Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Stimmt, weil wenn über Grenzen gesprochen wird so gut wie immer die alten Maker gemeint sind.


Du meinst damit doch nicht ernsthaft, dass die Qualität der Dialoge von der Textbox beeinflußt wird, oder? Ich meine, wenn die Textbox in Regenbogenfarben strahlt und der Text mindestens genauso bunt ist könnte ich das ja verstehen, da würde die Lesbarkeit arg leiden, aber selbst wenn die Textbox nur aus weißem Rand und schwarzer Füllung besteht, hat das doch keinen Einfluß auf die Dialoge. Wenn eine Textbox besonders schön oder besonders schlicht aussieht wird das vielleicht beim ersten und zweiten Aufpoppen vom Gehirn registriert, aber danach konzentriert man sich auf den Text.
Mir gehts nicht darum das sie den Text verbessert, aber allein eine Textbox die n gutteil des Bildschirms verdeckt ist nicht grad Atmofördernd. Der Xp hat ja inzwischen Skripte mit denen man z.B. Sprechblasenartige Textboxen einblenden kann, welche einen Dialoge durchaus aufpeppen könnten, zumindest gäben sie dem ganzen etwas dynamisches, wenn man sie richtig einsetzen würd ... außerdem lenken die Textboxen am unteren Rand des Bildschirms stark von den Charas ab, was gerade bei nem stark auf posen setzendem Spiel stört. Die Textboxen lenken viel zu stark von den Figuren ab, spätestens wenn es noch Faces mit Expressions gäbe ... das wäre halb so wild, würden die Texte z.B. über den Köpfen der Figuren (halt in Form von Sprechblasen) dargestellt, aber so wie die Textboxen bisher sind rauben sie in meinen Augen atmo ...

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Was heißt "mehr haben wollen"? Bleibt ja eigentlich nur noch das Gameplay übrig. Durch Grafik unterhält ein Spiel nicht. Dann musst du mir aber erstmal erklären, welchen Einfluß die Grenzen des Makers auf die Umsetzung des Gameplays haben bzw. welche Gameplayfunktionen konkret durch die Grenzen verhindert werden. Und damit meine ich keine Funktionen, die theoretisch mal in irgendeinem Spiel auftauchen könnten, sondern Funktionen für die auch schon ein Konzept besteht und die man wirklich in ein Spiel einbauen will. Also nichts, was man nur aufführt um einen auf dicke Hose zu machen.
Ein ganz einfaches Beispiel sind die actionlastigen Kampfsysteme. Das Ks ist in den meisten Rollenspielen der Kern des Spiels, gerade hier in der Makercommunity (ich sag nur Velsarbor etc.) und auch wenn theoretisch ein Action-Ks möglich ist, das zeigt z.B. Macht, so sind die Ersteller dieser Systeme bis heute stark eingeschränkt ...
So lange Tilemovement und ne relative Eingeschränktheit an Abfragemöglichkeiten besteht wird es auf dem Maker nicht möglich sein ein flüssiges System á la Seiken Densetsu II & III, Zelda usw. zu integrieren. Es gbt zwar immer wieder Versuche, aber diese spielen sich (für meinen Geschmack) nicht flüssig oder sind stark eingeschränkt ("Macht" hat es relativ gut hingekriegt für ein Actionsystem).
Etwas das über das Niveau der alten Snesspiele geht ist (würde ich mal dreist behaupten) nicht möglich. Es gibt bei den alten Makern keine wirklich guten Möglichkeiten eine KI zu integrieren, bzw. überhaupt effektiv Wegstrecken zu legen (zumindest ohne das das System ruckelt) ...

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Widersprichst du dir damit nicht gerade selber? Auf der einen Seite kritisierst du das "nur eine Geschichte erzählen wollen" und nun kritisierst du, dass die Story an letzter Stelle kommt. Natürlich kann das Storytelling durch die Grafik und auch durch die Musik unterstützt werden, aber bis der Maker lebensechte Gestik und Mimik, Voice Acting und einen Soundtrack vom London Philharmonie Orchestra ermöglicht werden noch ein paar Jahrhunderte vergehen. Gerade was die Geschichten angeht sind es mehr als bei allem anderen die Fähigkeiten des Entwicklers, die irgendwelche Grenzen setzen. Ich glaube kaum, dass deswegen so wenig wert auf die Geschichte gelegt wird, weil sich der Entwickler schon so sehr mit der Technik und den Grenzen herumplagen muss.
Ich habe lediglich gesagt, dass hier alle davon reden das der Maker zum Geschichten erzählen dient. Das ist das was hier in dem Thread mehrfach betont wurde. Das ironische dabei ist jedoch das die Realität anders aussieht. Die wenigsten Storys die hier vorgestellt werden sind überhaupt Durchschnitt, geschweige denn Meisterwerke ...

Und die Story ist nunmal das was in der Entwicklung hinterher schleicht ... so weit ich das bisher beobachtet habe werden immer mehr Leute hier anspruchsvoller in Sachen Story etc., trotzdem entwickelt sich die Story schleichend, während sich Technik und Grafik wesentlich schneller entwickeln.

Ich hab inzwischen einige Spiele gesehen, die eigene Menüs etc. hatten, und von LEs nur so überrant wurden, bei denen nicht nur Story, sondern vor allem Dialoge und restliches Storytelling weit hinterher hinkten ...