Magicka and Mighty Magicka (except for the races plugin) as long as it is loaded after. It is also compatible with most other Magic mods out there, except for Educational Magicka."

    Könnte es sein, dass hier Probleme auftauchen würden (weil bgBalancing ja gerade die Rassen bearbeitet)?

  15. #75
    Ich weiß von Leuten die sowohl IO als auch RBP ohne Probleme benutzen. Das Problem mit Mighty Magick lag an den eigenen Magickasettings.

    RBP hat ebenfalls eigene Settings, die von IO überschrieben werden. Ist eben die Frage, was einem wichtiger ist .

  16. #76
    Gibt es ein Prinzip, dass ich nicht verstanden habe, oder woran liegt es, dass ich mit einem Dunmer + Der Lehrling anfangs nur auf 225 Magicka komme? Selbst wenn ich meine Intelligenz per Code auf 100 setzte, komme ich nur über 500 Magicka. Die Sternzeichen scheinen die Magicka nur im zweistelligen Bereich zu verändern, nichts im Bereich von 200 und aufwärts. Also mein Lehrling in dem Fall 30 statt 300.
    Ich möchte keinen Magier spielen und am Ende merken, dass seine Magie zu schwach ist. Womit kann das zusammenhängen? Ich hab testweise schon alle anderen PIs deaktiviert und das bgBalancingDVCore nur mit der Oblivion.esm gestartet.

  17. #77
    Zitat Zitat von Bullseye Beitrag anzeigen
    Womit kann das zusammenhängen?
    Die Sternzeichen und Rassen geben ihre Boni nicht mehr alle am Anfang, sondern im Laufe der Level abhängig von deiner Intelligenz.

    Beispielsweise der Turm startet mit 10, bekommt weitere 10 (also +20) wenn du mindestens Level 3 und Intelligenz 40 hast, et cetera.

    PS: Willkommen zurück !

  18. #78
    Verstehe... das macht dann natürlich wieder Sinn. allerdings nicht, warum er die Zahl nicht entsprechend ergänzt hat, als ich per Code den Intelligenzwert auf 100 gesetzt habe. Lässt er das nicht gelten?

    PS: Danke!

  19. #79
    vieleicht weil du noch nicht des nötige level erreicht hast? Is nur ne vermutung!

  20. #80
    Dacht ich auch und hab das Level auf 50 gesetzt, was keine Veränderung nach sich zog. Ich vermute einfach mal, dass die Sternzeichen mit einem Skript versehen sind, das sich tatsächlich am Aufleveln und der Wertveränderung dadurch orientiert, und nicht an einer bloßen Zahl die ich per Code verändere.

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