Ergebnis 1 bis 20 von 89

Thema: Die Grenzen des Makers

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Hi Kids~

    Einige Dinge, Aussagen kommentiert und zugetextet~
    Velsarbor hat die Grenzen des Makers noch nicht gesprengt!
    Scheitert zum einen an der "Definition" der Grenzen, ist aber auch generell falsch.
    Die Klick&Script-Sprache des Makers bietet fast alle Befehle die Assembler auch besitzt. Jede Hochsprache wird auf dem Weg zum 0010101 in Assembler zerhackt, theoretisch geht alles~
    Aber: Der Umgang mit Datenstrukturen und Speicher sowie die Referenzen sind inkonsequent und eingeschränkt.
    Jeder der ein komplexeres KS scriptet und mehr als QBasic kann stößt nicht nur an die Grenzen sondern muss massive Kompromisse eingehen und teils abenteuerliche Alternativen nutzen.

    Auf grafischer Ebene liegen die Beschränkungen weniger in der Auflösung und der Farbtiefe. Die Grafikzuweisung für Charsets ist beschränkt und umständlich. Die Pictureanzeige sehr unflexibel.
    Das sind beispielhaft 2 Sachen die weit mehr "einschränken" als die maximale Anzahl Pictures.
    Wieder Dinge bei denen die Grenze lässt erreicht ist.

    Grafik,Story,Gameplay und solche Dinge~
    Fragt man was am wichtigsten ist bekommt man von 100 Befragten 90 Unterschiedliche Antworten, die Restlichen 10 zitieren Kelven.
    Spiele sind ein Medium, dass optische Eindrücke, musikalische Untermalung, inhaltliche Komponenten und "Spielfluss" zu einer Mixtur namens "Spass" kombiniert. Dies oder jenes ist wichtig unwichtig Aussagen sind grundlegend Blödsinn, alles spielt mit rein, alles kann mit rein spielen und wer mit "pseudophilosophischen" Thesen "wie Story ist am wichtigsten" an etwas rangeht läuft immer in Gefahr durch Vernachlässigung anderer Punkte das Gesamtwerk abzuwerten.
    Niemand zwing euch Grafikwahnsinn zu betreiben, aber "Story zählt am meisten" als Rechtfertigung nehmen, seine Chipsets zu mixen ohne einen Gedanken dran zu verschwenden wie das wirkt ist Selfgimp aus dem Lehrbuch.

    Verhilft uns das Verschieben der Grenzen zu besseren Spielen?
    Eines vorweg->Verschieben der Grenzen ist nicht zwangsweise nötig für ein gutes Spiel

    Generell sind mehr Pictures und andere Musikformate kein Wundermittel a la "Pimp my Game", aber das sollte klar sein.
    Die wirkliche Verbesserung durch Dinge wie den DESTINY-Patch könnten anders aussehen.

    Der DESTINY-Patch bietet die Möglichkeit Pixel auf Grafiken zu "schreiben", was hilft uns das z.B?
    Nunja, man könnte damit viel einfacher und flexibler grafische Darstellungen machen, die dann der Übersicht und der Bedienung gut tun, das würde ein Spiel ein klein wenig spielbarer machen.

    Was hilft uns das in der Praxis?
    Wenig. Das wären die letzten 5% auf der Skala während der Großteil noch weit entfernt davon absurde Benutzerführungen in tödlich verbuggte Projekte einbaut.

    Das Wundermittel für bessere Spiele sind diese Patches nicht, sogar der damals endlos vergötterte Keypatch wurde nur in ner Handvoll Spiele genutzt, Cherry Pornopatch ist (noch) zu verbuggt um benutzt zu werden, der Destiny-Patch hat zwar eine geile Doku, ist aber viel zu kompliziert für eine Nutzerschaft die zu blöd ist die Forensuche zu benutzen (grob übertrieben verallgemeinert).

    Der heilige Gral?
    Das Medium verstehen, verstehen was ein Spiel ist.

    Ein Videospiel ist sowas wie ein Hybridmedium, es kombiniert Aspekte aus Film & Buch in Inhalten und Inszenierung, Optische Eindrücke & Phantasie durch Grafische Darstellung und Symbolik und ist eine Mischung aus Präsentation und Interaktion.

    Fazit, Doktor? Patient tot?
    Die Kombination der Komponenten ist die Essenz, DestinyPowerKeyPatches alleine reichen nicht, die aktuellen Hypes der Community erfüllen auch nicht.
    Es ist eine Frage dessen was man erreichen möchte inwiefern es einem etwas bringt die Grenzen des Makers zu verschieben.

    Amen & mfG

    Geändert von Corti (27.02.2008 um 07:47 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti
    ... und wer mit "pseudophilosophischen" Thesen "wie Story ist am wichtigsten" an etwas rangeht läuft immer in Gefahr durch Vernachlässigung anderer Punkte das Gesamtwerk abzuwerten.
    Die Feststellung ist aber weder pseudo noch philosophisch, sondern erstmal eine Geschmacksfrage und die Vernachlässigung anderer Spielelemente ist damit ja nicht automatisch verbunden. Außerdem wurde in diesem Thread vor allem aus der Sicht der Spieler gesprochen. Bevor du etwas antwortest; jemand der sagt "die Story ist mir am Wichtigsten" meint damit nicht gleichzeitig "und das Gameplay kann so schlecht sein wie es will". Trotzdem ist es aber so, dass - so ungerne es die Entwickler hören, die viel Arbeit in ihre Grafiken stecken - es genug Spieler gibt, die es nicht stört, wenn die Grafik Grütze ist solange das Gameplay stimmt oder die Story unterhält und obwohl die Grafik für das Storytelling eingesetzt werden kann, scheint es nicht wenige zu geben, die es nicht stört, wenn das nicht passiert. Von daher ist dieses Konzentrieren auf ein Spielelement, egal ob Gameplay oder Story, nichts was das Spiel automatisch über den Jorden gehen lässt. Es kommt darauf an was man für ein Genre wählt und wie man das Spiel umsetzt. Also ist die Einteilung in wichtig und unwichtig nicht nur Blödsinn.

    Zitat Zitat
    Der DESTINY-Patch bietet die Möglichkeit Pixel auf Grafiken zu "schreiben", was hilft uns das z.B?
    Nunja, man könnte damit viel einfacher und flexibler grafische Darstellungen machen, die dann der Übersicht und der Bedienung gut tun, das würde ein Spiel ein klein wenig spielbarer machen.
    Davon profitiert aber in erster Linie der Entwickler und auch nur solange es Leute gibt die Scripte schon vorfertigen, denn wenn man die Scripte selber schreiben muss, stellt sich die Frage ob der Aufwand nicht genauso groß ist wie bei einem konventionellen Menü. Bei dem kann man über Pictures und Events ja auch so gut wie alles darstellen. Die Jubelschreienden, die gleich von einem eigenen Kampfsystem mit der Scriptsprache des Patches träumen, vergessen nämlich, dass sich so ein Kampfsystem nicht selber schreibt.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Die Feststellung ist aber weder pseudo noch philosophisch, sondern erstmal eine Geschmacksfrage und die Vernachlässigung anderer Spielelemente ist damit ja nicht automatisch verbunden.
    Ich hab auch nirgends geschrieben, dass Story bevorzugen heissen MUSS dass man auf anderes scheisst, nur das die Möglichkeiten bestehen könnte diese zu vernachlässigen weil man sie als sekundär betrachtet.

    Lern lesen T_T

    Der 2. Abschnitt hingegen ist für mich fast vollständiger Blödsinn, denn...
    Zitat Zitat
    Bei dem kann man über Pictures und Events ja auch so gut wie alles darstellen.
    es ging mir nicht um "geht auch anders", denn "geht auch anders" heisst du kannst Doom3 auf dem Maker bauen wenn du jeden Level und jeden Blickwinkel einzelnd screenshottest , das ist grenzenlos dumm und als Vergleich völlig an der Nase herbei gezogen, passt aber wunderbar an diese Stelle.

    Maki und ich haben z.B. in unserem Projekt mehr als eine Stelle in denen uns diese Funktion sehr helfen würde.
    Es geht nicht drum ob man ein Picture nun anzeigt und 1 , 2 oder 3 draufschreibt oder ob man Picture 1, 2 oder 3 anzeigen lässt,
    sondern um Sachen bei denen es drauf ankommt ob man Variablen inhalt X auf Picture Y in 2 Zeilen schreibt oder einen mehrere CEs mit jeweils 100 Forks drin macht.

    Klar kann man das auf vielerlei Weisen machen, aber der D-Patch würde es einfacher und flexibler machen, das habe ich genau so geschrieben, du hast es sogar zitiert.

    In gewissen fällen kann diese Flexibilität optimalere Spielgestaltung erlauben, z.B. wenn eine Anzeigeart auf herkömmliche Makerweise schlicht und ergreifend zu einem unverhältnismässig großen Aufwand wird oder sich Wechselwirkungen mit der Performance ergeben.

  4. #4
    Bevor ich deiner Aufforderung Folge leiste muss ich erstmal nachschauen wo ich das, was ich dir angeblich in den Mund gelegt haben soll, schrieb. =3

    Und was das andere angeht, ist dir sicherlich nicht entgangen, dass die Kernaussage vom Absatz nicht "Es geht auch alles wie gehabt" gewesen ist, sondern dass man sich sein wundersames, scriptsprachengestähltes Menü erstmal schreiben muss und damit ein Aufwand verbunden ist, der vielleicht den eines eventcode-basierten Menüs sogar übersteigt. Wenn diese Funktionen schon standardmässig im Patch integriert sind ist es natürlich etwas anderes, aber ich hab mir den Patch noch nicht angeschaut.

  5. #5
    Starker Satz:

    Zitat Zitat von Batista
    Die gute Grafik ist noch lange nicht das gute Mapping, die gute Technik noch lange nicht das gute Gameplay und der gute Plot noch lange nicht das gute Storytelling.
    Ich würde nur "Grafik" und "Mapping" tauschen. Also:
    "Das gute Mapping ist noch lange nicht die gute Grafik, [...]"

    Zitat Zitat von Kelven im Eingangspost
    Bevor man sich also Gedanken über das Brechen von Grenzen macht, sollte man sich erstmal fragen ob diese Grenzen überhaupt gebrochen werden müssen und inwiefern die Spiele davon profitieren würden.
    Ich denke, man kann diese beiden Aussagen von Batista und Kelven sehr gute verbinden.

    Es gibt meinetwegen Leute, die versuchen das Mapping zu perfektionieren. Und dabei stoßen sie auf Grenzen. Aber diese Grenzen hindern sie am Mapping - nicht daran eine gute Grafik rüberzubringen.

    Wer also das Ziel hat, gute Grafik zu erzeugen, sollte nicht versuchen, die Grenzen des Mappings mit Zusatzfeaturen auszuhebeln, die der Natur des Makers widersprechen. Wohlmöglich verzweifeln sie sogar noch, obwohl nur das Mittel und nicht der Zweck unerreichbar ist. Einfach mal einen anderen Weg einschlagen. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt.

    Daher denke ich, dass Makergrenzen nicht existieren.
    Und dass die Grenzen beim Entwickler liegen, ist auch äußerst pessimistisch ausgedrückt. Wozu gibt es denn Herausforderungen?


    CapSeb

  6. #6

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Mitte letzten Jahres hatte ich eine KS Idee, ursprünglich war die Idee darauf basiert, dass man es gut mit dem rm2k umsetzen konnte.

    Mit der Zeit hat sich die Grundidee mehrfach umgeändert - weil es sich so einfach besser spielt/spielen würde - und das ganze wurde immer schwerer umzusetzen mit dem rm2k.

    Ich hab das Kampfsystem dennoch recht weit umgesetzt, es lief sogar weitgehend effizient und so wie ich es mir vorstellte - nur hatte ich bei der ganzen Sache ziemlich viele Probleme mit dem Tile-Movement, die ich durch viele kleine Tricks umgehen musste die viel Zeit in anspruch nahmen.

    Und nun nervt mich im speziellen die tatsache, dass die Bewegungs-KI blöd ist.
    Im Speziellen reicht "Move Toward Hero" zusammen mit ein paar Zufallsschritten nicht aus, um den Gegner gezielt zum Helden rennen zu lassen. Path-Finding mit dem RPG-Maker, in einem Kampfsystem das in Echtzeit läuft? Sehr witzig. Selbst Path-Findings-Algorithmen die nur auf lokalen Informationen (benachbarten Feldern) basieren, würden die performance stark einschränken, bei einer höheren Anzahl von Gegnern (unter anderem, weil die Kommunikation zwischen in Call-Events ausgelagerten Code mit den Map-Events der Gegner komplizierter verläuft) - und im Endeffekt würde es nichtmal zufriedenstellende Ergebnise liefern.
    Sicher es könnte eine Möglichkeit geben, das mit dem rm2k so umzusetzen, dass es gut läuft, aber es ist zu aufwändig und vorallem wieder schwerer zu verwalten.
    Dies war mir von Anfang an klar und ich habe mir vorgesagt, dass man die KI-Bewegungs-Einschränkungen durch gezieltes Map-Design umgehen kann.
    Nun hatte ich eine erste fast schon praxis-taugliche Map erstellt und dennoch wollte die KI nicht so wie ich es gerne hätte: Gegner verirrten sich und rannten hin und her anstatt zum Helden - und das obwohl ich beim Map-Design irgendwelche "festhäng-ecken" vermieden habe.
    Damit war praktisch der gesamte Interssante Ansatz von der Idee - Bewegung vereinfacht durch wenige Move-Event-Befehlen zu ermöglichen - mehr oder weniger gescheitert.
    Und das hat mich demotiviert.
    So sehr, dass ich mir sogar überlegt habe, ein ganz eigene Engine zu programmieren (habe mich kurzzeitig mit SDL und C++ etc. befasst...) - was ich dann schnell wieder sein ließt, als ich merkte, wie groß der Aufwand ist, sowas von 0 und nix aufzubauen.
    Einige Zeit später habe ich nun den Thread zu Sphere gesehen und seit dem versuche ich es damit - bisher macht es einen sehr guten Eindruck.

    Das sind für mich eine Grenze des RPG-Maker 2000.
    Ich will ein Kampfsystem haben, das in Echtzeit läuft, in dem Gegner effizient zum Helden finden und nicht blind an Wände entlang leiten und ziellos hin und her rennen. Man bemerke, das Bewegungs-KI einen kritischen Einfluss auf das Gameplay eines solchen Kampfsystems hat, von daher ist es keine Kleinigkeit - vorallem da das Kampsystem auf der Basis eher strategisch und weniegr Aktions-Basiert ist. Da macht es einen Großen Unterschied ob ein Gegner seine Auktion ordnungsgemäß ausgeführt bekommt oder nicht.
    Ist sowas relevant für RPGs? Final Fantasy XII - Das Spiel hat ebenfalls ein Kampfsystem mit dynamischer Bewegung und hat dadurch einen besonderen Reiz - meiner Meinung nach.
    Ist sowas wirklich nötig? Das ganze Projekt IST diese eine Kampfsystem Idee, deren Kernpunkt die dynamische Bewegung ist, für die eine gute Bewegungs-KI wie gesagt sehr vorteilhaft ist. Von daher: ja.

    Natürlich kann man sich auch mit weniger zufrieden und das ganze als übertrieben bezeichnen, aber was mich stört, stört mich.

    Nur soviel zu meinem speziellen Fall.

    Meiner Ansicht nach gibt es Grenzen des RPG-Makers, die zu brechen lohnenswert sein kann - aber das hängt wirklich stark davon ab, was man mit seinem Spiel erreichen will.

    In gewisser Weise verstehe ich, wieso dieser Thread eröffent wurde. Eigentlich ist es Irrsinnig, alle möglichen Funktionen haben zu wollen, wenn es doch so wenig Leute gibt, die selbst die aktuellen Möglichkeiten des RPG-Makers kaum ausgereizt bekommen, um damit ein tolles Spiel fertig zu bekommen.

    Aber wenn man sich etwas hohes in den Kopf gesetzt hat, fällt es schwer, sich wieder auf etwas niedrigeres hinabzulassen... Also zumindest mir.

    Über Sinnhaftigkeit kann man dabei viel diskutieren. Viele Leute wollen einfach tolle Funktionen haben und denken dabei nicht weit darüber nach, wofür man sie überhaupt brauch, zumindest kommt es mir so vor - im speziellen werde ich nie verstehen, wieso alle Leute immer unbedingt hohe Bild- und Farbauflösung haben wollen oder alle anderen tollen Resourcen-Anbindungen - aber das ist wohl Einstellungssache.
    Das muss aber nicht heißen, dass es keine Leute gibt, die bestimmte Möglichkeiten haben wollen und die damit auch wirklich etwas tolles anstellen würden.

    Abgesehen davon ein großes Dito an Corti.

    C ya

    Lachsen

    @Kelven Nur weil du dich mit simplen Sachen zufrieden gibst, musst du dich nicht verpflichtet fühlen, anderen Leuten ihren "Größenwahn" auszureden
    (im Prinzip könnte man das zu vielen deiner Thread schreiben)

  7. #7
    @Lachsen
    Ich will niemanden seinen Größenwahn austreiben und natürlich gibt es Dinge, die mit dem Maker nicht umgesetzt werden können. Ein gewisser Anspruch gegenüber dem eigenen Spiel kann auch nicht schaden, nur bin ich, wie in diesem Thread schon gesagt, der Meinung, dass der Wunsch "Grenzen zu brechen" eher daher kommt, dass vor den seltsamen Vorstellungen der Community kapituliert wird. Es ist uns doch allen klar, dass es in der Makercommunity vielen darum geht einen auf dicke Eier zu machen. Die meisten schaffen es genau aus dem Grund nicht ein Spiel zu entwickeln. Man muss irgendwann Grenzen setzen, damit was fertig wird.

    Mal abgesehen davon stelle ich an Makerspiele selber hohe Ansprüche. Mich reissen weder die ganzen "Zwei Königreiche bekriegen sich und der Held steht dazwischen + politisches Gelaber"-Stories mit, noch das langweilige Gameplay vieler Makerspiele.

    Zitat Zitat von Lachsen
    Das ganze Projekt IST diese eine Kampfsystem Idee, deren Kernpunkt die dynamische Bewegung ist, für die eine gute Bewegungs-KI wie gesagt sehr vorteilhaft ist.
    Basiert denn das ganze Spiel nur auf Kämpfen? Wenn nicht, dann birgt so ein Konzept ja immer ein gewisses Risiko, denn selbst wenn das KS sich sehr gut spielt, fehlt vielleicht etwas an anderer Stelle. Ich denke ein Kampfsystem kann nur dann ein Spiel tragen wenn es im Spiel primär ums Gegnerschnetzeln geht.

  8. #8
    Ich weiss jetzt nicht in wie fern ich dieses Thema verfehle oder ob es wirklich zum Thema passt.
    Erstmal: Warum hat der RPG Maker überhaupt Grenzen?
    Ganz einfach: Es ist ein Tool für Hobby-Möchtegern-Programmierer. Ist einfach so. Wir sind alle Möchtegern-Programmierer. Wir programmieren nicht, sondern benutzen ein programmiertes Tool, um damit ein Spiel zu entwickeln, das auf die Programmierung von anderen Menschen besteht(von Enterbrain).
    Wer dies realisiert hat, merkt, dass das Programm also gar nicht dafür gedacht ist, super-duper geile Spiele mit atemberaubender Grafik zu erstellen.
    Wer DAS realisiert hat, wird merken, oder sollte merken, dass man erst gar nicht braucht, damit anzufangen, die RPG Maker durch irgendwelche Tools zu erweitern(zum Beispiel die vielen Patches). Das ist der Grund, warum ich immer lachen muss, wenn ich SPiele mit eigenem KS spiele. Ich lache, wie der Makerer versucht, das Spiel so "krass" wie möglich zu gestalten wie er kann(Wenn ihr versteht, was ich meine).
    Warum "programmieren" wir also ein eigenes Kampfsystem und eigene Menüs in unseren Projekten? Wegen Individualität.
    Wir wollen also, dass unsere Spiele Individuell werden. Das ist der Grund, weshalb wir die Grenzen des Makers erweitern möchten. Darum dreht es sich! Doch lohnt es sich? Was bringt uns Individualität? Das ist doch nur ein Freizeit-Programm für Möchtegern-Programmierer. Deshalb glaube ich keinem von euch, der mir erzählt, dass er "Spaß" daran hat, ein ganzes Kampfsystem zu "programmieren". Er tut es, weil er es tun MUSS, damit sein Spiel INDIVIDUELL wird. Doch das ist das Spiel allein deswegen nicht, weil nunmal der Grundstein des Spiels das Gleiche ist, wie das Grundstein eines Spiels, das mit RTP erstellt wurde: Die RPGMaker-Engine.
    Joa, so siehts aus.

  9. #9
    Der Maker ist ein Tool zur Entwicklung von Spielen, keines für Hobby-Möchtergern-Programmierer. o.O Und ja doch, der Maker ist dazu gedacht "super-duper geile" Spiele zu entwicklen. Nicht State-of-the-art, das stimmt, aber die Spiele sollen trotzdem Spaß machen. Außerdem ist Individualität sicherlich nur einer von vielen Gründen, weshalb sich jemand für ein CBS entscheidet. Ein weiterer Grund ist z.B. das einem ein CBS besser gefällt als das Standard-KS.

    Zitat Zitat
    Doch das ist das Spiel allein deswegen nicht, weil nunmal der Grundstein des Spiels das Gleiche ist, wie das Grundstein eines Spiels, das mit RTP erstellt wurde: Die RPGMaker-Engine.
    Ich kenne sehr viele Makerspiele, die sich stark voneinander unterscheiden.

  10. #10
    Die Sache ist die: Wir erweitern ja die Grafiken, weil wir es für ein MUSS ansehen. Doch der Maker ist dazu gedacht, Spiele eben mit Spaß zu entwickeln. Wir vergrößern die Grenzen mit Patches und so wird als Standart Feature ein eigenes Menü mindestens erwartet. Verstehst du was ich meine?
    Du kannst mir nicht erzählen, dass du ein eigenes Menü "programmierst", dass dir von Anfang bis Ende Spaß gemacht hat. Mindesten 70 Prozent der Zeit verbringst du damit, dass du da was hinzufügen MUSST und da mal doch zuviel X Koordinaten vom Bild eingesetzt hast.

    Der Maker IST dafür Programmiert, dass auch Leute ihre Spieleidee verwirklichen können, die nicht programmieren können. Doch wenn eben heutzutage ein eigenes Menü als Standart angesetzt wird,(weil viele Grenzen gesprengt wurden, z.B. völlige Tastenbelegung) dauert es so wieso viele Monate bis es FAST fertiggestellt ist, denn ein Menü muss mit dem Spiel wachsen. Da hört der Spaß am entwickeln auf und das makern wird zu einem MUSS, weil das Menü fertiggestellt werden muss.

    Der Maker ist NICHT dafür gedacht, super duper geile Spiele zu entwickeln, Kelven. Jedenfalls nicht die 2000er und 2003er. Und von diesen Makern rede ich. Er ist allein deswegen NICHT dafür gedacht, weil es ZU viele Grenzen gibt, die man erst garnicht versuchen sollte, zu sprengen, da man sonst gleich nen neuen Maker programmieren könnte.

    EDIT: @Jonn
    Hehe... Am Anfang hat man Spaß daran! Doch das hört auf und es wird zu einem MUSS.

  11. #11
    Ich bin aber nach 6 Jahren denke ich nicht mehr am Anfang und habe trotzdem noch Spaß daran. Hast du jetzt unrecht oder bin ich kein Mensch, sondern eine perverse Mutation?

  12. #12
    Keine Arbeit macht von Anfang bis Ende Spaß, egal wieviel Passion dahinter steckt. Auch ein Maler, Schriftsteller, Komponist wird Phasen haben in denen ihm die Arbeit zum Halse raushängt. Das ändert aber nichts daran, dass ihm dieser Schaffensprozeß insgesamt gesehen Spaß macht. Nicht anders ist es mit dem Makern. Ein Menü, für das man btw. nicht Monate sondern max. eine Woche braucht, ist sicherlich viel Fleißarbeit, doch wenn es fertig ist, blickt man mit einem guten Gefühl zurück. Man hat etwas geleistet.

    Ich entwickel übrigens schon mindestens doppelt so lange wie Jonn Spiele und hab immer noch Spaß dabei. =3

  13. #13
    @P.M.S.M.K.
    Also ganz unabhängig vom Thema hier, ich wüsste nicht, wieso es manch einem hier in der Community nicht wirklich Spaß machen sollte, ein eigenes Kampfsystem auf die Beine zu stellen. Gut, die typischen Sideview Kampfsysteme reizen mich jetzt auch nicht, aber an so mancher technischen Spielerei hatte ich auch schon Spaß: Jump and Runs oder Pixelmovement zum Beispiel. Und da ich das meiste, von dem was ich schon so erstellt habe, nicht mal in irgendeiner Form präsentiert habe und falls doch, es bloß als Bestandteil eines nicht von mir stammenden Projekts in Erscheinung getreten ist, sehe ich da in mir auch nicht den Wunsch mich vom Rest der Community abzugrenzen. Es bringt mir ja in der Hinsicht nichts, wenn dem keiner Beachtung schenkt. Siehe dazu auch Lachsens Post, dem ich an dieser Stelle einfach mal mehr den Spaß an der Freude an seinem neuen Kampfsystem unterstelle und weniger das ernsthafte Vorhaben sich ein weiteres Mammutprojekt neben Velsarbor aufzuhalsen, um seine Individualität in der Community zu unterstreichen.

  14. #14

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Basiert denn das ganze Spiel nur auf Kämpfen? Wenn nicht, dann birgt so ein Konzept ja immer ein gewisses Risiko, denn selbst wenn das KS sich sehr gut spielt, fehlt vielleicht etwas an anderer Stelle. Ich denke ein Kampfsystem kann nur dann ein Spiel tragen wenn es im Spiel primär ums Gegnerschnetzeln geht.
    Ich bin der Auffassung, dass man ohne große Probleme Kampfsystem und restliches Spiel voneinander trennen kann. D.h. wenn man ein Kampfsystem hat, kann man auch danach sich ein gutes Spiel drum herum dazu ausdenken.
    Unter anderem hat das Kampfsystem nur recht wenig Einfluss auf die eigentliche Handlung des Spiels.
    Allerdings würde das Spiel einen stärkeren Fokus auf Gameplay haben, so wie ich es mir als ganzes Vorstelle. Damit meine ich jetzt nich nur Monster-Schlachten, denn das "Kampfsystem" würde darüber hinaus gehen... Im eigentlichen Sinne ist es mehr als nur ein Kampfsystem, aber naja... Ich sollte lieber nicht zuviel dazu schreiben. Es steckt noch in den Kinderschuhen.

    Zitat Zitat
    Mal abgesehen davon stelle ich an Makerspiele selber hohe Ansprüche.
    Ist mir bisher noch nicht aufgefallen. Vielleicht sollte ich in zukunft genauer darauf achten o_°

    @.Kerby
    Danke für den Technischen Hinweis, aber genau das bezeichne ich als "Ziellos hin und her rennen".
    ...

    Geändert von Lachsen (03.03.2008 um 20:30 Uhr)

  15. #15
    @P.M.S.M.K.
    Da müssen wir schon unterscheiden von was wir reden. Professionelle Arbeit muss immer zuende geführt werden, wenn man davon leben will, aber alles was man hobbymässig macht, muss nicht beendet werden. Und was hat Makern mit Fußball zu tun?

    @Lachsen
    Die Ansprüche stelle ich aus der Sicht eines Spielers. Was das Entwickeln angeht mache ich lieber ein für das Publikum durchschnittlichs Spiel, an dem ich Spaß habe, als eines, das vielleicht gefeiert wird, aber bei dem ich mich durchquälen muss.

  16. #16
    Zitat Zitat
    @.Kerby
    Danke für den Technischen Hinweis, aber genau das bezeichne ich als "Ziellos hin und her rennen".
    ...
    hmmm... ich für meinen teil nicht... ich spreche ja nicht von follow hero ...
    aber ok habe mcih vllt zimlich undeutlich ausgedrück

    ...

    Andere möglichkeit
    jeden tile auf dem boden mit einem eigenem event belegen...so das wenn der held einen davon berührt das event den gegner reagieren lässt ( sprich die boden events lesen aus wo befindet sich held wo befindet sich der gegner )...
    was aber mMn zimlich aufwändig wäre und so ziemlich dem entspricht was du auch schon erwähnt hattest

    bzw. hmmm deinen humor finde ich garnicht klasse -.-

  17. #17
    Ich finde nach wie vor, dass viele außer Acht lassen, dass der RPG Maker kein Programm zum erstellen von Spielen ist. Er ist ein Tool zum Erstellen von RPGs. Und um genauer zu sein, ein Tool zum Erstellen von RPGs im Stil der DragonQuest Reihe.
    Je weiter man sich von dieser Vorlage entfernt, desto aufwendiger wird es diverse Konzepte zu verwirklichen. Das ist natürlich mit gewissen Einschränkungen verbunden, welche aber nicht irgendwie künstlich auferlegt sind. Je fertiger das System ist, desto eher sind die meisten Leute im Stande auch ein Spiel fertig zu entwickeln. Das kommt natürlich auf Kosten der Individualität, denn je fertiger das System ist, desto ähnlicher sind sich die Spiele am Ende.

    Das es aber doch einige Leute gibt, die auf dem RPG Maker 2000 etwas anderes als RPGs im DragonQuest Stil, oder generell RPGs zustande bringen, ist mMn eigentlich ein Zeugnis dafür, dass der RM2k doch recht flexibel ist.

  18. #18
    Und überhaupt: Wie viele Spiele muss Kelven noch fertig stellen damit allen klar ist, das man auch mit einem begrenztem Maker ein tolles Spiel machen kann?

  19. #19
    @Jonn
    Ich versuche nicht überzeugende Argumente zu bringen, sondern sage nur, was ich denke.

    @Kelven
    Fussball hat sehr viel mit dem Maker zu tun.
    Sieh es so: Ein Fussballer schafft ein Tor mit normalem Gang. Ein Maker schafft ein Erfolg mit normalen Standart.
    Doch wenn ein Fussballer während des Wegs zum Tor Tricks anwendet, gefährdet er dem Ziel, ein Tor zu landen. Genau wie beim Maker, nur das beim Maker die Gefährdung eben die Ablösung des Standarts ist.

  20. #20
    Zitat Zitat von P.M.S.M.K. Beitrag anzeigen
    Fussball hat sehr viel mit dem Maker zu tun.
    Sieh es so: Ein Fussballer schafft ein Tor mit normalem Gang. Ein Maker schafft ein Erfolg mit normalen Standart.
    Doch wenn ein Fussballer während des Wegs zum Tor Tricks anwendet, gefährdet er dem Ziel, ein Tor zu landen. Genau wie beim Maker, nur das beim Maker die Gefährdung eben die Ablösung des Standarts ist.
    Bullshit~ weil die Moral der Aussage heisst "mach nie mehr als nötig".

    Aber du gehst ja davon aus, dass das Tor ohne Tricks zu erreichen ist, d.h. das Ziel ist eines, dass man ohne "besondere" Tricks erreichen kann.
    Was ist mit Zielen, die das nötig machen?
    Was macht man dann? Tricksen ist böse, also setzt man sich nur Ziele die man locker und sicher erreicht?

    Es gibt Menschen die haben ein Ziel und wählen die Mittel um es zu erreichen, es gibt welche die suchen sich Ziele die sich mit bestimmten Mitteln erreichen wollen.
    Wenn dein Ziel eines ist, dass man ohne Tricksen erreicht, fein für dich, aber Gefährung durch abgelöste Standards?
    Was sind Standards?

    Sind wir wieder angelangt bei "Dingen von denen man glaubt sie haben zu müssen damit man beliebt wird"?
    Diese Standardsache ist doch von vorne bis hinten übelster Scheiss, nix ist Standard, man muss den Maker an keine Grenzen treiben und genau so wenig muss man sich von Grenzen fern halten.

    Ziel & Weg, das zählt~ rückgratloses Pack...

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •