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Provinzheld
Nachdem ich mir die letzten paar Postings nochmal durchgelesen habe, fallen mit zwei verschiedene Konflikte auf:
1. Bildsprache vs. Textsprache
Wenn der junge Held seiner Prinzessin ihr zukünftiges Schloss beschreibt, entsteht im Kopf des Spielers eine Vorstellung davon, was für den Spieler bedeutet, er kann kreativ werden, sich das ganze Gebäude ausmalen, mit beliebiger Detailtiefe.
Bekommt der Spieler statt Dessen ein Bild (oder in diesem Fall eine Map) eines Schlosses vorgesetzt, kann er vieleicht drin rumlaufen und alles untersuchen, aber seine eigene Kreativität bleibt dabei weitgehend ungenutzt.
Meine Idealvorstellung wäre eine gesunde Mischung aus Beidem, angereichert mit einem guten Anteil Emotionalität.
Als Beispiel drängt sich mir hier wieder die Demo von LoveAndWar2 auf, wo du als Held/Spieler dastehst, und dir wirklich überlegst: "Oh Mann, ich habe noch nicht einmal meine letzte missratene Beziehung verkraftet, bin gerade eben noch dieser unerwünschten "Interessentin" entkommen, soll ich jetzt wirklich was mit dieser frisch kennengelernten Prinzessin anfangen?
Und überhaupt - was machen meine Kumpels wohl gerade?
In so einem Szenario kann der Spieler mehr als nur Items und Gegner jagen, er kann nachdenken - vielleicht auch über sich selbst und Andere. Er kann sich Situationen ausmalen. Sowas gefällt mir.
2. Story vs. Action
Da fällt mit gerade nur 'n Filmvergleich ein:
Film Noir (Story und Atmo) vs. Mantel und Degen (Action)
Im Film Noir gibt es Story, Atmosphäre, gelegentlich was zum Nachdenken, usw usf.
Im Mantel und Degen-Genre flitzt der Musketier durch's Gelände, verführt oder verprügelt (je nach Geschlecht) alles was sich blicken lässt, und verschwindet am Schluß mit der Prinzessin. Storytechnisch armselig, aber manchen gefällt's. Mir eher nicht, zumindest nicht als RPG. Geschmäcker sind halt verschieden.
@K.L.R.G.
Dass eine Textbox stören kann, wenn man sich der Bildsprache bedient, kann ich nachvollziehen, dann muss sich der Ersteller eben darauf einstellen, und eben keine Textbox über sein sorgfältigig und Atmosphärisch gemapptes Bild klatschen. Oder die Textbox transparent machen, es gibt schon Möglichkeiten, wenn man das wirklich will.
Bei einem Action-Spiel sieht es ähnlich aus - wenn einen das Standard-KS aus nachvollziehbaren Gründen ankotzt, muss halt was Eigenes her. Wer noch nichts Brauchbares eigenes hinbekommt, muss halt bei erstmal beim Standard bleiben.
Geändert von Das'O' (24.02.2008 um 14:24 Uhr)
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Schwertmeister
@ Das'O': Für deinen Geschmack musst du dich nicht rechtfertigen
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Es ist schön, wenn Beschreibungen so lebhaft sind, dass einem direkt ein gutes Bild vor den Augen schwebt, allerdings ist das wie mit Fragen, die gestellt werden, auf die man im Spiel allerdings keine Antwort kriegt: Unbefriedigend. Wer mir einen Knochen hinhält, der darf sich nicht wundern, dass ich nach ihm beißen will.
Dein zweiter Punkt dürfte dir eigentlich keine Sorgen bereiten, denn so eindimensional ist man hier nicht. In der Regel machen die guten Spiele alles irgendwie gut und die schlechten kranken in jedem Teilbereich (Technik ist übrigens kein der Story gleichwertiger Teilbereich, deshalb sind die Konsequenzen aus dessen Entwicklung irrelevant, weil kein Spiel davon instant profitiert) an fehlender Fokussierung, bzw. falscher Prioritätensetzung. Die gute Grafik ist noch lange nicht das gute Mapping, die gute Technik noch lange nicht das gute Gameplay und der gute Plot noch lange nicht das gute Storytelling. Imo ist es erstrebenswert erstmal runde Spiele machen zu können, mit der Basis kann man wachsen, ansonsten wird es schwer sich alten Marotten zu entledigen.
@ real Troll: Taktik in Kampfsystemen ist fein, aber der Denkfehler ist, dass gute Kämpfe vom Kampfsystem abhängig sind, dem ist eben nicht so (ich habe z.B. auch nie verstanden, wieso die Kämpfe in Grandia so hochgelobt wurden, obwohl ich meine Aktionen schon ab dem zweiten Kampf wiederholt habe).
Ganz allgemein zum Thema: Japano Rollenspiele werden ihren Möglichkeiten bis auf wenige Ausnahmen auch nicht gerecht (das sage ich ohne Wertung). Gibt man dem 2k(3) mehr Möglichkeiten, gibt man den Entwicklern mehr Möglichkeiten, die Spiele würden sich trotzdem nicht unterscheiden, da die Vorbilder bleiben und der Ideenreichtum noch nie in Relation zum Potenzial der Technik gestanden hat (was er nicht muss, davon ist Innovation schließlich nicht abhängig).
Solange nur ein paar wenige Bastler da sind die es richtig machen und alle anderen ein gutes Spiel zu schätzen wissen, ohne zu wissen warum, bin ich glücklich
.
Geändert von Batista (24.02.2008 um 15:06 Uhr)
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