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Thema: Teile eines zerschossenen Plugins retten

  1. #1

    Teile eines zerschossenen Plugins retten

    Tag Pluginschmieder,

    ich hätte hier ein ganz schönes Problem mit meinem Plugin. Erst mal zur Erklärung:

    Das Plugin umfasst rund 7 neue, abwechslungsreiche Dungeons, 1 Stadt, eine große Menge Skripte usw

    Dummerweise habe ich mir nun aber das Plugin "zerschossen". Spielbar ist es zwar noch, doch wenn man aus dem Pluginladefenster entfernt fehlen hinterher allen NPCs die Gesprächsoptionen. Gut, diese Änderungen kann man zwar beim Reinladen des Plugins entfernen, doch diese sind bereits so "übergreifend", dass mich bei jedem Versuch das Ganze abzuspeichern der nette JIT-Debugger begrüßt und sich das CS verabschiedet.

    Jetzt möchte ich noch die Dungeons retten, indem ich sie in ein neu erstelltes Plugin "einpflanze", doch leider kann man nicht 2 CS gleichzeitig geöffnet haben.

    Hätte jemand eine Idee, wie ich diese Teile noch retten könnte?

  2. #2
    Lade Oblivion.esm und dein kaputtes PI, aber nicht als active file! Die Zellen, die du retten möchtest, einfach kopieren (rechtsklick, dublicate oder copy oder so). Dann hast du die Zelle nochmal, mit Sternchen. Im Gegensatz zu den Zellen aus dem alten PI, die dürfen kein Sternchen haben, wenn du es nicht als active file lädst. Hast du alle kopiert, auf Speichern, das neue PI irgendwie taufen, und das sollte es gewesen sein.
    Dann hat du ein PI mit allen Zellen, die du kopiert hast. Ich würds aber nochmal testen, bevor ich das alte endgültig lösche.

  3. #3
    Meine Empfehlung:
    1.) Mache Dir eine Sicherungskopie Deines zerschossenen Plugins.
    2.) Lade Dir TES4Gecko runter und installiere es (einschließlich Sun Java 1.5 runtime).
    3.) Cleane Dein Plugin mit TES4Gecko. Über Display/Copy Deine esp öffnen, alles was Du rausschmeißen willst, auf Ignore setzen und abspeichern.
    4.) Sichere dieses gecleante Plugin.
    5.) Öffne Dein Plugin mit dem CS und nun kannst Du weiterarbeiten.
    6.) Mache Dir, wenn keine Probleme auftreten, eine weitere Sicherungskopie.
    7.) Gewöhne Dich daran, immer wieder neue Sicherungskopien Deines Plugins zu machen. Möglichst jede mit einem eigenen Namen, so kannst Du jederzeit auf ein Backup zurück greifen, ohne ganz von vorn beginnen zu müssen.

  4. #4
    Tipp: Du kannst mehrere CS Versionen öffnen, wenn du folgende Zeile in der ConstructionSet.ini abänderst:
    bAllowMultipleEditors=1 (also von 0 auf 1 ändern)

    Die .ini findest Du unter EigeneDateien/MyGames/Oblivion.

    Du kannst zwar keine Inhalte vom einen CS ins andere kopieren, doch wenn man mal etwas schnell nachsehen möchte und vermeiden möchte die .esp zu verunreinigen durch unfreiwillige Änderungen, ist dies eine gute Möglichkeit. Denn dieses CS schliese ich dann wieder, ohne Änderungen zu speichern und dann kann nicht in meine eigene .esp reinrutschen, was da nicht geändert sein sollte.

    Ansonsten empfehle ich dir auch Tes4Gecko. Ein wirklich nützliches Tool.

  5. #5
    Ah, und falls du mehrere CS gleichzeitig öffnen willst musst du in der 'ConstructionSet.ini' (Eigene Dateien\MyGames\Oblivion) bAllowMultipleEditors auf 1 setzten.


    Ich würde dir aber trotzdem dazu raten Malachits Möglichkeit auszuprobieren.

  6. #6
    Danke für die vielen Hilfvorschläge.

    Ich werde es jetzt mit Malachits Methode versuchen und für den Fall, dass etwas nicht klappt Grimoas Rat befolgen.

    Zitat Zitat
    Du kannst zwar keine Inhalte vom einen CS ins andere kopieren, doch wenn man mal etwas schnell nachsehen möchte und vermeiden möchte die .esp zu verunreinigen durch unfreiwillige Änderungen, ist dies eine gute Möglichkeit.
    Vielen Dank für den Hinweis, der wird mir in Zukunft noch sehr hilfreich sein.

  7. #7
    Ja, aus Schaden wird man klug.

    Da auch in meinen .esp inzwischen fast 2 Jahre Arbeit stecken, teste ich natürlich jede Änderung der .esp.
    Und vor der NÄCHSTEN Änderung an der .esp mache ich eine Kopie auf eine andre Festplatte. Diese Sicherung funzt dann definitiv, falls was in die Hose geht.

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