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Thema: Die Grenzen des Makers

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  1. #1
    Püh... Velsabor hat noch lange nicht die Grenze des Makers erreicht. Obwohl, es momentan mit eines der besten Technik Games ist. Kommt doch immer darauf an, wie viel Zeit man investieren kann sowohl motivation da ist.

  2. #2
    Ich finde, selbst der Maker2k ist mehr als ausreichend, wenn es darum geht eine gute Story unterhaltsam, spannend und grafisch ansprechend rüberzubringen. Was will man mehr? XP und VX bieten dazu noch Scriptsprache und Schnick und Schnack.

    Wer wirklich ein einzigartig individuelles Spiel erschaffen will, wird schnell an irgendwelche Grenzen des Makers stoßen (egal welche Version) und sollte besser gleich eine Hochsprache wie C++ oä nehmen, da ließe sich dann auch gleich nahezu jede Scriptsprache integrieren. Wem es dann zu langsam wird, kann ja mit etwas handgecodetem Assembler nachoptimieren.

    C++, Assembler in ausreichendem Umfang zu lernen, macht garantiert mehr Arbeit, als mit seinem "Drehbuch" die vom Maker vorgegebene Hürden zu umgehen. Von daher: Ich bevorzuge Spiele, die ohne makertechnische Klimmzüge und Patches auskommen. Oft leidet auch einfach die Story, wenn der Makerer sich zu sehr auf die Technik konzentriert.

    Von daher ist der Maker für mich ein guter Kompromiß. Auf kilometerlange Featurelisten verzichte ich gerne, wenn die Story stimmt - aber vielleicht stehe ich mit dieser Meinung ja auch alleine.

    EDIT:
    Allerdings finde ich es immer wieder interessant/amüsant wie manche der Makergrenzen von kreativen Entwicklern umgangen werden.

    EDIT2:
    Der Softwareentwickler Joel Spolsky hat mal folgendes geschrieben:

    “A lot of software developers are seduced by the old ‘80/20’ rule. It seems to make a lot of sense: 80% of the people use 20% of the features. So you convince yourself that you only need to implement 20% of the features, and you can still sell 80% as many copies."
    “Unfortunately, it's never the same 20%."

    Das lässt sich vermutlich analog auch hier anwenden, was mich allerdings immer noch nicht zu einem Befürworter der "Featuremania" macht. Weniger ist manchmal mehr.

    Geändert von Das'O' (23.02.2008 um 18:02 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von MagicMagor
    Der Wunsch vieler nach Patches für den Maker ist Ausdruck dafür, daß sie ihre Spielidee nicht anpassen wollen (oder können) und es kein anderes Werkzeug gibt, das ihnen die nötigen Möglichkeiten gibt und dabei so einfach zu bedienen ist wie der Maker. (Oder sie keins kennen)
    Dafür muss der Ruf nach Patches aber auch erstmal deswegen kommen weil wirklich etwas fehlt, aber ich glaube in der Makercommunity werden gerne Dinge des Aufzählens wegen aufgezählt, ohne dass jemand ernsthaft daran denkt die Funktion im Spiel einzusetzen. Außerdem dient die Funktion dann meistens nur dazu das Spiel von anderen Spielen (optisch) abzuheben.

    Zitat Zitat von Metro
    Velsabor hat noch lange nicht die Grenze des Makers erreicht. Obwohl, es momentan mit eines der besten Technik Games ist.
    Was ist ein "Technik Game"? Außerdem hat Lachsen schon andere Spiele gemacht, die technisch aufwändiger waren als Velsarbor, zumindest denke ich das. Und inwiefern hat das KS von Velsarbor etwas mit den Grenzen des Makers zu tun? Die höchste Grenze war wohl eher der innere Schweinhund, der überwunden werden musste, damit man sich die Mühe macht so viel Zeit in das KS zu investieren.

  4. #4
    Ich kann RTP und Standard KS nicht ausstehen und -Menü auch nur einigermaßen ertragen. Auch wenn ich mit dieser Meinung wohl hier auf verlorenem Posten stehe^^
    Mir gefallen grafische Spielereien wie animiertes Menü und eigenes Save/Load System! Aber nicht, um es abzuheben von der grauen Masse, sondern weil MIR auch da das Standard Starmenü nicht mehr reicht. Ich hab es mir einfach satt gesehen. Makern tue ich ja nur für mich, es muss MIR gefallen, und in der Hinsicht bin ich Perfektionist^^
    Und das zählt für jedes andere Game genauso, deshalb verurteile ich keinen der die Standard Features benutzt...

  5. #5
    Zitat Zitat von Canlace Beitrag anzeigen
    Ich kann RTP und Standard KS nicht ausstehen und -Menü auch nur einigermaßen ertragen. Auch wenn ich mit dieser Meinung wohl hier auf verlorenem Posten stehe
    Das möchte ich bezweifeln - Im Gegenteil denke ich, dass sich die Mehrheit hier den Standard-Look sattgesehen hat, du also mit deiner Meinung mitten im Mainstream liegst.

    Allerdings bin ich der Meinung, dass Standard-Menü und -KS immer noch ausreichen, um damit ein interessantes und spannendes Spiel zu machen - wenn denn ausreichend Wert auf Dinge wie Story und Dialoge etc gelegt wird.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Das möchte ich bezweifeln - Im Gegenteil denke ich, dass sich die Mehrheit hier den Standard-Look sattgesehen hat, du also mit deiner Meinung mitten im Mainstream liegst.
    Von dem was ich hier lese kommt es mir nunmal andersrum vor. Dauernd lese ich Aussage wie "Standard KS reicht doch völlig aus" (aber wer will schon "ausreichend")und viele Spiele/Demos die im moment rauskommen bedienen sich an dem Standard KS, was ja in Ordnung ist. Die deutliche Mehrheit aller RPG-Maker Games laufen mit dem Standard KS, also find ich das eher "Mainstream", das einzig wirklich nervige an dem Standard KS ist ja eigentlich nur , dass man es wirklich so oft in fast jedem Spiel sieht.

  7. #7
    Zitat Zitat von Canlace Beitrag anzeigen
    Dauernd lese ich Aussage wie "Standard KS reicht doch völlig aus" (aber wer will schon "ausreichend")und viele Spiele/Demos die im moment rauskommen bedienen sich an dem Standard KS, was ja in Ordnung ist. Die deutliche Mehrheit aller RPG-Maker Games laufen mit dem Standard KS, also find ich das eher "Mainstream", das einzig wirklich nervige an dem Standard KS ist ja eigentlich nur , dass man es wirklich so oft in fast jedem Spiel sieht.
    Ich finde, was Grandy seinerzeit mit UID aus dem Standard herausgeholt hat, war durchaus mehr als ausreichend, hat aber sicherlich auch mehr Arbeit gemacht, als der "Durchschnittsmakerer" bereit ist, dafür aufzuwenden.

    Jedenfalls finde ich es angenehmer, wenn Standard KS verwendet wird, als wenn Jemand Monate darauf verwendet, ein "innovatives" KS zu entwickeln, und dabei die Story aus den Augen verliert. Dass es mit der Zeit langweilig wird, immer nur die gleiche 08/15 Implementation von "Standard" zu sehen, will ich gerne zugeben.

  8. #8
    Ernsthaft, wenn man hier einige Statements durchliest, könnte man meinen, dass Grafik und Gameplay nichts wert sind und man sich nur auf die Story konzentrieren sollte. Bitte, ein RPG ist in erster Linie ein Spiel und kein Buch, und die wichtigsten Aspekte eines Spiels sind nunmal neben der Story (wenn wir bei RPGs bleiben) auch Grafik und Gameplay.
    Sicher, mit einer spannenden und gut erzählten Story lassen sich auch Spiele mit schlechter Grafik ("A Blurred Line" ist ein gutes Beispiel) und schlechtem Gameplay aushalten, aber es steckt nunmal nicht in jedem ein Lysander, Grandy, [put in your favourite game designer] und wahrscheinlich 90% aller, die es versuchen, werden nichtmal eine ansatzweise interessante Story auf die Beine stellen.
    Und mag schon sein, dass die Standard-Systeme des Makers nicht so schlecht sind, wie sie dargestellt werden, sie aber in jedem Spiel zu sehen bringt mir persönlich den Mageninhalt wieder hoch. Genau aus diesem Grund wollen viele sich vom Rest durch eigene Systeme abspalten und genau hier grenzt der Maker stark ein.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Ernsthaft, wenn man hier einige Statements durchliest, könnte man meinen, dass Grafik und Gameplay nichts wert sind und man sich nur auf die Story konzentrieren sollte. Bitte, ein RPG ist in erster Linie ein Spiel und kein Buch, und die wichtigsten Aspekte eines Spiels sind nunmal neben der Story (wenn wir bei RPGs bleiben) auch Grafik und Gameplay.
    Oh, bin ich hier gemeint? :-) Ich gebe gerne zu, dass ich mit meiner Einstellung hier eine Ausnahmeerscheinung bin und will sicher niemanden "bekehren". Für mich ist Gameplay nicht soo wichtig, wenn ich jeden zweiten Schritt an irgend 'nem Grasbüschel hängenbleibe, oder einfach mal wieder zu dumm für ein Rätsel bin, werf' ich halt den Maker an, solange mir Story und Dialoge gefallen, kann ich dann immer noch meinen Spaß haben.

    Was Grafik angeht: ein Screen müsste schon wunderschön oder aber abgrundtief hässlich sein, damit mir blindem Huhn das überhaupt auffält - von daher wirst du vermutlich nie erleben, dass ich Grafisches kommentiere.

    Zitat Zitat
    Sicher, mit einer spannenden und gut erzählten Story lassen sich auch Spiele mit schlechter Grafik ("A Blurred Line" ist ein gutes Beispiel) und schlechtem Gameplay aushalten, aber es steckt nunmal nicht in jedem ein Lysander, Grandy, [put in your favourite game designer] und wahrscheinlich 90% aller, die es versuchen, werden nichtmal eine ansatzweise interessante Story auf die Beine stellen.
    Ja, genau das finde ich ein wenig beklagenswert - es müssen nicht immer grafische Kunstwerke oder ausgeklügelte Lichteffekte sein, ein mitreißender Dialog kann manchmal die Atmosphäre sehr viel besser 'rüberbringen.

    Zitat Zitat
    Und mag schon sein, dass die Standard-Systeme des Makers nicht so schlecht sind, wie sie dargestellt werden, sie aber in jedem Spiel zu sehen bringt mir persönlich den Mageninhalt wieder hoch. Genau aus diesem Grund wollen viele sich vom Rest durch eigene Systeme abspalten und genau hier grenzt der Maker stark ein.
    Spätestens seit Erscheinen von XP und VX sehe ich diese Grenzen nicht mehr. Auch wenn ich die Tiefen des RGSS bzw der RUBY-Implementation noch nicht erforscht habe, würde ich davon ausgehen wollen, dass eine Programmiersprache wirklich nahezu alles ermöglicht. Wozu sonst wäre sie denn sonst gut?

    Davon abgesehen, bevor ein "innovatives Script" meinen Rechner "zur Schnecke" macht, oder gar nicht erst funktioniert, oder ich mich von einem schnarchlagsamen "selbsgehäkelten" KS frustrieren lasse, nehme ich lieber mit dem Standard vorlieb - und wenn jemand es schafft, UID oder auch VSB zu übertreffen, Hut ab.

    Edit:
    Zitat Zitat von #Ben#
    Zum Beispiel LG 1855, in was ich viel Hoffnung gesetzt habe wurde gecancelt (auch wenn mir der Grund momentan entfallen ist)
    Ja, jammerschade dass das gecancelt wurde. Was über die Gründe gesagt wurde, kannst du im entsprechenden Thread nachlesen. Es gibt aber etwas, das ich ganz allgemein mal erwähnen möchte:

    Die Produktivität von Teams.
    Einige (durchaus nicht nur hier) glauben ja, dass mit der Verdoppelung der Mannschaft sich auch der Output verdoppelt.
    Diese Annahme ist falsch, da ein hoher Anteil der zusätzlich verfügbaren Manpower durch zusätzlich notwendige Kommunikation, nötige Abstimmungen und sonstiges organisatorische Zeugs vernichtet wird. Ich kann mich an mehrere Softwareprojekte erinnern, die überhaupt erst in Schwung kamen, nachdem wir die Mannschaft rigoros zusammengestrichen hatten, zB von 7 Mann auf 3,5 Mann.

    Sorry Kelven, wenn ich hier zu weit vom Threadthema abgedriftet bin.

    Geändert von Das'O' (23.02.2008 um 22:34 Uhr)

  10. #10
    Es gibt schon einen Grund wieso ich allgemein formuliert habe und nicht auf einzelne Personen eingegangen bin.

    Und wir sollten hier in jedem Fall den XP (und folgende) auslassen, nicht zuletzt weil es Kelven, denke ich, mehr um die älteren Maker geht (deshalb auch die Rede von Grenzen, Einbindungen von Skriptsprachen und Patches wie Keypatch, Mauspatch, etc).

    Geändert von Kyuu (23.02.2008 um 22:37 Uhr)

  11. #11
    Während mir das Standardkampfsystem vom RM2k und RMXp nicht zusagt, weil ich keine Frontview Systeme mag, wo man die eigenen Kämpfer nicht sieht, so muss ich, rein objektiv gesehen, doch sagen, dass das Kampfsystem einiges and Optionen und einstellungsmöglichkeiten bietet, von denen die meisten aller selbsterstellten Kampfsysteme nur träumen können. Oft hab ich es schon gesehen, dass jemand der Meinung war, unbedingt ein "tolles" Kampfsystem einzubauen, welches dann im Endeffekt kaum mehr geboten hat als das Standardkampfsystem, nur mit eigener Optik. Meistens boten diese Systeme sogar noch weniger als das Standardkampfsystem, da solche sachen wie Statusveränderungen, Elementarstärken/schwächen o.ä. komplett gefehlt haben.
    Oftmals waren es aber auch genau jene Dinge die ich an den Kämpfen im Standardsystem vermisst habe.

    Im Endeffekt finde ich, dass Unzulänglichkeiten in einem Spiel eher dem Autor, als der "schlechten, unzulänglichen Engine" zuzuschreiben sind. Ich glaube auch, dass viele sich über die zu niedrigen grenzen, des RM2k/2k3 (der XP wurde hier absichtlich außen vor gelassen, da seine Grenzen komplett anders aussehen) beschweren, bevor sie selbst auch nur versucht haben die vorhandenen Möglichkeiten auszunutzen.

  12. #12
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Im Endeffekt finde ich, dass Unzulänglichkeiten in einem Spiel eher dem Autor, als der "schlechten, unzulänglichen Engine" zuzuschreiben sind. Ich glaube auch, dass viele sich über die zu niedrigen grenzen, des RM2k/2k3 (der XP wurde hier absichtlich außen vor gelassen, da seine Grenzen komplett anders aussehen) beschweren, bevor sie selbst auch nur versucht haben die vorhandenen Möglichkeiten auszunutzen.
    Hmm, yo, eigentlich kann man es auf mangelnde Kreativität bzw schlechte Werkzeugwahl reduzieren. Beides liegt beim Ersteller. Immerhin ist ja einiges Spielenswertes und Kreatives auf dem 2k entstanden.

  13. #13
    Ich finds ja immer wieder schön zu lesen wie oft hier erzählt wird:
    "Dies ist ausreichend ... das ist ausreichend ..." ... bin ich der einzige der Ausreichend mit der Note 4 in Verbindung bringt?

    Nur weil etwas ausreichend ist, heißt es doch nicht das mans hin nehmen muss und nicht versucht was besseres zu machen ... Natürlich ist es ausreichend nur eine Story zu erzählen, aber mal ehrlich, mit den Makerstandards hat es für meinen Geschmack bestenfalls Grandy geschafft eine wirklich spannende, interessante und bewegende Story aufzustellen und selbst bei UID spielt die grafische Atmosphäre eine sehr sehr große Rolle ... UID in reinem RTP hätte hier KEINER angepriesen!!!!

    Und wenn ich hier lese wie einen die billigen Textbox-Dialoge mitnehmen sollen ... ähm ... allein schon durch den langweiligen Stil der Boxen wird Atmo geraubt, aber eines der wenigen Beispiele für gute Dialoge etc. die richtig gut rüber kamen war in Velsarbor, wo die Spannung der Szenen nicht durch die Dialoge rüber kam, sondern durch die Faces, die Charaanimationen und die Grafik im Gesamten ...

    Natürlich kann man sich beim Maker auf den Posten zurück ziehen das er "ausreichend" ist ... aber deshalb zu sagen alle Leute die ein wirklich sehr gutes Spiel haben wollen, sollen es gefälligst sein lassen ist schwachsinn und genauso falsch wie der ganze Technik-GRafik-Sonstwas-Hype hier in der Community ...

    Der Maker ist ausreichend eine Geschichte zu erzählen, aber das heißt nicht das alle die mehr haben wollen eh nur Noobs sind die sich gefälligst anzupassen haben ... Aber ich fürchte eh die Enterbrain-Maker sind einfach zu eingeschränkt und so lange sich das nicht ändert wird die Makercommunity sich nur Schrittchen für Schrittchen entwickeln ... und zwar immer in folgenden Bahnen:

    Technik, Grafik und dann rückt die Story nach ...

    so lange das System selbst so viele Bürden auferlegt, wird das Geschichtenerzählen das hier ja als wichtigstes aller Makerelemente gesehen wird zurück bleiben ...

  14. #14
    Zitat Zitat von Kyuu
    Und wir sollten hier in jedem Fall den XP (und folgende) auslassen, nicht zuletzt weil es Kelven, denke ich, mehr um die älteren Maker geht (deshalb auch die Rede von Grenzen, Einbindungen von Skriptsprachen und Patches wie Keypatch, Mauspatch, etc).
    Stimmt, weil wenn über Grenzen gesprochen wird so gut wie immer die alten Maker gemeint sind.

    Zitat Zitat von K.L.R.G
    ... allein schon durch den langweiligen Stil der Boxen wird Atmo geraubt
    Du meinst damit doch nicht ernsthaft, dass die Qualität der Dialoge von der Textbox beeinflußt wird, oder? Ich meine, wenn die Textbox in Regenbogenfarben strahlt und der Text mindestens genauso bunt ist könnte ich das ja verstehen, da würde die Lesbarkeit arg leiden, aber selbst wenn die Textbox nur aus weißem Rand und schwarzer Füllung besteht, hat das doch keinen Einfluß auf die Dialoge. Wenn eine Textbox besonders schön oder besonders schlicht aussieht wird das vielleicht beim ersten und zweiten Aufpoppen vom Gehirn registriert, aber danach konzentriert man sich auf den Text.

    Zitat Zitat von K.L.R.G
    Der Maker ist ausreichend eine Geschichte zu erzählen, aber das heißt nicht das alle die mehr haben wollen eh nur Noobs sind die sich gefälligst anzupassen haben ... Aber ich fürchte eh die Enterbrain-Maker sind einfach zu eingeschränkt und so lange sich das nicht ändert wird die Makercommunity sich nur Schrittchen für Schrittchen entwickeln
    Was heißt "mehr haben wollen"? Bleibt ja eigentlich nur noch das Gameplay übrig. Durch Grafik unterhält ein Spiel nicht. Dann musst du mir aber erstmal erklären, welchen Einfluß die Grenzen des Makers auf die Umsetzung des Gameplays haben bzw. welche Gameplayfunktionen konkret durch die Grenzen verhindert werden. Und damit meine ich keine Funktionen, die theoretisch mal in irgendeinem Spiel auftauchen könnten, sondern Funktionen für die auch schon ein Konzept besteht und die man wirklich in ein Spiel einbauen will. Also nichts, was man nur aufführt um einen auf dicke Hose zu machen.

    Zitat Zitat von K.L.R.G
    Technik, Grafik und dann rückt die Story nach ...
    Widersprichst du dir damit nicht gerade selber? Auf der einen Seite kritisierst du das "nur eine Geschichte erzählen wollen" und nun kritisierst du, dass die Story an letzter Stelle kommt. Natürlich kann das Storytelling durch die Grafik und auch durch die Musik unterstützt werden, aber bis der Maker lebensechte Gestik und Mimik, Voice Acting und einen Soundtrack vom London Philharmonie Orchestra ermöglicht werden noch ein paar Jahrhunderte vergehen. Gerade was die Geschichten angeht sind es mehr als bei allem anderen die Fähigkeiten des Entwicklers, die irgendwelche Grenzen setzen. Ich glaube kaum, dass deswegen so wenig wert auf die Geschichte gelegt wird, weil sich der Entwickler schon so sehr mit der Technik und den Grenzen herumplagen muss.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Stimmt, weil wenn über Grenzen gesprochen wird so gut wie immer die alten Maker gemeint sind.


    Du meinst damit doch nicht ernsthaft, dass die Qualität der Dialoge von der Textbox beeinflußt wird, oder? Ich meine, wenn die Textbox in Regenbogenfarben strahlt und der Text mindestens genauso bunt ist könnte ich das ja verstehen, da würde die Lesbarkeit arg leiden, aber selbst wenn die Textbox nur aus weißem Rand und schwarzer Füllung besteht, hat das doch keinen Einfluß auf die Dialoge. Wenn eine Textbox besonders schön oder besonders schlicht aussieht wird das vielleicht beim ersten und zweiten Aufpoppen vom Gehirn registriert, aber danach konzentriert man sich auf den Text.
    Mir gehts nicht darum das sie den Text verbessert, aber allein eine Textbox die n gutteil des Bildschirms verdeckt ist nicht grad Atmofördernd. Der Xp hat ja inzwischen Skripte mit denen man z.B. Sprechblasenartige Textboxen einblenden kann, welche einen Dialoge durchaus aufpeppen könnten, zumindest gäben sie dem ganzen etwas dynamisches, wenn man sie richtig einsetzen würd ... außerdem lenken die Textboxen am unteren Rand des Bildschirms stark von den Charas ab, was gerade bei nem stark auf posen setzendem Spiel stört. Die Textboxen lenken viel zu stark von den Figuren ab, spätestens wenn es noch Faces mit Expressions gäbe ... das wäre halb so wild, würden die Texte z.B. über den Köpfen der Figuren (halt in Form von Sprechblasen) dargestellt, aber so wie die Textboxen bisher sind rauben sie in meinen Augen atmo ...

    Zitat Zitat
    Was heißt "mehr haben wollen"? Bleibt ja eigentlich nur noch das Gameplay übrig. Durch Grafik unterhält ein Spiel nicht. Dann musst du mir aber erstmal erklären, welchen Einfluß die Grenzen des Makers auf die Umsetzung des Gameplays haben bzw. welche Gameplayfunktionen konkret durch die Grenzen verhindert werden. Und damit meine ich keine Funktionen, die theoretisch mal in irgendeinem Spiel auftauchen könnten, sondern Funktionen für die auch schon ein Konzept besteht und die man wirklich in ein Spiel einbauen will. Also nichts, was man nur aufführt um einen auf dicke Hose zu machen.
    Ein ganz einfaches Beispiel sind die actionlastigen Kampfsysteme. Das Ks ist in den meisten Rollenspielen der Kern des Spiels, gerade hier in der Makercommunity (ich sag nur Velsarbor etc.) und auch wenn theoretisch ein Action-Ks möglich ist, das zeigt z.B. Macht, so sind die Ersteller dieser Systeme bis heute stark eingeschränkt ...
    So lange Tilemovement und ne relative Eingeschränktheit an Abfragemöglichkeiten besteht wird es auf dem Maker nicht möglich sein ein flüssiges System á la Seiken Densetsu II & III, Zelda usw. zu integrieren. Es gbt zwar immer wieder Versuche, aber diese spielen sich (für meinen Geschmack) nicht flüssig oder sind stark eingeschränkt ("Macht" hat es relativ gut hingekriegt für ein Actionsystem).
    Etwas das über das Niveau der alten Snesspiele geht ist (würde ich mal dreist behaupten) nicht möglich. Es gibt bei den alten Makern keine wirklich guten Möglichkeiten eine KI zu integrieren, bzw. überhaupt effektiv Wegstrecken zu legen (zumindest ohne das das System ruckelt) ...

    Zitat Zitat
    Widersprichst du dir damit nicht gerade selber? Auf der einen Seite kritisierst du das "nur eine Geschichte erzählen wollen" und nun kritisierst du, dass die Story an letzter Stelle kommt. Natürlich kann das Storytelling durch die Grafik und auch durch die Musik unterstützt werden, aber bis der Maker lebensechte Gestik und Mimik, Voice Acting und einen Soundtrack vom London Philharmonie Orchestra ermöglicht werden noch ein paar Jahrhunderte vergehen. Gerade was die Geschichten angeht sind es mehr als bei allem anderen die Fähigkeiten des Entwicklers, die irgendwelche Grenzen setzen. Ich glaube kaum, dass deswegen so wenig wert auf die Geschichte gelegt wird, weil sich der Entwickler schon so sehr mit der Technik und den Grenzen herumplagen muss.
    Ich habe lediglich gesagt, dass hier alle davon reden das der Maker zum Geschichten erzählen dient. Das ist das was hier in dem Thread mehrfach betont wurde. Das ironische dabei ist jedoch das die Realität anders aussieht. Die wenigsten Storys die hier vorgestellt werden sind überhaupt Durchschnitt, geschweige denn Meisterwerke ...

    Und die Story ist nunmal das was in der Entwicklung hinterher schleicht ... so weit ich das bisher beobachtet habe werden immer mehr Leute hier anspruchsvoller in Sachen Story etc., trotzdem entwickelt sich die Story schleichend, während sich Technik und Grafik wesentlich schneller entwickeln.

    Ich hab inzwischen einige Spiele gesehen, die eigene Menüs etc. hatten, und von LEs nur so überrant wurden, bei denen nicht nur Story, sondern vor allem Dialoge und restliches Storytelling weit hinterher hinkten ...

  16. #16
    Hi Kids~

    Einige Dinge, Aussagen kommentiert und zugetextet~
    Velsarbor hat die Grenzen des Makers noch nicht gesprengt!
    Scheitert zum einen an der "Definition" der Grenzen, ist aber auch generell falsch.
    Die Klick&Script-Sprache des Makers bietet fast alle Befehle die Assembler auch besitzt. Jede Hochsprache wird auf dem Weg zum 0010101 in Assembler zerhackt, theoretisch geht alles~
    Aber: Der Umgang mit Datenstrukturen und Speicher sowie die Referenzen sind inkonsequent und eingeschränkt.
    Jeder der ein komplexeres KS scriptet und mehr als QBasic kann stößt nicht nur an die Grenzen sondern muss massive Kompromisse eingehen und teils abenteuerliche Alternativen nutzen.

    Auf grafischer Ebene liegen die Beschränkungen weniger in der Auflösung und der Farbtiefe. Die Grafikzuweisung für Charsets ist beschränkt und umständlich. Die Pictureanzeige sehr unflexibel.
    Das sind beispielhaft 2 Sachen die weit mehr "einschränken" als die maximale Anzahl Pictures.
    Wieder Dinge bei denen die Grenze lässt erreicht ist.

    Grafik,Story,Gameplay und solche Dinge~
    Fragt man was am wichtigsten ist bekommt man von 100 Befragten 90 Unterschiedliche Antworten, die Restlichen 10 zitieren Kelven.
    Spiele sind ein Medium, dass optische Eindrücke, musikalische Untermalung, inhaltliche Komponenten und "Spielfluss" zu einer Mixtur namens "Spass" kombiniert. Dies oder jenes ist wichtig unwichtig Aussagen sind grundlegend Blödsinn, alles spielt mit rein, alles kann mit rein spielen und wer mit "pseudophilosophischen" Thesen "wie Story ist am wichtigsten" an etwas rangeht läuft immer in Gefahr durch Vernachlässigung anderer Punkte das Gesamtwerk abzuwerten.
    Niemand zwing euch Grafikwahnsinn zu betreiben, aber "Story zählt am meisten" als Rechtfertigung nehmen, seine Chipsets zu mixen ohne einen Gedanken dran zu verschwenden wie das wirkt ist Selfgimp aus dem Lehrbuch.

    Verhilft uns das Verschieben der Grenzen zu besseren Spielen?
    Eines vorweg->Verschieben der Grenzen ist nicht zwangsweise nötig für ein gutes Spiel

    Generell sind mehr Pictures und andere Musikformate kein Wundermittel a la "Pimp my Game", aber das sollte klar sein.
    Die wirkliche Verbesserung durch Dinge wie den DESTINY-Patch könnten anders aussehen.

    Der DESTINY-Patch bietet die Möglichkeit Pixel auf Grafiken zu "schreiben", was hilft uns das z.B?
    Nunja, man könnte damit viel einfacher und flexibler grafische Darstellungen machen, die dann der Übersicht und der Bedienung gut tun, das würde ein Spiel ein klein wenig spielbarer machen.

    Was hilft uns das in der Praxis?
    Wenig. Das wären die letzten 5% auf der Skala während der Großteil noch weit entfernt davon absurde Benutzerführungen in tödlich verbuggte Projekte einbaut.

    Das Wundermittel für bessere Spiele sind diese Patches nicht, sogar der damals endlos vergötterte Keypatch wurde nur in ner Handvoll Spiele genutzt, Cherry Pornopatch ist (noch) zu verbuggt um benutzt zu werden, der Destiny-Patch hat zwar eine geile Doku, ist aber viel zu kompliziert für eine Nutzerschaft die zu blöd ist die Forensuche zu benutzen (grob übertrieben verallgemeinert).

    Der heilige Gral?
    Das Medium verstehen, verstehen was ein Spiel ist.

    Ein Videospiel ist sowas wie ein Hybridmedium, es kombiniert Aspekte aus Film & Buch in Inhalten und Inszenierung, Optische Eindrücke & Phantasie durch Grafische Darstellung und Symbolik und ist eine Mischung aus Präsentation und Interaktion.

    Fazit, Doktor? Patient tot?
    Die Kombination der Komponenten ist die Essenz, DestinyPowerKeyPatches alleine reichen nicht, die aktuellen Hypes der Community erfüllen auch nicht.
    Es ist eine Frage dessen was man erreichen möchte inwiefern es einem etwas bringt die Grenzen des Makers zu verschieben.

    Amen & mfG

    Geändert von Corti (27.02.2008 um 07:47 Uhr)

  17. #17
    Ich hab genau wegen den Grenzen des Makers aufgehört.
    (XP hab ich nie probiert.)

    Es zipft mich unglaublich an wenn ich nur 256 Farben benutzen kann und keinen gescheiten Alphakanal für wunderbare Transparenzspielchen. 2k und 2k3.

    Keine Arraylisten und sonstige Dinge die siche ein Programmierer einfach wünscht. Oder wenigstens ein anständiges Funktionensystem (kann man allerdings über umwege machen und wenn man ordentlich ist). Ich meine den 2k und 2k3.

    Schlechter Mediensupport als Standard (gut man kann nicht alles haben): Keine HQ .m4a und .mp4 Dateien.

    Chipsetproblem. Das allerdings im XP gelöst wurde.

    Eine wirkliche z-Koordinate für alles. Auch für Events usw. Oder zumindest mehr Layer!

    Rotation von Bildern in Grad. Nicht in 360° Einheiten.

    Blending Modes und eventuelle Keyingeffekte gehen mir ab.

    Nichtmal 2 Battle Animationen kann ich gleichzeitig darstellen lassen =/

    ...

    Was will ich mit dem Maker denn noch? Ganz ehrlich: Wenn ihr mit dem ganzen auskommts dann ist das schön und gut, aber ich sag: Scheiß drauf!
    Wenn ich ein Spiel programmiere dann geh ich nächstes mal richtig zur Sache mit dem XNA Framework. Dann könnte ich immerhin am Ende sogar meine Spiele für die XboX Arcade verkaufen.

    Der Maker hats wirklich weit gebracht mit den Patches und dem XP, aber es reicht mir einfach nicht. Für Perfektionisten ist das Ding tödlich.

  18. #18
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Ich finds ja immer wieder schön zu lesen wie oft hier erzählt wird:
    "Dies ist ausreichend ... das ist ausreichend ..." ... bin ich der einzige der Ausreichend mit der Note 4 in Verbindung bringt?
    Wahrscheinlich nicht, aber ich bringe mit "ausreichend" in Verbindung, dass etwas für seine Aufgabe geeignet ist und seinen Zweck erfüllt.
    Da ich derjenige bin, der hier am häufigsten mit diesem Wort um sich geworfen hat, fühle ich mich mal angesprochen.

    Zitat Zitat
    Nur weil etwas ausreichend ist, heißt es doch nicht das mans hin nehmen muss und nicht versucht was besseres zu machen ... Natürlich ist es ausreichend nur eine Story zu erzählen, aber mal ehrlich, mit den Makerstandards hat es für meinen Geschmack bestenfalls Grandy geschafft eine wirklich spannende, interessante und bewegende Story aufzustellen und selbst bei UID spielt die grafische Atmosphäre eine sehr sehr große Rolle ... UID in reinem RTP hätte hier KEINER angepriesen!!!!
    Ich finde durchaus noch mehr Beispiele, aber das ist Geschmackssache, und natürlich kann/sollte man versuchen, aus den gegebenen Möglichkeiten das Beste herauszuholen. Darüber, was denn nun dieses Beste ist, streiten sich dann schon wieder die Geister.

    Zitat Zitat
    Und wenn ich hier lese wie einen die billigen Textbox-Dialoge mitnehmen sollen ... ähm ... allein schon durch den langweiligen Stil der Boxen wird Atmo geraubt, aber eines der wenigen Beispiele für gute Dialoge etc. die richtig gut rüber kamen war in Velsarbor, wo die Spannung der Szenen nicht durch die Dialoge rüber kam, sondern durch die Faces, die Charaanimationen und die Grafik im Gesamten ...
    Wenn lediglich das geschriebene Wort in einer schlichten Textbox erscheint, hat das (für mich zumindest) einen ganz eigenen Reiz - da ist die Phantasie und Imagination des Spielers sehr viel mehr beteiligt, als wenn er mit grafisch vorverdauten Zucker- oder Sahnestückchen gefüttert wird. Das Zusammenspiel zwischen schönen Screens und Texten, die die eigene Phantasie erfordern und anregen, machen ein Spiel für mich interessant.

    Zitat Zitat
    Natürlich kann man sich beim Maker auf den Posten zurück ziehen das er "ausreichend" ist ... aber deshalb zu sagen alle Leute die ein wirklich sehr gutes Spiel haben wollen, sollen es gefälligst sein lassen ist schwachsinn und genauso falsch wie der ganze Technik-GRafik-Sonstwas-Hype hier in der Community ...

    Der Maker ist ausreichend eine Geschichte zu erzählen, aber das heißt nicht das alle die mehr haben wollen eh nur Noobs sind die sich gefälligst anzupassen haben
    Von Noobs hat hier doch bisher auch niemand geredet, oder? Tatsache ist aber doch, dass jedes Entwicklungstool seine eigene Einschränkungen und Grenzen mit sich bringt.
    Einige dieser Einschränkungen und Grenzen kann man umgehen oder von vornherein vermeiden, wobei Kreativität und Erfahrung sicher gleichermaßen hilfreich sind, wohingegen man sich in anderen Situationen sehr schnell selbst sagt: "OK, der Maker ist das falsche Werkzeug für diese Aufgabe, ich sehe mich besser nach etwas geeigneterem um oder code gleich selbst". Der erfahrene Makerer wird auch hier die Entscheidung sehr viel schneller und zielsicherer treffen können.

    Zitat Zitat
    Aber ich fürchte eh die Enterbrain-Maker sind einfach zu eingeschränkt und so lange sich das nicht ändert wird die Makercommunity sich nur Schrittchen für Schrittchen entwickeln ... und zwar immer in folgenden Bahnen:

    Technik, Grafik und dann rückt die Story nach ...

    so lange das System selbst so viele Bürden auferlegt, wird das Geschichtenerzählen das hier ja als wichtigstes aller Makerelemente gesehen wird zurück bleiben ...
    AdmiralStyles, der in dieser Community nur wenig bekannt ist, geht den Weg der Geschichtenerzählens mMn recht konsequent - seine Werke sind zwar keine Mapping-Wunder und haben auch keine ellenlange Featureliste, aber die Geschichten machen einfach Spaß. Mir zumindest.

    Es ist eher eine "Krankheit" dieser Community. Wer hier keine beeindruckende Featureliste hat, geht ein erhöhtes Risiko ein, niedergemacht zu werden. Wer dann noch nicht einmal "überzeugende" Screens zu bieten hat, hat schon so gut wie verloren. Dass die Community nicht umsonst Atelier heißt, ist mit schon klar, dennoch würde ich mir etwas mehr Augenmerk auf die Story sehr wünschen. Die Allreise ist ein schönes Positiv-Beispiel, finde ich.

    Gute Dialoge können eben auch in einer langweiligen Textbox noch Spannung und Atmosphäre vermitteln und die Story in manchen Fällen besser vermitteln als ein Screen - eben weil die Story mehr im Kopf des Spielers stattfindet als auf dem Bildschirm.

    Was Noobs angeht denke ich, dass es gerade für die sinnvoller ist, sich erstmal gründlich mit einer Story und der dazugehörigen Dramaturgie zu befassen, bevor sie sich wochenlang damit abmühen, ein holperiges und verbuggtes KS zusammenzustoppeln und das dann mit einer Fünf-Minuten-Story gewürzt auf die Menschheit loslassen.

    Wie gesagt, alles nur meine unmaßgebliche Meinung.

  19. #19
    @Das'O'
    Und das ist eine Meinung, mit der du nicht alleine dastehst. Die Verfechter der 5-Minuten-Terrine-Story kontern ja gerne mit dem Argument des Gameplays, aber auch dort gilt, dass es erstmal Spaß machen muss, bevor es als Ersatz für eine gute Geschichte herhalten kann. Ein selbstgemachtes Kampfsystem macht nicht alleine dadurch mehr Spaß weil es anders aussieht als das Standard-KS und Lichteffekte erzeugen nicht nur durch ihre bloße Anwesenheit Atmosphäre, was anscheinend ja von vielen angenommen wird, da Screens nur all zu gerne mit Lichteffekten beglückt werden.

    Ich denke nämlich auch, dass die sogenannten Grenzen des Makers nur ein fadenscheiniges Argument sind um die Kapitulation vor den seltsamen Auswüchsen der Makercommunity zu rechtfertigen. D.h. die Qualität eines Spieles, ob sie nun durch die Geschichte oder das Gameplay hervorgerufen wird, steht einfach weniger im Vordergrund als das sich Aufplustern mit Grafik und Featurelisten. Ziel ist es immer neu auszusehen, immer neue technische Spielereien (die aber eigentlich unnötig sind) zu bieten um damit zu kaschieren, dass sowohl Story als auch Gameplay derselbe kalte Kaffee sind, den man schon seit Jahren serviert bekommt.

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