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Thema: Die Grenzen des Makers

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  1. #1
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Ich finds ja immer wieder schön zu lesen wie oft hier erzählt wird:
    "Dies ist ausreichend ... das ist ausreichend ..." ... bin ich der einzige der Ausreichend mit der Note 4 in Verbindung bringt?
    Wahrscheinlich nicht, aber ich bringe mit "ausreichend" in Verbindung, dass etwas für seine Aufgabe geeignet ist und seinen Zweck erfüllt.
    Da ich derjenige bin, der hier am häufigsten mit diesem Wort um sich geworfen hat, fühle ich mich mal angesprochen.

    Zitat Zitat
    Nur weil etwas ausreichend ist, heißt es doch nicht das mans hin nehmen muss und nicht versucht was besseres zu machen ... Natürlich ist es ausreichend nur eine Story zu erzählen, aber mal ehrlich, mit den Makerstandards hat es für meinen Geschmack bestenfalls Grandy geschafft eine wirklich spannende, interessante und bewegende Story aufzustellen und selbst bei UID spielt die grafische Atmosphäre eine sehr sehr große Rolle ... UID in reinem RTP hätte hier KEINER angepriesen!!!!
    Ich finde durchaus noch mehr Beispiele, aber das ist Geschmackssache, und natürlich kann/sollte man versuchen, aus den gegebenen Möglichkeiten das Beste herauszuholen. Darüber, was denn nun dieses Beste ist, streiten sich dann schon wieder die Geister.

    Zitat Zitat
    Und wenn ich hier lese wie einen die billigen Textbox-Dialoge mitnehmen sollen ... ähm ... allein schon durch den langweiligen Stil der Boxen wird Atmo geraubt, aber eines der wenigen Beispiele für gute Dialoge etc. die richtig gut rüber kamen war in Velsarbor, wo die Spannung der Szenen nicht durch die Dialoge rüber kam, sondern durch die Faces, die Charaanimationen und die Grafik im Gesamten ...
    Wenn lediglich das geschriebene Wort in einer schlichten Textbox erscheint, hat das (für mich zumindest) einen ganz eigenen Reiz - da ist die Phantasie und Imagination des Spielers sehr viel mehr beteiligt, als wenn er mit grafisch vorverdauten Zucker- oder Sahnestückchen gefüttert wird. Das Zusammenspiel zwischen schönen Screens und Texten, die die eigene Phantasie erfordern und anregen, machen ein Spiel für mich interessant.

    Zitat Zitat
    Natürlich kann man sich beim Maker auf den Posten zurück ziehen das er "ausreichend" ist ... aber deshalb zu sagen alle Leute die ein wirklich sehr gutes Spiel haben wollen, sollen es gefälligst sein lassen ist schwachsinn und genauso falsch wie der ganze Technik-GRafik-Sonstwas-Hype hier in der Community ...

    Der Maker ist ausreichend eine Geschichte zu erzählen, aber das heißt nicht das alle die mehr haben wollen eh nur Noobs sind die sich gefälligst anzupassen haben
    Von Noobs hat hier doch bisher auch niemand geredet, oder? Tatsache ist aber doch, dass jedes Entwicklungstool seine eigene Einschränkungen und Grenzen mit sich bringt.
    Einige dieser Einschränkungen und Grenzen kann man umgehen oder von vornherein vermeiden, wobei Kreativität und Erfahrung sicher gleichermaßen hilfreich sind, wohingegen man sich in anderen Situationen sehr schnell selbst sagt: "OK, der Maker ist das falsche Werkzeug für diese Aufgabe, ich sehe mich besser nach etwas geeigneterem um oder code gleich selbst". Der erfahrene Makerer wird auch hier die Entscheidung sehr viel schneller und zielsicherer treffen können.

    Zitat Zitat
    Aber ich fürchte eh die Enterbrain-Maker sind einfach zu eingeschränkt und so lange sich das nicht ändert wird die Makercommunity sich nur Schrittchen für Schrittchen entwickeln ... und zwar immer in folgenden Bahnen:

    Technik, Grafik und dann rückt die Story nach ...

    so lange das System selbst so viele Bürden auferlegt, wird das Geschichtenerzählen das hier ja als wichtigstes aller Makerelemente gesehen wird zurück bleiben ...
    AdmiralStyles, der in dieser Community nur wenig bekannt ist, geht den Weg der Geschichtenerzählens mMn recht konsequent - seine Werke sind zwar keine Mapping-Wunder und haben auch keine ellenlange Featureliste, aber die Geschichten machen einfach Spaß. Mir zumindest.

    Es ist eher eine "Krankheit" dieser Community. Wer hier keine beeindruckende Featureliste hat, geht ein erhöhtes Risiko ein, niedergemacht zu werden. Wer dann noch nicht einmal "überzeugende" Screens zu bieten hat, hat schon so gut wie verloren. Dass die Community nicht umsonst Atelier heißt, ist mit schon klar, dennoch würde ich mir etwas mehr Augenmerk auf die Story sehr wünschen. Die Allreise ist ein schönes Positiv-Beispiel, finde ich.

    Gute Dialoge können eben auch in einer langweiligen Textbox noch Spannung und Atmosphäre vermitteln und die Story in manchen Fällen besser vermitteln als ein Screen - eben weil die Story mehr im Kopf des Spielers stattfindet als auf dem Bildschirm.

    Was Noobs angeht denke ich, dass es gerade für die sinnvoller ist, sich erstmal gründlich mit einer Story und der dazugehörigen Dramaturgie zu befassen, bevor sie sich wochenlang damit abmühen, ein holperiges und verbuggtes KS zusammenzustoppeln und das dann mit einer Fünf-Minuten-Story gewürzt auf die Menschheit loslassen.

    Wie gesagt, alles nur meine unmaßgebliche Meinung.

  2. #2
    @Das'O'
    Und das ist eine Meinung, mit der du nicht alleine dastehst. Die Verfechter der 5-Minuten-Terrine-Story kontern ja gerne mit dem Argument des Gameplays, aber auch dort gilt, dass es erstmal Spaß machen muss, bevor es als Ersatz für eine gute Geschichte herhalten kann. Ein selbstgemachtes Kampfsystem macht nicht alleine dadurch mehr Spaß weil es anders aussieht als das Standard-KS und Lichteffekte erzeugen nicht nur durch ihre bloße Anwesenheit Atmosphäre, was anscheinend ja von vielen angenommen wird, da Screens nur all zu gerne mit Lichteffekten beglückt werden.

    Ich denke nämlich auch, dass die sogenannten Grenzen des Makers nur ein fadenscheiniges Argument sind um die Kapitulation vor den seltsamen Auswüchsen der Makercommunity zu rechtfertigen. D.h. die Qualität eines Spieles, ob sie nun durch die Geschichte oder das Gameplay hervorgerufen wird, steht einfach weniger im Vordergrund als das sich Aufplustern mit Grafik und Featurelisten. Ziel ist es immer neu auszusehen, immer neue technische Spielereien (die aber eigentlich unnötig sind) zu bieten um damit zu kaschieren, dass sowohl Story als auch Gameplay derselbe kalte Kaffee sind, den man schon seit Jahren serviert bekommt.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich denke nämlich auch, dass die sogenannten Grenzen des Makers nur ein fadenscheiniges Argument sind um die Kapitulation vor den seltsamen Auswüchsen der Makercommunity zu rechtfertigen.
    Das ist mit Sicherheit ein oder sogar der wesentliche Punkt, der das Gejammer über Makergrenzen antreibt. Neben dieser Ausfluchtssuche vor Übersteigerungen gibt es aber auch eine bedeutsame Beschränkung des Makers, die nicht etwa im eigenen Kopf, sondern in dem der Enterbrainprogrammierer liegt.
    Der Maker ist so aufgebaut, um sich schnell und unkompliziert die Technik eines Rollenspieles zusammenzuklicken, wie es sich die Enterbrainleute vorstellen. Die hatten die alte Konsolenkost vor Augen. Solange man in diesen Bahnen gehen möchte, ist der Maker ein einfacher und übersichtlicher Werkzeugkasten. Sobald man etwas anderes umsetzen möchte, als es die Ideenwelt der Enterbrainmannschaft vorgesehen hatte, wird es schnell unübersichtlich.
    Man kann nun selbstgewiss einwenden, mit dem Maker ließe sich dank Scripten und aufwendiger Variablenschieberei ja so viel mehr erreichen (Velsarbor ist hin und wieder als Beispiel genannt worden.) Aber wer kann das wirklich? Ich nicht. Und der Maker ist ureigentlichst entwickelt worden, um genau diese Techniklast vom Spielersteller zu nehmen. Genau da sitzt die Einschränkung, die viele Elemente aus Rollenspielen nur unter großem Würgen in ein Makerspiel einziehen lässt.

    Beispiel 1: Kampfsystem
    Ich wäre wirklich froh über mehr Taktik. Man könnte den Kampf auf einem Schachfeld austragen lassen und jede Figur, Helden wie Monster, haben abhängig von ihrem Level Aktionspunkte, die sie für Bewegen, Angreifen, Zaubern usw. einsetzen dürfen. In so einem Sytsem könnte der Spieler auch mit dem Raum operieren (Deckung schwacher Partymitglieder, Umzinglung gefährlicher Monster u.ä.), so dass eine ganz neue Kompenente in Makerrundenkämpfe einzöge. Könnte. Ich kriege so etwas technisch nicht hin, mein Vertrauen in Gruppenarbeiten ist begrenzt und bestehende Scripte enthalten nicht das, was ich suche. Für mich existiert hier zwischen Maker und sonstiger Rollenspielwelt eine deutliche Grenze. (Und so etwas konnte schon vor 15 Jahren programmiert werden, ist also nichts aktuelles mehr)

    Beispiel 2: Menüverwaltung.
    Ich mag das schnelle Spiel. Oft hielte ich es für praktischer, einfach einen Heiltrank aus meinem gut gefüllten Inventar flugs mit der Maus zu packen und ihn meinem Helden einzuflößen. Beim Maker hingegen muss ich mich Posten für Posten durch meinen Rucksack mit dem tastaturgesteuerten Balken bewegen. Falls ich dann noch etwas haben wollte, was sich am unteren Ende befindet, dauert es noch länger. Der Maker ist hier unbequem und ich bin wohl auch zu unbeweglich, mich mit dem Mausscript von Dings auseinanderzusetzen.

    "Selbst schuld!", darf man ruhig schreien, "Lerne halt die Technik noch viel, viel besser kennen. Dann kannst Du das doch alles umsetzen." "Weltfremder Wicht.", darf ich da antworten. Die meisten Spieleentwickler am Maker sind wohl wie ich: Wässrig. Und so wie Wasser immer den Weg des geringsten Widerstandes fließt, bastele ich auch immer so, wie es mein Werkzeug, der Maker, am leichtesten gestattet.
    Ergo: Meine Spiele geraten so, wie es sich Enterbrains Leute gewünscht haben und nicht so, wie ich es mit einem Werkzeug, das sich weniger am Ideal alter Konsolenspiele orientiert, hinbekäme. Mir wäre ein anderes Werkzeug durchaus willkommen, falls es sich denn in seinen - dann anders gearteten Einschränkungen - ebenso einfach wie die Grundfunktionen des Makers handhaben ließe.

  4. #4
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Beispiel 1: Kampfsystem
    Ich wäre wirklich froh über mehr Taktik. Man könnte den Kampf auf einem Schachfeld austragen lassen und jede Figur, Helden wie Monster, haben abhängig von ihrem Level Aktionspunkte, die sie für Bewegen, Angreifen, Zaubern usw. einsetzen dürfen. In so einem Sytsem könnte der Spieler auch mit dem Raum operieren (Deckung schwacher Partymitglieder, Umzinglung gefährlicher Monster u.ä.), so dass eine ganz neue Kompenente in Makerrundenkämpfe einzöge. Könnte. Ich kriege so etwas technisch nicht hin, mein Vertrauen in Gruppenarbeiten ist begrenzt und bestehende Scripte enthalten nicht das, was ich suche. Für mich existiert hier zwischen Maker und sonstiger Rollenspielwelt eine deutliche Grenze. (Und so etwas konnte schon vor 15 Jahren programmiert werden, ist also nichts aktuelles mehr)
    Yo, ich hatte schon mal die Idee so 'n Kampfsystem "wie es früher war" zu basteln. 6*4 Felder, auf denen man seine 4 Partymember platziert, für jeden den Zug auswählt (gehen, heilen, zuschlagen, zaubern, benutzen), dabei vorauszusehen versucht, wie der Gegner wohl zieht, und dann die Kampfrunde startet.

    Vieleicht sollte ich das mal in Angriff nehmen.

    EDIT:

    Zitat Zitat von Batista
    Es ist schön, wenn Beschreibungen so lebhaft sind, dass einem direkt ein gutes Bild vor den Augen schwebt, allerdings ist das wie mit Fragen, die gestellt werden, auf die man im Spiel allerdings keine Antwort kriegt: Unbefriedigend. Wer mir einen Knochen hinhält, der darf sich nicht wundern, dass ich nach ihm beißen will.
    Sex ist niemals so schön, wie man ihn sich beim Wi***en vorstellt, kennst du den Spruch? Keine Grafik, keine Map kann mit deiner eigenen Vorstellungskraft konkurrieren, wenn du nur ein bisschen Phantasie hast. Realität kann so enttäuschend sein, vergleiche doch mal ein wunderschönes echtes Schloss, wie du es dir vorstellen würdest, mit einer RTP- M&B- oder was-auch-immer-Map. Enttäuscht? Ich wäre es auf jeden Fall.

    Edit2
    Kennt hier jemand das Buch "Die Unendliche Geschichte" von Michael Ende? Ich hatte es seinerzeit gelesen, lange bevor der Film auch nur in Planung war. Ich hatte eine genaue Vorstellung von allem, besonders dem Glücksdrachen Fuchur. Als dann der Film rauskam und ich diesen weißen mißgebildeten fliegenden Plüchdackel sah, hat mir das meine Erinerungen an das Buch für immer versaut. Wäre ich bloß bei meiner Phantasie geblieben.

    Geändert von Das'O' (24.02.2008 um 15:38 Uhr)

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