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Ergebnis 1 bis 8 von 8

Thema: Zauber hinzufügen

  1. #1

    Zauber hinzufügen

    Moinmoin.

    Der Threadtitel sagt es eigentlich schon: Wie füge ich einem NPC Zauber hinzu, damit er sie nachher verkaufen kann?

  2. #2
    Einfach einem Zauber-Verkäufer in die Liste ziehen

  3. #3
    Oder über ein Skript mit
    Code:
    [Zauberverkäufer-Ref]/Player.AddSpell [ID deines Spells]
    Damit verhinderst du außerdem, dass Plugininkompatibilitäten auftreten, die den gleichen NPC verändern.

  4. #4
    Das mit dem Skript hab ich (wieder mal) nicht hingekriegt...

    Aber das In- die- Liste- ziehen hat geklappt, ich hab auch keine PI's die da sonst noch was verändern, dürfte also keine Probleme geben...

    Danke euch!

  5. #5
    Es ging Low Post da auch mehr um potenzielle Probleme bei einer Veröffentlichung -glaub ich-, immerhin kann man für sich selbst ja immer einen passenden NPC aussuchen oder sogar einen neuen erstellen.

  6. #6
    Nicht zwingend bei Veröffentlichung, aber hauptsächlich stimmt schon.
    Privat könnt ihr meinetwegen was ihr wollt, solange ich davon nichts mitkrieg.
    Hoffentlich verstehen die's jetzt nicht falsch, hoffentlich...*schnell die Monatszahlung an den Schamanen erhöh*


    Es könnte aber auch zu Problemen mit anderen PIs kommen die verwendet werden (persönlicher Gebrauch).


    Um das via Script zu machen erstellst du erst ein Script, dem die du auf Quest stellst (rechts oben). Danach gibst du dem Script einen Namen (dazu in die erste Zeile 'scn [Dein Name]' schreiben) und speicherst das ganze ab.
    Als nächstes erstellst du eine Quest und wählst dort dein eben erstelltes Script als QuestScript aus. Sonst nichts verändern.
    Danach öffnest du wieder dein Script und kopierst das Script von unten rein und passt es noch entsprechend an (ID einsetzten, etc.)
    Code:
    scn [Dein Name]
    
    Begin Gamemode
     [Verkäufer-Ref]/Player.AddSpell [ID deines Spells]     ;entweder Player stehen lassen, wenn der Spieler direkt den Zauber erhalten soll, oder die [Verkäufer-Ref](vorher ersetzen). Das jeweils andere und das / rauslöschen!
     StopQuest [ID der Quest]           ;deshalb muss man die Quest vor vervollständigen des Script erstellen
    End
    Alles in [] muss (inkl. der Klammern) ersetzt werden.

  7. #7
    Achso, ja, bei einer Veröffentlichung wär's allerdings sinnvoll... aber ich hab (leider) bisher nix zustande gebracht, was sich zu veröffentlichen lohnen könnte... ausser möglicherweise eines (wenn man einen zweiten, grossen Seelenstein Marke Azura's Stern braucht), aber das ist auch grösstenteils nicht direkt meine Leistung und unfertig ist es auch noch... Das hier!

    Alles andere sind nur so persönliche Mini- Anpassungen (hier etwas mehr Händlergold, da etwas mehr Wahnsinnserz, sowas eben...), also kann ich mir den Aufwand mit der Quest auch sparen... aber trotzdem danke für die Anleitung! Vielleicht kann ich's ja irgendwann nochmal gebrauchen!

  8. #8
    um sich einen Zauber nur zu testzwecken zu geben (geht natürlich auch normal wenn es so im pi vorgesehn ist) reicht es auch einen neuen gegenstand (möglichst ohne sonstigen nutzen, ich nehm dafür aus irgendeinem grund immer greifzirkel) zu erstellen (einfach die editor id von irgendeinem gegenstand verändern und die folgende frage mit ja beantworten) und auf ihn des Objekt-Skript:
    Code:
    scn <deinScriptName
    
    begin onAdd player
    player.addspell <deinZauber>
    end
    Dann den gegenstand noch irgendwo platzieren wo man leicht hinkommt und im spiel aufheben. (ist eine methode, geht schell und hat kaum inkompatibilitäten, nachher halt nicht vergessen den gegenstand wieder zu löschen)

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