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Thema: [Relz] Race Balancing Project 9.3

  1. #81
    Zitat Zitat von Bullseye Beitrag anzeigen
    Dacht ich auch und hab das Level auf 50 gesetzt, was keine Veränderung nach sich zog.
    Das würde voraussetzen, daß ich die ganze Zeit mehrere Scripts mitlaufen lasse - was gar nicht gut für die Perfomance wäre. Jeweils nach dem LevelUp rattern die Scripte einmal durch und aktualisieren einen Charakter - viel perfomancefreundlicher.

    Für Konsolencharaktere gibt es immer noch startquest bgbupdate

  2. #82
    Ich möchte ja keinen Konsolencharakter. Rollenspielerehre und so... Aber gut zu wissen, dass ich am Ende auf die Werte komme. Was perfekte Skillung angeht war ich nun mal schon immer etwas kleinlich. Danke.

  3. #83
    ich hab da ein etwas komisches problem mit der optionalen datei LameAddition (DV) und zwar hab ich mir für mich selbst ein kleines pi mit, unter anderem einer mitlevelnden rüstung (model von exnems amazon armor), einem Kleidungsset (Sorceress-Robe, ebenfalls von exnem), einer voreingestellten Klasse (hat was mit dem level-skript für die rüsi und einer kiste in dem sich die startversionen der oben gennanten items befinden. Und was seh ich als ich mit dem ModManager auf konflikte prüfe? Fast alle ne erstellten Gegenstände (die halbe rüsi, die robe, die Neue Klasse und Und die Kiste werden beschuldigt formids aus LameAditions zu überschreiben, mit solchen Meldungen:
    Code:
    Record type: Armor (ARMO)
    EDID: aamagearmorgreaves20
    FormID: 2D000EF1
    
    Overrides original entry in 'bgBalancingDVLAMEAddition.esp.esp'
    Warning: This FormID is specified in multiple esps, but is not defined in any active master files
    
    Record type: Class (CLAS)
    EDID: aamagewarrior
    FormID: 2D000EF7
    
    Overrides original entry in 'bgBalancingDVLAMEAddition.esp.esp'
    Warning: This FormID is specified in multiple esps, but is not defined in any active master files
    
    Record type: Placed object (REFR)
    EDID: aaMageChestREF
    FormID: 2D000F01
    
    Overrides original entry in 'bgBalancingDVLAMEAddition.esp.esp'
    Warning: This FormID is specified in multiple esps, but is not defined in any active master files
    
    
    Record type: Clothing (CLOT)
    EDID: aamageboots
    FormID: 2D000ED3
    
    Overrides original entry in 'bgBalancingDVLAMEAddition.esp.esp'
    Warning: This FormID is specified in multiple esps, but is not defined in any active master files
    
    usw...
    Sollte ich das ignorieren und wie kann sowas eigendlich passieren?

  4. #84
    Uh... solche Konfliktreports kannst du getrost ignorieren - die stellen kein Problem da, und im Spiel gibt es ebenfalls keine.

    Grund: In Oblivion wird alles mit Nummern verwandelt (z.B. ist eine Schlammkrabbe 00000b7f), z.B. wie im Konfliktreport zu sehen "2D000ED3". Nun könnte es rein theoretisch Probleme geben, wenn zwei Mods dieselben Nummern verwenden, oder?

    Nein! Denn die ersten zwei Ziffern (bei der Schlammkrabbe 00, bei der anderen Nummer 2D) entsprechen der Modladereihenfolge - und da die niemals identisch sind, gibt es deswegen keine Probleme .

  5. #85
    ich schreib des jetz hier rein, da des ein mod ist der etwas an den Rassen ändert und das scheinbar ein genereller Fehler in Oblivion, den viele scheinbar übersehn (und der mir auch erst gerade aufgefallen ist). Es hat etwas mit den Texturen von Körper-Replacern zu tun die die footfemale.dds benutzen. Nähmlich haben die von Bethesda bei den weiblichen Kajiit die männlichen Fustexturen (es gibt normalerweiße gar keine footfemale.dds bei den Kajiit) hergenommen. Wodurch die Körper der Kajiit natürlich nicht sehr gut aussehn. Für dich bg heißt des wohl dass du für RBP verschiedene Cores für normale und veränderte Körper herausgeben musst.

  6. #86
    Version 9.12 veröffentlicht. Neu:
    - leicht geänderte Startattribute.
    - Kaiserliche etwas verbessert.
    - kleine Fehlerchen in den LAMEAdditions gefixt.
    - einige Haare im NPCDiversity geändert.
    - NPCDiversityTNRMerge enthält jetzt TNR für Shivering Isles.
    - in Sachen Dialoge ist die Welt wieder etwas freundlicher, jetzt ungefähr mittig zwischen Vanilla und den alten Settings.
    - Support für die EE-Kerndatei beendet.
    - Lightversion herausgesplittet und zum eigenen Download gemacht.

    Thema Khajiit: Die meisten Körpermods nutzen einfach die FootMale.dds und lassen dort den Standardfuß mit drin. Exnem, Growlf, TeamFF benutzen alle diese Technik. Heißt: Keinerleid Probleme.

    Nutzt man einen Körpermod, der die Pfadänderung voraussetzt, gibt es Wrye Bashs Race Record-Funktion .


    Oder um es anders zu sagen: RBP ist bereits so frustrierend mit seinen Unmengen an Kerndateien geworden, daß ich mit heutiger Wirkung sämtliche geaxt habe - es bleibt Standard englisch und Standard deutsch. Die Lights kann man schnell per Tes4edit aus ihnen erstellen. Heißt statt zehn Kerndateien kümmre ich mich nur noch um 2 - und die Zahl werde ich keinesfalls wieder erhöhen, das wird viel zu frustrierend ._.

  7. #87
    Na was sehen denn meine entzündeten Augen. Kaum entschließe ich mich RBP endlich mal zu Updaten, finde ich eine Light Version. Genau worauf ich die ganze Zeit gewartet habe, da ich die ganzen Zusatzinhalte (Rassen etc.) nie wollte. Danke fein.

  8. #88
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Na was sehen denn meine entzündeten Augen. Kaum entschließe ich mich RBP endlich mal zu Updaten, finde ich eine Light Version. Genau worauf ich die ganze Zeit gewartet habe, da ich die ganzen Zusatzinhalte (Rassen etc.) nie wollte. Danke fein.
    ... die Lightversion war seit einem halben Jahr im Download mit drin. ReadMe, was ist das ?

    Bloß waren dann diverse Experten so schlau und wollten einige Module, die mit der Light nicht funktionieren, mit jener benutzen - da habe ich sie ausgesplittet (z.B. NPCDiversity). Ich gebe es zu, ich bin was RTFM-Support angeht sehr... äh... unwillig geworden ..

  9. #89
    Seit wann liest man denn eine ReadMe, wenn man das PI nicht installieren will.

    Davon mal abgesehen hätte ich es heute so oder so versucht, aber mit der Light Version gefällt es mir gleich viel besser. Ich habe gerade von Version 3 oder so geupdated. Wenn es mir nicht gefällt will ich aber mein Geld zurück und für LAME gleich noch dazu.

    btw. Wie wäre es denn mit einem WB-tag für die Zaubernamen? Da mußte ich gerade nochmal mit TES4Edit ran um das wieder auszubügeln.

  10. #90
    ich hab jetz die neue version von RBP noch nich drauf aber,da nichts davon da steht schildere ich mal was mir gerad mit meinem neuen Level 1 Char passiert ist (Schwierigkeitsregler steht bei mir in der Mitte): Ich geh in eine Marodeur-Festung und darin begegnet mir (dank levelskaling wohl auch Level 1) Ork-Marodeur. Nun dass dank RBP die Orks eine bessere Regenerationsfähigkeit haben ist mir bekannt, aber so was ist mir wirklich noch nie passiert: Ich hab zwar nur eisenbögen und -pfeile aber dank Schützenfähigkeit 42 dürfte der eigendlich kein problem sein. Denkste! Der regeneriert sich schneller als ich im Schaden zufügen kann, jedes mal wenn ich wieder einen pfeil abschießen will hat er wieder volle Leben! Auch mit dem Stahllangschwert (Fähigkeit 25) passiert genau das selbe. Letzter ausweg war dan nurnoch "kill". Deshalb wollt ich fragen ob das so stark beabsichtigt war?

  11. #91
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    [1]Davon mal abgesehen hätte ich es heute so oder so versucht, aber mit der Light Version gefällt es mir gleich viel besser.
    [2]Ich habe gerade von Version 3 oder so geupdated. Wenn es mir nicht gefällt will ich aber mein Geld zurück und für LAME gleich noch dazu.
    1. Du verpaßt was .
    2. Eek! Version 3? Das ist ja... Steinzeit...

    Zitat Zitat
    btw. Wie wäre es denn mit einem WB-tag für die Zaubernamen? Da mußte ich gerade nochmal mit TES4Edit ran um das wieder auszubügeln.
    Uh, was? Was für ein Tag für Zaubernamen? RBP hat nur ein paar Rassenspezialfähigkeiten?!

    Die Spelltags in LAME können per Wrye Bash entfernt werden.

    Zitat Zitat von Atoom Beitrag anzeigen
    [snip]Deshalb wollt ich fragen ob das so stark beabsichtigt war?
    Kommt drauf an, sehr drauf an. Beispielsweise ob du und wenn ja welchen Levelscalingoverhaul verwendest oder nicht, welches Level der Marodeur genau hatte (das Levelscaling in Oblivion hat eine Reihe von Zufallsfaktoren drin, es ist nicht so starr wie das von Gothic 3), ob du LessHealth* verwendest oder nicht... nicht zuletzt, welches UI du verwendest. Beispielsweise muß man je nach UI Gegnern schon bis zu 20% Schaden zugefügt haben, bis da was auftaucht.

    Mir wird an sich regelmäßig berichtet, die Orks seien zu schwach... :3schau


    ( * = in Vanilla findet sich eine Einstellung, die gegnerische NPCs bis Spielerlevel 5 zu Kanonenfutter macht, das nicht einmal Schlammkrabben gefährlich werden kann. LessHealth entschärft jene, wodurch Anfangsnpcs halbwegs normale Stärken haben - vergleichbar mit dem Spieler, nicht 10x schwächer. Führt natürlich bei den Orks dazu, daß sie um einiges heftiger drauf sind...)

  12. #92
    scheind wohl ein Zufall gewesen zu sein, da der nächste ork wieder völlig normal (2 Pfeile) umgekippt ist. Ich hab weder ein Levelscaling-Overhaul noch Weniger Leben drauf. Trotzdem, des hat mich gerade wirklich erstaunt...

    edit: Wie genau bringt man Wyre Bash dazu die Tags aus Lame zu entfernen?

  13. #93
    Zitat Zitat von Atoom Beitrag anzeigen
    [1]scheind wohl ein Zufall gewesen zu sein, da der nächste ork wieder völlig normal (2 Pfeile) umgekippt ist. Ich hab weder ein Levelscaling-Overhaul noch Weniger Leben drauf. Trotzdem, des hat mich gerade wirklich erstaunt...

    [2]edit: Wie genau bringt man Wyre Bash dazu die Tags aus Lame zu entfernen?
    1. Scheint wohl wirklich dummer Zufall gewesen zu sein - wer weiß, was das für ein Knilch war. Ich hatte auch mal den Fehler, da hat Oblivion bei mir eine 7000 HP Schlammkrabbe erstellt.

    War toll.

    2. Rechtsklick auf Bashed Patch -> Rebuilt Bashed Patch -> Tweak Names -> Rechtsklick auf Spells -> Option ohne Tags wählen (aktuell die oberste).

  14. #94

    bgBalancingDV.Core.esp Mod geht nicht

    Guten Abeedn Forum

    Bin am verzweifeln und wende mich an euch
    Habe mich genau nach Anletung gehalten. Habe mir den Balancing Mod runtergeladen und die esp. datei in das Verzechnis data kopiert. Wenn ich nun Spielerdateien aufrufe wird dieser auch als esp Datei aufgezeigt. Neben dieser noch die esp Datei von shivering Isles und die esm Datei von Oblivion.
    Ich habe schon alle möglichen Ankreuzversuche unternommen und jedes Mal mit einem Neuen Spiel gestarten wenn ich mir dann aber die Werte von den Klassen anschaue sind das imme rnoch die gleichen wie vor dem Mod. Habe ich etwas falsch gemacht ?

    Der Neue

  15. #95
    Wenn du alles richtig gemacht hast, musst du wahrscheinlich einen neuen Char anfangen. Sonst würde ich noch sagen, geh noch mal alles durch, ob duw irklich alles richtig gemacht hast.

  16. #96
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    1. Du verpaßt was .
    Die Non-Light Version beinhaltet doch nur neue Rassen und einige Cosmetic-Mods, oder? Da ich aber mit meinen zwei Charakteren zufrieden bin, wäre das für mich ehrlich gesagt nur überflüssiges Drumherum. Außerdem bin ich bekennender Elaborate Eyes Fan, mehr brauche ich nicht.

    Zitat Zitat
    2. Eek! Version 3? Das ist ja... Steinzeit...
    Yep, war es auch.
    Die nächste Version wird wohl dann die 15 sein oder so.

    Zitat Zitat
    Uh, was? Was für ein Tag für Zaubernamen? RBP hat nur ein paar Rassenspezialfähigkeiten?!

    Die Spelltags in LAME können per Wrye Bash entfernt werden.
    Sorry, war ein Irrtum meinerseits, da ich mir gleichzeitig noch LAME installiert hatte. Du könntest die Kerndatei aber noch mit {{BASH:Names}} taggen um die Zaubernamen in den Bashed Patch zu mergen. Da OI auch damit getagged ist werden sonst nämlich dessen Namen verwendet. Deshalb mußte ich das alles mit TES4Edit erst noch anpassen.

    Übrigens stehen in den Beschreibungstexten der ESP's von bgMagicDVBonus.esp und bgMagicDVAddEnVar.esp noch bei Version EV. Einer der Zauber war auch noch nicht übersetzt, aber ich habe mir leider nicht gemerkt welcher davon, irgendein Bolt-Zauber.

  17. #97
    Zitat Zitat von Zarambo Beitrag anzeigen
    Guten Abeedn Forum

    Bin am verzweifeln und wende mich an euch
    Habe mich genau nach Anletung gehalten. Habe mir den Balancing Mod runtergeladen und die esp. datei in das Verzechnis data kopiert. Wenn ich nun Spielerdateien aufrufe wird dieser auch als esp Datei aufgezeigt. Neben dieser noch die esp Datei von shivering Isles und die esm Datei von Oblivion.
    Ich habe schon alle möglichen Ankreuzversuche unternommen und jedes Mal mit einem Neuen Spiel gestarten wenn ich mir dann aber die Werte von den Klassen anschaue sind das imme rnoch die gleichen wie vor dem Mod. Habe ich etwas falsch gemacht ?

    Der Neue
    Bist du sicher, dass du auch alles Nötige richtig verschiben hast, (also auch wirklich genau der Readme gefolgt bist)?

    Hast du eigentlich die neuen Rassen, die hinzugefügt werden, oder sind die ebenfalls nicht vorhanden?

    Ausserdem verschiebe ich den Thread mal ins PI-Forum, da wird man dir eher weiterhelfen.
    Geändert von GlasMond (17.05.2008 um 04:15 Uhr) Grund: Durcheinanderentwirredit alá Mond

  18. #98
    Zitat Zitat von Zarambo Beitrag anzeigen
    Guten Abeedn Forum

    Bin am verzweifeln und wende mich an euch
    Habe mich genau nach Anletung gehalten. Habe mir den Balancing Mod runtergeladen und die esp. datei in das Verzechnis data kopiert. Wenn ich nun Spielerdateien aufrufe wird dieser auch als esp Datei aufgezeigt. Neben dieser noch die esp Datei von shivering Isles und die esm Datei von Oblivion.
    Ich habe schon alle möglichen Ankreuzversuche unternommen und jedes Mal mit einem Neuen Spiel gestarten wenn ich mir dann aber die Werte von den Klassen anschaue sind das imme rnoch die gleichen wie vor dem Mod. Habe ich etwas falsch gemacht ?

    Der Neue
    Ganz wichtig!

    Zitat Zitat
    Möchtest du einen vorhandenen Charakter (egal ob aus Standardoblivion oder vorigen Versionen dieses PlugIns) weiterspielen, benutze bitte den Konsolenbefehl startquest bgbupdate
    Dieser Befehl ist für jeden vorhandenen Charakter nötig, egal woher er kommt!
    Damit werden die neuen Werte übernommen. Und wieder mal ist es Zeit ... RTFM ... denn dafür ist es da.

    btw. Willkommen im Forum!

    Ich habe dich gleich mal in den entsprechenden Thread verschoben. Leider ist das ganze Geposte aufgrund der Zeiten etwas durcheinandergeraten. Sorry.
    Geändert von GlasMond (17.05.2008 um 04:14 Uhr)

  19. #99
    Äh, schreibt er nicht, dass er jedes Mal ein "Neues Spiel" gestartet hat und es dennoch nicht funktioniert?!

  20. #100
    Genau
    Also mir war das schon bewusst, mit dem Problem das man nicht ohne weiteres seinen Char weiterspielen kann. Da ich aber eh Oblivion erst seid 2 Tagen habe ist das nicht schlimm^^
    Also, die neuen Rassen und Frisuren habe ich aber das ist ja das komische ^^
    Aber die Werte verändern sich nicht. Ich mache mir immer einen Char und schaue mir dann seine Werte an und vergleiche sie mit den Vorgaben des Mods, leider sind die Werte die alten geblieben (auch die Sternzeichen etc)

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