Ja, ist ja auch verständlich. Was nicht verständlich ist, ist was das mit Spielen und dem eigentlichen Diskussionsthema zu tun hat. Zumindest mir fehlt da ein Rückbezug. Dialoge in einem Spiel dienen doch nicht dazu, die Fantasie des Spielers anzuregen, sondern das Geschehen voranzutreiben, Sinnabschnitte zusammenzufügen, Hilfestellung zu geben, den Spieler tiefer in das Geschehen einzubeziehen, etc.
EDIT:
Ich persönlich denke, dass Fantasie-Anregung bei Spielen eher im Gesamten erfolgt, als durch Dialoge allein, d.h. das Zusammenspiel zwischen Dialogen, passender Grafik und dem Gameplay muss stimmen. Ein Buch ist wieder ein völlig anderes Medium, das keine andere Möglichkeit hat, als Fantasie durch detaillierte Schilderungen anzuregen, so dass der Leser denkt, er wäre dabei, sich immer tiefer einliest und die geschilderten Details in seiner Fantasie weiter ausbaut. Wieder ein anderes Medium ist der Film, wo man nur begrenzt Zeit hat, in den Darstellungsmöglichkeiten beschränkt ist und von dem schauspielerischen Talent der Darsteller abhängt.
Geändert von Kyuu (24.02.2008 um 20:30 Uhr)
Mit dem Thema hat es insoweit zu tun, als dass man ein Spiel auch von vornherein so anlegen kann, dass man auf nahezu jeden technischen Schnickschnack verzichten kann, ohne dass das Spiel oder die Story darunter leidet. Weiter oben habe ich schonmal versucht, das am LaW2-Beispiel zu verdeutlichen, da gibt es nämlich eine tolle Atmo, die fast ausschließlich auf den Dialogen und der Phantasie des Spielers aufbaut.
Wenn du ein Haus einfach nur (nicht zu plump) beschreibst, entsteht im Kopf des Spielers ein sehr viel detaillierters Gebilde, als du dir in 2 Wochen zusammenmappen kannst. Die Kunst - aber auch die Schwierigkeit - liegt mMn nicht im Hinzufügen immer neuer Details - hier noch ein Pflänzchen und da noch ein Script, sie liegt im gekonnten Weglassen. Den Kleinkram denkt sich das Spielerhirn sozusagen vollautomatisch dazu, genauso wie es die hässliche Farbe der Textbox nach der dritten Anzeige automatisch ausblendet. Die übermäßig detaillierten Schilderungen findet man auch eher in Hausfrauenromanen als in guten Büchern, eher in B-Movies als im Schillertheater.
Für mich hatten viele Spiele aus der Anfangszeit des Makers (oder noch viel früher) den gleichen Charme, wie viele heutige Werke, ganz ohne riesige Featurelisten, Mengenweise Scripten und ohne hochkünstlerisches möglichst detailgetreues Mapping.
Es bleibt aber doof, weil es ja das Novum der Spiele ist, den Spieler Orte betreten zu lassen, von denen er in Büchern entweder nur liest, oder in Filmen zum zusehen verdonnert wird. Das Phantasialand habe ich mir nach den ersten Erzählungen auch toller vorgestellt, trotzdem war es schöner mit einer mittelprächtigen Achterbahn zu fahren, als sich eine wunderprächtige auszumalen.
Abgesehen davon, kann sich kein Spieler fehlendes Gameplay im Kopf zusammenbauen und das Spiel dann tatsächlich dafür loben ihn dazu gezwungen zu haben, oder ich verstehe es falsch, was du mit dem gekonnten Weglassen von Scripts meinst =P.
P.S.: Wieso muss ich mich für jede Veränderung an einem Post eigentlich neu anmelden =/?
Geändert von Batista (25.02.2008 um 12:10 Uhr)