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Thema: Die Grenzen des Makers

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  1. #8
    Ich finde, selbst der Maker2k ist mehr als ausreichend, wenn es darum geht eine gute Story unterhaltsam, spannend und grafisch ansprechend rüberzubringen. Was will man mehr? XP und VX bieten dazu noch Scriptsprache und Schnick und Schnack.

    Wer wirklich ein einzigartig individuelles Spiel erschaffen will, wird schnell an irgendwelche Grenzen des Makers stoßen (egal welche Version) und sollte besser gleich eine Hochsprache wie C++ oä nehmen, da ließe sich dann auch gleich nahezu jede Scriptsprache integrieren. Wem es dann zu langsam wird, kann ja mit etwas handgecodetem Assembler nachoptimieren.

    C++, Assembler in ausreichendem Umfang zu lernen, macht garantiert mehr Arbeit, als mit seinem "Drehbuch" die vom Maker vorgegebene Hürden zu umgehen. Von daher: Ich bevorzuge Spiele, die ohne makertechnische Klimmzüge und Patches auskommen. Oft leidet auch einfach die Story, wenn der Makerer sich zu sehr auf die Technik konzentriert.

    Von daher ist der Maker für mich ein guter Kompromiß. Auf kilometerlange Featurelisten verzichte ich gerne, wenn die Story stimmt - aber vielleicht stehe ich mit dieser Meinung ja auch alleine.

    EDIT:
    Allerdings finde ich es immer wieder interessant/amüsant wie manche der Makergrenzen von kreativen Entwicklern umgangen werden.

    EDIT2:
    Der Softwareentwickler Joel Spolsky hat mal folgendes geschrieben:

    “A lot of software developers are seduced by the old ‘80/20’ rule. It seems to make a lot of sense: 80% of the people use 20% of the features. So you convince yourself that you only need to implement 20% of the features, and you can still sell 80% as many copies."
    “Unfortunately, it's never the same 20%."

    Das lässt sich vermutlich analog auch hier anwenden, was mich allerdings immer noch nicht zu einem Befürworter der "Featuremania" macht. Weniger ist manchmal mehr.

    Geändert von Das'O' (23.02.2008 um 19:02 Uhr)

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