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  1. #7
    Ich denke auch, der Kompromiss aus Zugänglichkeit und Freiraum ist es, was ein spaßiges Skillsystem ausmacht. West-RPGs sind zwar oft ein wenig komplexer, jedoch im Vergleich nicht allzu deutlich. Meist stehen einem dort einfach zu Beginn schon sehr viele Möglichkeiten offen in die man sich hineindenken muss, was für ein entspannendes Hobby nach Feierabend mittlerweile nicht immer meinem Geschmack entspricht.

    Sehr gut gelöste Kompromisse finden sich - meiner Meinung nach - meist in den Final Fantasy Spielen. Das schon angesprochene Materiasystem aus FF7 oder aber auch das "Esper"-System aus Teil 6 waren sehr motivierend und ließen einem selbst die Wahl, wer nun wann was lernen soll (und bezüglich der Statuswerte-Boni beim Levelaufstieg auch, in welchem Umfang).
    Und ich bin bekennender Freund des - man höre und staune - Sphereboards aus Final Fantasy 10. Auch das ist erstaunlich zugänglich, bietet einem einen relativ guten Entscheidungsfreiraum und man hat dadurch eben sehr viele, kleine Erfolgserlebnisse.


    Ein gutes Beispiel für ein simples, aber dennoch spaßiges Kampf- und Skillsystem ist die Suikoden-Reihe, vorzugsweise 1 und 2. Freiraum hat man hier nur bei der Verteilung der Runen, sonst unterscheiden sich die Charaktere nur durch, vom Spieler nicht groß beinflussbare, Statuswerte. Trotzdem, oder vielleicht auch gerade deshalb, war es irgendwie sehr angenehm und flüssig zu spielen.
    Geändert von The Judge (06.03.2008 um 10:12 Uhr)

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