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Thema: Contest: Spielprogrammierung

  1. #41
    Zitat Zitat von Ynnus Beitrag anzeigen
    Das Spiel beschuldigt mich, geschummelt zu haben. Unerhört!!

    "310714 Points

    Just admit it already, you cheated! "


    Gespielt in 1680 x 1050 im Firefox.


    @dead_orc: Du scheinst deine Maus falsch eingestellt zu haben. Ich hab ja mehr als das 22 fache deiner Punkte... @_@
    Ich habs mit Touchpad gespielt. Und mir ist nicht langweilig - ich hab schon von 10k Punkten Augenschmerzen bekommen.

    Ich habe übrigens ein 4 Gewinnt auf der Shell gebastelt. Ich veröffentliche auch schon mal den Source Code, jedoch wird hoffentlich noch eine aktuellere Version mit einigen mehr Features kommen. Das Spiel hat ne grundlegende KI, die man mit -ai als erstem Argument aktiviert.

    [EDIT]
    Narf, stimmt ja, der DNS ist ja grade down. Dann halt hier ein alternativer Link

    Dependency ist übrigens ncurses bzw. pcurses. Zum Kompilieren unter Linux:
    Code:
    gcc -lncurses -o 4g 4g.c
    Unter Windows hab ichs auch irgendwie mit Bloodshed Dev++ hinbekommen, aber fragt mich nicht wie. Das "Final" Release gibts hoffentlich gleich mit Binaries.

    Geändert von dead_orc (05.03.2008 um 20:56 Uhr)

  2. #42
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    ynnus: du hast _definitiv_ zu viel freizeit o.O"
    ich hab bei 2111 aufgehört, weils unspaßig wurde.
    Ich habs nur einmal gespielt und dann eben bis ich verloren hatte, ist doch doof in der Mitte aufzuhören. Aber das Spiel geht definitiv zu langsam los, am Ende wirds unmöglich schnell, am Anfang aber sehr lahm.

  3. #43
    Zitat Zitat von dead_orc Beitrag anzeigen
    Den Server findet er bei mir nicht, ist der gerade down?

    @ Ynnus: Wow, dachte echt nicht, dass soviele Punkte möglich sind... Aber gut, gratz!
    Dass das Spiel weit weg von jedem Sinn von "perfekt" ist, ist mir natürlich klar, aber wie orc schon sagte, ich wollt' mich diesmal auf keinen Fall in was reinsteigern. ^^''

  4. #44
    Zitat Zitat von drunken monkey Beitrag anzeigen
    Wow, also wenn ich das richtig sehe, hat bisher noch niemand abgegeben. o_O' Naja, orc ist immerhin schon fertig...
    Trotzdem wird's langsam spannend, wieviele Einsendungen da noch kommen! ^^'''

    Hier jedenfalls mein Spiel, weiter dran rumbasteln bringt's, glaub' ich, nicht wirklich.

    Spiel
    Verzeichnis mit Sources und einem Gesamt-ZIP

    Möge der Beste gewinnen, und ich der Beste sein! ^^
    Warum besteht das Spiel darauf, daß ich mein Browserfenster vergrößere? Das ist unter OS X nervig, weil da "maximieren" nicht mit "den ganzen Bildschirm bedecken" identisch ist und die gewünschte Breite bedeutet, daß ich das Fenster von Hand vergrößern (und damit meine normale Breite verwerfen) muß.

  5. #45
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Warum besteht das Spiel darauf, daß ich mein Browserfenster vergrößere? Das ist unter OS X nervig, weil da "maximieren" nicht mit "den ganzen Bildschirm bedecken" identisch ist und die gewünschte Breite bedeutet, daß ich das Fenster von Hand vergrößern (und damit meine normale Breite verwerfen) muß.
    Ah, tut mir leid, dachte mir schon, dass das bei Mac nervig sein könnte. ^^'
    Das ist um zu verhindern, dass jemand das Fenster einfach total mini macht und dann praktisch immer auf die selbe Stelle klicken muss (oder ganz in die Nähe). Bessere Lösung solches Schummeln zu verhindern ist mir nicht eingefallen. <__<''

  6. #46
    Berechne die Punktzahl halt abhängig von der Fenstergröße.

  7. #47
    Mache einfach die Quadratgröße von der Fenstergröße abhängig. Du multiplizierst Fensterbreite und -höhe und teilst das Ergebnis durch einen Referenzwert, den du aus deinem Testfenster gebildet hast. Dadurch erhältst du einen Skalierungsfaktor, mit dem du dann die Quadratgröße multiplizierst.

    So hat man dann auch keine Merkwürdigkeiten á la inkonsistente Punktevergabe. Ganz arg kleine Fenster kann man vermeiden, indem man vor dem Spiel errechnet, ob skalierungsfaktor * quadratgröße < 1 und dann verweigert.

  8. #48
    Zitat Zitat von Jesus_666 Beitrag anzeigen
    Mache einfach die Quadratgröße von der Fenstergröße abhängig.
    Mache ich eh. ^^'
    Hielt das mit dem Maximierungszwang dennoch für eine gute Idee, war's wahrscheinlich nicht, aber da ich's jetzt abgegeben habe und sowieso nicht mehr ändere ist's ja auch wurscht. ^^'' So genial, dass gleich alle nach einer Version 2 schreien, ist's ja doch nicht. XD

  9. #49
    Deine Entscheidung. Für mich ist diese Abfrage aber schon eine Berücksichtigung wert, wenn ich hinterher stimme.

  10. #50
    Zitat Zitat von drunken monkey Beitrag anzeigen
    Mache ich eh. ^^'
    Hielt das mit dem Maximierungszwang dennoch für eine gute Idee, war's wahrscheinlich nicht, aber da ich's jetzt abgegeben habe und sowieso nicht mehr ändere ist's ja auch wurscht. ^^'' So genial, dass gleich alle nach einer Version 2 schreien, ist's ja doch nicht. XD
    Mach die Felder alle um ca. 50% kleiner und lass es in nem PopUp von 800x600 (oder 640x480) spielen, das sollte eigentlich ziemlich alle Unklahrheiten beseitigen.

  11. #51
    Zitat Zitat von Crash-Override Beitrag anzeigen
    Mach die Felder alle um ca. 50% kleiner und lass es in nem PopUp von 800x600 (oder 640x480) spielen, das sollte eigentlich ziemlich alle Unklahrheiten beseitigen.
    Nachteil: Das setzt voraus, daß Popups neue Fenster sind und JavaScript das Recht hat, die Größe neuer Fenster zu bestimmen. Letzteres kann man abstellen und ersteres wird durch tabbed browsing gestört. Bei mir sind Popups immer Tabs und das ist gut so.

    Aber man kann natürlich auch einfach alles in einen Tag fester Größe packen. Um den kann man immer noch ein Popup umzu bauen (für die, wo's funktioniert).

  12. #52
    Jesus: Das ist eine zweispieler Variante, oder?
    Also, der PC rechnet nicht selbst die nächsten Züge aus?

    (Screenshot gesehen)

  13. #53
    das ist bei dem spiel doch sowieso reichlich sinnlos. es geht mehr ums prinzip.
    denn sowohl bei cpu gegner als auch bei menschen (die das spiel min. 1x gespielt haben...) ist das Ergebnis eigentlich immer schon vorher klar.
    Wer anfängt, gewinnt, oder es gibt Unentschieden, der zweite kann eigentlich gar nicht gewinnen.

  14. #54
    Zitat Zitat von Freierfall Beitrag anzeigen
    das ist bei dem spiel doch sowieso reichlich sinnlos. es geht mehr ums prinzip.
    denn sowohl bei cpu gegner als auch bei menschen (die das spiel min. 1x gespielt haben...) ist das Ergebnis eigentlich immer schon vorher klar.
    Wer anfängt, gewinnt, oder es gibt Unentschieden, der zweite kann eigentlich gar nicht gewinnen.
    Falsch formuliert: Es gibt immer unentschieden, wenn nicht einer der beiden Spieler einen Fehler macht. Deshalb ist ein Computerspieler wirklich sinnlos, weil der Mensch unter keinen Umständen gewinnen kann (es sei denn, man läßt den Computerspieler absichtlich schlecht spielen; dann gewinnt ein halbwegs aufmerksamer Spieler automatisch).

    Abgesehen davon ist Inform 7 für sowas nicht gerade die handlichste Sprache. Inform ist dafür gebaut, Räume und Gegenstände zu verwalten oder zu bestimmen, ob Lord Chatterley die Uhr mitgenommen hat. Programmatisch eine Situation zu analysieren ist nicht wirklich eine Kernkompetenz.

  15. #55
    Gerade deswegen wäre ich ja an der Umsetzung interessiert gewesen.

    Es wäre interessant gewesen sich die Algorithmik anzuschauen.

  16. #56
    Zitat Zitat von makkurona Beitrag anzeigen
    Gerade deswegen wäre ich ja an der Umsetzung interessiert gewesen.

    Es wäre interessant gewesen sich die Algorithmik anzuschauen.
    Die Grundlagen sind einsehbar.

  17. #57
    Aufgrund der Symmetrie gibt es da doch eine sehr beschränkte Anzahl an Möglichkeiten (z.B. nur 3 unterschiedliche Eröffnungs-Varianten). Es wäre also nicht allzu aufwendig, der "KI" im Voraus genau zu definieren, wie sie auf unterschiedliche Spielsituationen reagieren soll. Spiele mit einem Menschen, der das Spiel versteht, würden halt immer unentschieden enden.
    Naja, bis Sonntag Abend ist ja noch Zeit. Mal sehen, wie viel ich bei meinem Spiel bis dahin noch schaffe.

    freundliche Grüße, Rolus

  18. #58
    Ich wuerde fast dafuer plaedieren, den Contest bis naechste Woche SO laufen zu lassen. Ich war die letzten zwei wochen extrem auf Arbeit eingespannt, mitunter mehr als 13h/Tag und konnte deswegen noch nicht einmal anfangen. Wenns noch bis naechste Woche Sonntag ginge, wuerde ich es zumindest versuchen.

    Ist euere Entscheidung, ob ihr Verlaengerung um eine Woche wollt. Und denkt dran, kleine Broetchen zu backen.

    [Edit]
    Mir faellt gerade auf, dass dann der Contest genau an Dingsis erstem Todestag enden wuerde. Irgendwie finde ich das sehr wuerdevoll und respektabel.

    Geändert von Ineluki (06.03.2008 um 23:20 Uhr)

  19. #59
    Wegen mir, dann hab ich noch Zeit, einen fiesen Bug auszubügeln.

  20. #60
    Akzeptabel. Es verstößt zwar ein wenig gegen die Idee, durch kurze Deadlines kleine Projekte zu erzwingen, aber besser ein kleines Projekt mehr als absolute Integrität.

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