Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Seite 1 von 10 12345 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 189

Thema: [Relz] Race Balancing Project 9.3

  1. #1

    [Relz] Race Balancing Project 9.3

    Ersteinmal der beliebte geschichtliche Abriß, oder auch "worum geht es hier eigentlich?!"


    Man könnte es auch so ausdrücken, das RBP hat drei Kernbereiche:
    1. Rassen und Sternzeichen zueinander ausgeglichener und zugleich verschiedener machen.
    2. Das Magicka-System von Oblivion überarbeiten.
    3. Nicht nur diverse kosmetische PlugIns zu kombinieren, sondern auch an NPCs weiterzugeben. Letzteres sieht dann so aus:


    Ich weiß nicht - besteht Interesse daran, wenn ich die obigen drei Punkte weiter ausführe?


    Was neu ist: Für Spieler ist sicherlich die größere Auswahl an Haaren und Augen offensichtlich, damit auch das Update des Moduls, welches NPCs schöner aussehen läßt.
    Dahinter aber wurde das Scriptsystem so geändert, daß es erlaubt, auf einfachste Weise Rassen aus anderen PlugIns einzubinden.

    Daneben finden sich eine ganze Reihe von Detailverbesserungen und Ergänzungen - so zum Beispiel neue einzigartige Fähigkeiten verschiedener Rassen und Sternzeichen, aber auch verschiedene Nummern wurden korrigiert, um noch besser zusammenzuarbeiten.
    Geändert von bg2408 (09.03.2008 um 11:13 Uhr)

  2. #2
    Hi! Auch von mir ein Dankeschön für die gute Arbeit! Mein Mazken-Hexenjäger macht sich soweit recht gut... vielleicht etwas zu gut, denn er hat 120% Zauberabsorption: 20% von der Dunklen Aura, 50% von der Atronach-Eigenschaft und dann kommen da noch seltsamerweise 50% vom "Bauchbrand" hinzu. Auch bekommt er 80 Manapunkte durch diese Eigenschaft gutgeschrieben. Da das offesichtlich nicht beabsichtigt ist, frage ich mich... woher könnte die stammen? Ich habe eigentlich keine weiteren PlugIns drauf, welche die Sternzeichen verändern und selbst wenn, dann würde doch sicher nur eine der beiden wirksam sein, nämlich die, die zuletzt geladen wird. Und die RBP-esp wird bei mir als vorletztes geladen (vor den DeadlyReflex-Esps).

    Irgendeine Idee?

  3. #3
    Hast du startquest bgbupdate benutzt? Hast du noch ein anderes PlugIn aktiviert, das irgend etwas an den Sternzeichen ändert (und sich eventuell selbst wieder hereingeschrieben haben könnte)? Tritt beim Atronach auch nach ShowBirthSignMenu noch die doppelte Absorptionsbonus auf?

  4. #4
    Also, ich weiß wohl, was ein omod ist und wie man sowas installiert, aber was sollen die 6 z.T. mehrfach verschachtelten zip files neben der omod? Sag nicht, ich soll die manuell installieren...

  5. #5
    Zitat Zitat von Lord Helmchen Beitrag anzeigen
    ...die Texturen der meisten NPC´s sehen nichts wirklich toll aus!Einfach Schatten sehen bei mir wie riesige Augenränder aus oder das Gesicht ist kantig!
    Gesichtstextur: Es gibt PlugIns dafür wie "Improved Facial Textures" die voll kompatibel sind.

    Kantig = entweder TNR benutzen, oder nicht benutzen (je nachdem, was grad aktiviert ist).

    Zitat Zitat von Bigjoooooe Beitrag anzeigen
    Soll heißen dass die Rasse die Eigenschaften der Hochelfen hat!
    Wrye bash: bgBalancingXVCore.esp mit Rechtsklick anwählen und "Esmify self" wählen.
    CS: Dein Rassenplugin als aktive file mit der Core als zusätzlichen Master laden. Eigenschaften der Hochelfen auf die neue Rasse kopieren. Speichern.
    Wrye Bash: Espify Self auf die Coredatei anwenden.
    Fertig!

  6. #6
    Zitat Zitat von DWS Beitrag anzeigen
    Also, ich weiß wohl, was ein omod ist und wie man sowas installiert, aber was sollen die 6 z.T. mehrfach verschachtelten zip files neben der omod? Sag nicht, ich soll die manuell installieren...
    Das sind alles verschiedene Körpermods - benutzt du Exnem, nimmst du den Exnemordner. Benutzt du Corwyn, nimmst du den Corwynordner...

  7. #7
    Hm, also der "startquest bgbupdate"-Befehl funktioniert komischerweise nicht. Und beim erneuten Auswählen des Sternzeichens werden mir weitere 50% Absorption gutgeschrieben...

  8. #8
    Zitat Zitat von Soveliss Beitrag anzeigen
    Hm, also der "startquest bgbupdate"-Befehl funktioniert komischerweise nicht.
    Genaue Fehlermeldung bitte.

  9. #9
    Zitat Zitat von bg2408 Beitrag anzeigen
    Genaue Fehlermeldung bitte.
    Script 'SysWindowCompileAndRun', line 1:
    Item 'bgbupdate' not found for parameter Quest.
    Compiled script not saved!

    Seltsam... habe auch schon alle Mods, bis auf deines, deaktiviert, brachte jedoch keinen Unterschied.

  10. #10
    Den Fehler hatte ich auch! Aber nach dem neuesten update gings o.o

  11. #11
    Zitat Zitat von Lilim ViperaVenata Beitrag anzeigen
    Den Fehler hatte ich auch! Aber nach dem neuesten update gings o.o
    Meinst also ich sollte mal auf 9.0 Updaten? Scheint ja noch in der Testphase zu sein... naja, dann teste ich mal mit .

  12. #12
    Zitat Zitat von Soveliss Beitrag anzeigen
    Meinst also ich sollte mal auf 9.0 Updaten? Scheint ja noch in der Testphase zu sein... naja, dann teste ich mal mit .
    Aaaaahhh!

    *umkipp*

    Die Updatefunktion ist erst in der 9.0 drin - davor brauchte man eine extra .esp .

  13. #13
    Kleine Sache: ich habe meine Level-27-Waldelfe mal "upgedatet" (herjeeh, wie soll man das denn auf deutsch sagen? ) und sie hat die neuen Eigenschaften (z. B. Knochenpfeile schnitzen) erst erhalten, nachdem sie einmal irgendetwas gezaubert hat, ich glaube, es war Heilung oder Schild sowas. Von allein erschienen die neuen Zauber/Eigenschaften jedenfalls nicht.
    Ähm, ich und hab wirklich die Version 9 und hab "startquest bgbupdate" gemacht.

  14. #14
    Hat bestens funktioniert, danke!

  15. #15
    Okay, dann habe ich wohl irgendwas falsch gemacht. Ein paar Standardrassen können nur die Standardaugen wählen, z.B. die Bosmer. Dunmer können nur die Dunmer-Augen wählen (das sind wirklich die einzigen Augen). Bis auf Kahjit, Argonier und Altmer (vielleicht noch andere Standardrassen) und den neuen Rassen, können alle nur die drei Standard-Augen benutzen.

    Und bei den Haaren ist es fast genauso.

    Ich Liste hier mal auf, welche BBP Plugins aktiviert habe und welche ich installiert, aber nicht aktiviert habe (aktivierte sind mit einem x versehen):

    - x bgBalancingDVCore.esp
    - x bgBalancingDVNoSIVersion_Core_still_required.esp
    - x bgBalancingOptionalWenigerLeben.esp
    - x bgBalancingDVLAMEAddition.esp
    - bgBalancingDVOptionalNPC Diversity, TNR Merge.esp (Bashed Patch aktiviert und als letztes geladen)

    die ganzen Plugins sind in der Ladereihenfolge fast ganz unten, danach kommen nur noch die LAME Plugins und Quest-Plugins. Ganz am Ende, wie bereits erwähnt, die Bashed Patch, 0.esp

    von den Installationsdateien habe ich den Inhalt von Race Balancing Project - Installation Files.rar installiert.

    €dit: Andere Augen/Haar Plugins benutze ich nicht.

  16. #16
    Der Fehler liegt meist im Bashed Patch - schau mal, ob "Import Race Info" aktiviert ist - wenn ja, deaktivier es .

  17. #17
    Es ist nicht aktiviert. Ich schau mal, ob ich das Problem irgendwie raustüfteln kann (also nicht im CS oder so, sondern Ladereihenfolge etc.)

    Könnte allerdings auch sein, dass ein Plugin, welches in Erster Linie keine neuen Haare/Rassen/Augen hinzufügt, das Problem verursacht. Mir ist nämlich aufgefallen, dass ich (bevor ich BBP installiert habe) Nords mit richtigen Bärten auswählen konnte.

    €dit: Okay, irgendwie bin ich schon blöd. Hab jetzt "Import Race Info" im Bashed Patch aktiviert und jetzt funktioniert alles so, wie es funktionieren soll.

    Echt geniales Plugin, endlich mal richtige Rassen- und Sternzeichenunterschiede. Und dann wird noch zwischen Mann und Frau unterschieden. Herrlich .
    Geändert von Titarius (04.03.2008 um 01:12 Uhr)

  18. #18
    Okay, ich habe die UpdateVanillaCharacter-esp geladen und der Konsolenbefehl funktioniert - bewirkt leider immer noch nichts, auch nicht nach einem Zellenwechsel (falls das nötig ist). Ich habe aber einfach mal mein Abwasserkanal-Savegame geladen und nochmal von vorn begonnen... wenn ich das Sternzeichen-Menü aufrufe und das Zeichen wechsle, bleiben die Kräfte des vorherigen erhalten. Demnach darf ich das Sternzeichen nicht mehr wechseln, was aber kein Problem für mich ist.

  19. #19
    Bitte benutz Version 9.0 und NUR die da beigelegten .esp-Dateien. Update.esp ist noch von 8.5. Sehr seltsamer Fehler übrigens. Hrm. Im Zweifelsfall mal das ausprobieren:
    player.removespell 00022a3d

  20. #20
    Was bedeutet eigentlich "zerbrechliche Konstitution" (meine Mystikelfe) oder "starke Konstitution" (meine Ork)?
    Falls es in der Readme erklärt wurde und ich es nur überlesen habe, dann entschuldige ich mich schonmal - aber ich meine wirklich, nichts darüber gefunden zu haben.

    Nochmal gründlich gelesen und das hier gefunden:

    " - alle Rassen teilen sich in fünf Konstitutionsklassen, abhängig vom Anfangswert. Dies ändert den Abschwächungsfaktor. Ein Ork hat einen niedrigeren Abschwächungsfaktor als ein Bretone. ..."
    Grundsätzlich habe ich es somit verstanden... aber doch nicht wirklich.
    Geändert von Magicflame (04.03.2008 um 12:39 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •