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Thema: Die Grenzen des Makers

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  1. #1
    Ich weiss jetzt nicht in wie fern ich dieses Thema verfehle oder ob es wirklich zum Thema passt.
    Erstmal: Warum hat der RPG Maker überhaupt Grenzen?
    Ganz einfach: Es ist ein Tool für Hobby-Möchtegern-Programmierer. Ist einfach so. Wir sind alle Möchtegern-Programmierer. Wir programmieren nicht, sondern benutzen ein programmiertes Tool, um damit ein Spiel zu entwickeln, das auf die Programmierung von anderen Menschen besteht(von Enterbrain).
    Wer dies realisiert hat, merkt, dass das Programm also gar nicht dafür gedacht ist, super-duper geile Spiele mit atemberaubender Grafik zu erstellen.
    Wer DAS realisiert hat, wird merken, oder sollte merken, dass man erst gar nicht braucht, damit anzufangen, die RPG Maker durch irgendwelche Tools zu erweitern(zum Beispiel die vielen Patches). Das ist der Grund, warum ich immer lachen muss, wenn ich SPiele mit eigenem KS spiele. Ich lache, wie der Makerer versucht, das Spiel so "krass" wie möglich zu gestalten wie er kann(Wenn ihr versteht, was ich meine).
    Warum "programmieren" wir also ein eigenes Kampfsystem und eigene Menüs in unseren Projekten? Wegen Individualität.
    Wir wollen also, dass unsere Spiele Individuell werden. Das ist der Grund, weshalb wir die Grenzen des Makers erweitern möchten. Darum dreht es sich! Doch lohnt es sich? Was bringt uns Individualität? Das ist doch nur ein Freizeit-Programm für Möchtegern-Programmierer. Deshalb glaube ich keinem von euch, der mir erzählt, dass er "Spaß" daran hat, ein ganzes Kampfsystem zu "programmieren". Er tut es, weil er es tun MUSS, damit sein Spiel INDIVIDUELL wird. Doch das ist das Spiel allein deswegen nicht, weil nunmal der Grundstein des Spiels das Gleiche ist, wie das Grundstein eines Spiels, das mit RTP erstellt wurde: Die RPGMaker-Engine.
    Joa, so siehts aus.

  2. #2
    Der Maker ist ein Tool zur Entwicklung von Spielen, keines für Hobby-Möchtergern-Programmierer. o.O Und ja doch, der Maker ist dazu gedacht "super-duper geile" Spiele zu entwicklen. Nicht State-of-the-art, das stimmt, aber die Spiele sollen trotzdem Spaß machen. Außerdem ist Individualität sicherlich nur einer von vielen Gründen, weshalb sich jemand für ein CBS entscheidet. Ein weiterer Grund ist z.B. das einem ein CBS besser gefällt als das Standard-KS.

    Zitat Zitat
    Doch das ist das Spiel allein deswegen nicht, weil nunmal der Grundstein des Spiels das Gleiche ist, wie das Grundstein eines Spiels, das mit RTP erstellt wurde: Die RPGMaker-Engine.
    Ich kenne sehr viele Makerspiele, die sich stark voneinander unterscheiden.

  3. #3
    Die Sache ist die: Wir erweitern ja die Grafiken, weil wir es für ein MUSS ansehen. Doch der Maker ist dazu gedacht, Spiele eben mit Spaß zu entwickeln. Wir vergrößern die Grenzen mit Patches und so wird als Standart Feature ein eigenes Menü mindestens erwartet. Verstehst du was ich meine?
    Du kannst mir nicht erzählen, dass du ein eigenes Menü "programmierst", dass dir von Anfang bis Ende Spaß gemacht hat. Mindesten 70 Prozent der Zeit verbringst du damit, dass du da was hinzufügen MUSST und da mal doch zuviel X Koordinaten vom Bild eingesetzt hast.

    Der Maker IST dafür Programmiert, dass auch Leute ihre Spieleidee verwirklichen können, die nicht programmieren können. Doch wenn eben heutzutage ein eigenes Menü als Standart angesetzt wird,(weil viele Grenzen gesprengt wurden, z.B. völlige Tastenbelegung) dauert es so wieso viele Monate bis es FAST fertiggestellt ist, denn ein Menü muss mit dem Spiel wachsen. Da hört der Spaß am entwickeln auf und das makern wird zu einem MUSS, weil das Menü fertiggestellt werden muss.

    Der Maker ist NICHT dafür gedacht, super duper geile Spiele zu entwickeln, Kelven. Jedenfalls nicht die 2000er und 2003er. Und von diesen Makern rede ich. Er ist allein deswegen NICHT dafür gedacht, weil es ZU viele Grenzen gibt, die man erst garnicht versuchen sollte, zu sprengen, da man sonst gleich nen neuen Maker programmieren könnte.

    EDIT: @Jonn
    Hehe... Am Anfang hat man Spaß daran! Doch das hört auf und es wird zu einem MUSS.

  4. #4
    Ich bin aber nach 6 Jahren denke ich nicht mehr am Anfang und habe trotzdem noch Spaß daran. Hast du jetzt unrecht oder bin ich kein Mensch, sondern eine perverse Mutation?

  5. #5
    Keine Arbeit macht von Anfang bis Ende Spaß, egal wieviel Passion dahinter steckt. Auch ein Maler, Schriftsteller, Komponist wird Phasen haben in denen ihm die Arbeit zum Halse raushängt. Das ändert aber nichts daran, dass ihm dieser Schaffensprozeß insgesamt gesehen Spaß macht. Nicht anders ist es mit dem Makern. Ein Menü, für das man btw. nicht Monate sondern max. eine Woche braucht, ist sicherlich viel Fleißarbeit, doch wenn es fertig ist, blickt man mit einem guten Gefühl zurück. Man hat etwas geleistet.

    Ich entwickel übrigens schon mindestens doppelt so lange wie Jonn Spiele und hab immer noch Spaß dabei. =3

  6. #6
    Ja natürlich hat man Spaß.
    Aber nicht von Anfang bis Ende!
    Okay es stimmt, dass nicht jeder Maler Schriftsteller, etc Spaß vom Anfang bis Ende hat, DOCH: -Jetzt kommt der große Unterschied deines Vergleichs-
    Schriftsteller, etc, MÜSSEN das Werk zu Ende bringen! Ein Makerer MUSS sein Spiel nicht zu Ende bringen. Okay, das sage ich auch gleich: Natürlich MUSS auch ein Schritsteller nichts zu Ende bringen, aber das ist ein anderes Thema-

    Jedenfalls hat ein Makerer keine Pflicht und wenn eine Sache vom Spaß zum MUSS wird, entwickelt sich eine immer größer werdende Wahrscheinlichkeit, dass dieses Projekt gecancelt wird und DAFÜR wurde das Tool nicht entwickelt. Es ist dafür da, seine Ideen zu verwirklichen, ja! ABER es hat seine Grenzen, die, wenn sie überschritten werden, nur noch zu Problemen führt.

    Kurz zusammengefasst möchte ich nur sagen: Der Maker wurde programmiert, damit man Spieleideen verwirklichen kann. Doch die Grenzen des Makers sollten nicht überschritten werden, da sonst eben mit Cancelungen, "lustlosen" Spieleentwicklungen und demotivierten Neulingen zu rechnen ist.
    Natürlich: Ein Spiel mit eigenem Kampfsystem und sonstigem macht viel viel mehr Spaß zu spielen. Doch man betrachte die Arbeit, die der Makerer dahintergesteckt hat.
    Der Maker ist eher mit Fussballern zu vergleichen als mit Schriftstellern oder Malern, finde ich.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Schriftsteller, etc, MÜSSEN das Werk zu Ende bringen! Ein Makerer MUSS sein Spiel nicht zu Ende bringen. Okay, das sage ich auch gleich: Natürlich MUSS auch ein Schritsteller nichts zu Ende bringen, aber das ist ein anderes Thema-
    "A muss etwas tun. B muss das allerdings nicht tun! Ok, A muss das auch nicht tun.... aber das ist was anderes!"

    Das nenne ich mal überzeugend argumentiert.

    Zitat Zitat
    Doch die Grenzen des Makers sollten nicht überschritten werden, da sonst eben mit Cancelungen, "lustlosen" Spieleentwicklungen und demotivierten Neulingen zu rechnen ist.
    Ja, seit der Keypatch draußen ist, ist die Anzahl der Cancelungen deutlich gestiegen. Und dabei hatten wir uns gerade erst von den Nachwirkungen des Mp3-Patchs erholt...

    Zitat Zitat
    Der Maker ist eher mit Fussballern zu vergleichen als mit Schriftstellern oder Malern, finde ich.
    Ich habe beim Makern immer einen Schiedsrichter neben mir sitzen. Bei jedem Fehler im Code zuckt der immer so nervös mit der roten Karte... Und meine Mitspieler regen sich dann immer total auf, das könne ich unserem 11 Mann starkem Team doch nicht antun, so leichtfertig einen Platzverweis zu riskieren!

  8. #8
    @Lachsen:
    Ich hatte damals immer einen event laufen lassen der im falle das der Gegner gegen eine Wand ( oder was auch immer ) läuft ihn entweder nach links oder rechts ausweichen lässt, bzw. ihn einfach 1-2 schritte zurück laufen lässt so das er wieder frei läuft...


    Was ich jedoch interresanter fände,
    Eine KI zu entwickeln ( sofern möglich ( dürfte es soger sein xD )) die den Gegner entweder sich verstecken ( oder wegrennen ) lässt sobald er ziemlich geschwächt ist, Ihn hinter kisten verstäcken lässt....Wenn nicht soger die karte wechseln ( zB. hat 2 von 10 HP rennt in den nächsten raum um sich auszuruhen etc. )

    hoffe habe es in irgend einer form verständlich erklären können

    Zitat Zitat
    Ich entwickel übrigens schon mindestens doppelt so lange wie Jonn Spiele und hab immer noch Spaß dabei. =3
    Ich habe den spaß verloren
    weil ich kein vernünftigen grund finde weiter zu machen ...
    aber naja dieser thread schaft es immerhin mir noch ein paar gedanken zu machen was sich wie umsätzen lässt ( vllt ein kleienr hoffnungsschimmer das ich iwann wieder richtig bock bekomme xD)

  9. #9
    @P.M.S.M.K.
    Also ganz unabhängig vom Thema hier, ich wüsste nicht, wieso es manch einem hier in der Community nicht wirklich Spaß machen sollte, ein eigenes Kampfsystem auf die Beine zu stellen. Gut, die typischen Sideview Kampfsysteme reizen mich jetzt auch nicht, aber an so mancher technischen Spielerei hatte ich auch schon Spaß: Jump and Runs oder Pixelmovement zum Beispiel. Und da ich das meiste, von dem was ich schon so erstellt habe, nicht mal in irgendeiner Form präsentiert habe und falls doch, es bloß als Bestandteil eines nicht von mir stammenden Projekts in Erscheinung getreten ist, sehe ich da in mir auch nicht den Wunsch mich vom Rest der Community abzugrenzen. Es bringt mir ja in der Hinsicht nichts, wenn dem keiner Beachtung schenkt. Siehe dazu auch Lachsens Post, dem ich an dieser Stelle einfach mal mehr den Spaß an der Freude an seinem neuen Kampfsystem unterstelle und weniger das ernsthafte Vorhaben sich ein weiteres Mammutprojekt neben Velsarbor aufzuhalsen, um seine Individualität in der Community zu unterstreichen.

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