Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Ich denke nämlich auch, dass die sogenannten Grenzen des Makers nur ein fadenscheiniges Argument sind um die Kapitulation vor den seltsamen Auswüchsen der Makercommunity zu rechtfertigen.
Das ist mit Sicherheit ein oder sogar der wesentliche Punkt, der das Gejammer über Makergrenzen antreibt. Neben dieser Ausfluchtssuche vor Übersteigerungen gibt es aber auch eine bedeutsame Beschränkung des Makers, die nicht etwa im eigenen Kopf, sondern in dem der Enterbrainprogrammierer liegt.
Der Maker ist so aufgebaut, um sich schnell und unkompliziert die Technik eines Rollenspieles zusammenzuklicken, wie es sich die Enterbrainleute vorstellen. Die hatten die alte Konsolenkost vor Augen. Solange man in diesen Bahnen gehen möchte, ist der Maker ein einfacher und übersichtlicher Werkzeugkasten. Sobald man etwas anderes umsetzen möchte, als es die Ideenwelt der Enterbrainmannschaft vorgesehen hatte, wird es schnell unübersichtlich.
Man kann nun selbstgewiss einwenden, mit dem Maker ließe sich dank Scripten und aufwendiger Variablenschieberei ja so viel mehr erreichen (Velsarbor ist hin und wieder als Beispiel genannt worden.) Aber wer kann das wirklich? Ich nicht. Und der Maker ist ureigentlichst entwickelt worden, um genau diese Techniklast vom Spielersteller zu nehmen. Genau da sitzt die Einschränkung, die viele Elemente aus Rollenspielen nur unter großem Würgen in ein Makerspiel einziehen lässt.

Beispiel 1: Kampfsystem
Ich wäre wirklich froh über mehr Taktik. Man könnte den Kampf auf einem Schachfeld austragen lassen und jede Figur, Helden wie Monster, haben abhängig von ihrem Level Aktionspunkte, die sie für Bewegen, Angreifen, Zaubern usw. einsetzen dürfen. In so einem Sytsem könnte der Spieler auch mit dem Raum operieren (Deckung schwacher Partymitglieder, Umzinglung gefährlicher Monster u.ä.), so dass eine ganz neue Kompenente in Makerrundenkämpfe einzöge. Könnte. Ich kriege so etwas technisch nicht hin, mein Vertrauen in Gruppenarbeiten ist begrenzt und bestehende Scripte enthalten nicht das, was ich suche. Für mich existiert hier zwischen Maker und sonstiger Rollenspielwelt eine deutliche Grenze. (Und so etwas konnte schon vor 15 Jahren programmiert werden, ist also nichts aktuelles mehr)

Beispiel 2: Menüverwaltung.
Ich mag das schnelle Spiel. Oft hielte ich es für praktischer, einfach einen Heiltrank aus meinem gut gefüllten Inventar flugs mit der Maus zu packen und ihn meinem Helden einzuflößen. Beim Maker hingegen muss ich mich Posten für Posten durch meinen Rucksack mit dem tastaturgesteuerten Balken bewegen. Falls ich dann noch etwas haben wollte, was sich am unteren Ende befindet, dauert es noch länger. Der Maker ist hier unbequem und ich bin wohl auch zu unbeweglich, mich mit dem Mausscript von Dings auseinanderzusetzen.

"Selbst schuld!", darf man ruhig schreien, "Lerne halt die Technik noch viel, viel besser kennen. Dann kannst Du das doch alles umsetzen." "Weltfremder Wicht.", darf ich da antworten. Die meisten Spieleentwickler am Maker sind wohl wie ich: Wässrig. Und so wie Wasser immer den Weg des geringsten Widerstandes fließt, bastele ich auch immer so, wie es mein Werkzeug, der Maker, am leichtesten gestattet.
Ergo: Meine Spiele geraten so, wie es sich Enterbrains Leute gewünscht haben und nicht so, wie ich es mit einem Werkzeug, das sich weniger am Ideal alter Konsolenspiele orientiert, hinbekäme. Mir wäre ein anderes Werkzeug durchaus willkommen, falls es sich denn in seinen - dann anders gearteten Einschränkungen - ebenso einfach wie die Grundfunktionen des Makers handhaben ließe.