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Thema: Die Grenzen des Makers

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  1. #1
    Die Grenzen des Makers sind existent, bis jetzt ist aber noch niemand wirklich an sie herangestossen. Ein Velsarbor ist der helle Wahnsinn, aber mit Sicherheit noch nicht der letzte Lacher, den man aus dem Maker hinauskitzeln könnte.

    Ich selbst bin ein Verfechter der Ansicht, dass man mit effizienter Planung eines Projektes mehr erreicht, als mit allen verfügbaren Patches- und Fremdscripten zusammen. Diese bringen den Maker ja im Prinzip noch schneller an seine Grenzen - mit dem einen Patch kann ich verbotenerweise MP3s benutzen und mir stehen 200 Pictures zur Verfügung, die ich niemals brauche. Dafür ruckelt mein Projekt auf jedem zweiten Rechner, große Klasse! Wie konnte ich jemals an den Patches zweifeln?

    In der Regel sind es die unerfahrenen User, die über die "Grenzen des Makers" sprechen, die dann aber wiederum nur die oberflächlichen Vorteile der Alternative überdenken. Ich mach mal ein Beispiel: "lol rm2k lolz ich nutz den xp weil da hab ich bessere auflösung und stuff!" Solche Statements kamen ja schon öfter. Dass der große, individuelle Vorteil des XP in den Scriptings liegt, wird übersehen. Dass Grafiken vom Niveau 640x480 nicht auf Bäumen wachsen, wird übersehen. Selber machen will ja keiner, Frust also vorprogrammiert.

    Die Frage nach den Grenzen des Makers ist also die Frage danach, ob man in der Lage ist, die Möglichkeiten des Makers zu erkennen. Die Frage nach den Grenzen des Makers, ist die Frage nach den Grenzen des Machers.

    Oftmals sind es ja nicht einmal die technischen Mittel, die guten Spielen im Wege stehen. Ich weiß ja nicht, wie das sonst so gesehen wird, aber mindestens mal die Hälfte aller Spiele die in der Community vorgestellt werden, sind absolut uninteressant, weil die vorgestellte Handlung mies ist, die Features gut gedacht und schlecht gemacht, die Optik eventuell unansprechend, die Vorstellung fadenscheinig. Wenn dann noch angekündigt wird "Onlinerollenspiel! ^^ Haben das schon getestet, läuft supa!", dann schnippse ich mit den Fingern und weiß schon ganz genau: Klasse, die zehn MB Download schenke ich mir. Deutsche Macher nehmen sich häufig zu viel vor, überlegen dabei zu wenig. Es werden Spiele angekündigt und vorgestellt und mit super Kampfsystem angepriesen, dabei wissen die Macher selbst noch nicht, ob sie ein Kampfsystem ordentlich auf die Beine stellen können. Geschweige denn super.

    Der Schritt zur Entwicklung eines guten Spieles sollte reifliche Überlegung sein. Die Suche nach Grenzen funktioniert am besten, wenn man so weit ist, dass man behaupten kann, sie erreicht zu haben.

    Coincidence

  2. #2
    Hmh, das ist vielleicht auch immer so eine Sache, was für Ansprüche man/frau an den Maker hat, oder was man mit ihm erreichen will. Ich persönlich nutze ihn seit 5 Jahren (2000er) und was ich versucht habe, war zumindest möglich (wenn mir nciht meine mangelnden Technikkenntnisse oder die Leistung meines alten Pcs einen Strich durch die Rechnung gemacht haben^^), wenn ich es auch nicht umgesetzt habe. man sollte die grenzen nicht als Behinderung sondern als Vorteil ansehen. Mal Hand aufs Herz: Wieviele von den Spielen, die mit zahlreichen Features und grafischen Spielereien angegeben haben, sind je als Vollversion rausgekommen? Zum Beispiel LG 1855, in was ich viel Hoffnung gesetzt habe wurde gecancelt (auch wenn mir der Grund momentan entfallen ist), nachdem auf den XP umgestiegen wurde, der ja wirklich enorme Möglichkeiten hat. Oder um erfolgreiche Projekte wie Velsarbor (wo sich die drei Jahre Arbeit wirklich gelohnt haben, aber ich wollte die Zeit nicht geopfert haben x.X) und Alone ( was ja anscheinend trotz 5 Jahre Arbeit doch noch reichlich verbuggt war) zu nennen. Je mehr Möglichkeiten man hat umsoschwerer wird die Auswahl, welche Features man alles umsetzt und was man alles reinpackt. obwohl man es alleine eigentlich fast nicht geschafft kriegt. Ansonsten schließe ich mich Kelvens Post an, das solche "schönen" Spielereien wie animierter Titelscreen und eigenes Lade-/Speichermenü nichts bringt, wenn man sie doch nur wenige Sekunden im Spiel sieht.

    mfG

    #ben#

  3. #3
    Püh... Velsabor hat noch lange nicht die Grenze des Makers erreicht. Obwohl, es momentan mit eines der besten Technik Games ist. Kommt doch immer darauf an, wie viel Zeit man investieren kann sowohl motivation da ist.

  4. #4
    Ich finde, selbst der Maker2k ist mehr als ausreichend, wenn es darum geht eine gute Story unterhaltsam, spannend und grafisch ansprechend rüberzubringen. Was will man mehr? XP und VX bieten dazu noch Scriptsprache und Schnick und Schnack.

    Wer wirklich ein einzigartig individuelles Spiel erschaffen will, wird schnell an irgendwelche Grenzen des Makers stoßen (egal welche Version) und sollte besser gleich eine Hochsprache wie C++ oä nehmen, da ließe sich dann auch gleich nahezu jede Scriptsprache integrieren. Wem es dann zu langsam wird, kann ja mit etwas handgecodetem Assembler nachoptimieren.

    C++, Assembler in ausreichendem Umfang zu lernen, macht garantiert mehr Arbeit, als mit seinem "Drehbuch" die vom Maker vorgegebene Hürden zu umgehen. Von daher: Ich bevorzuge Spiele, die ohne makertechnische Klimmzüge und Patches auskommen. Oft leidet auch einfach die Story, wenn der Makerer sich zu sehr auf die Technik konzentriert.

    Von daher ist der Maker für mich ein guter Kompromiß. Auf kilometerlange Featurelisten verzichte ich gerne, wenn die Story stimmt - aber vielleicht stehe ich mit dieser Meinung ja auch alleine.

    EDIT:
    Allerdings finde ich es immer wieder interessant/amüsant wie manche der Makergrenzen von kreativen Entwicklern umgangen werden.

    EDIT2:
    Der Softwareentwickler Joel Spolsky hat mal folgendes geschrieben:

    “A lot of software developers are seduced by the old ‘80/20’ rule. It seems to make a lot of sense: 80% of the people use 20% of the features. So you convince yourself that you only need to implement 20% of the features, and you can still sell 80% as many copies."
    “Unfortunately, it's never the same 20%."

    Das lässt sich vermutlich analog auch hier anwenden, was mich allerdings immer noch nicht zu einem Befürworter der "Featuremania" macht. Weniger ist manchmal mehr.

    Geändert von Das'O' (23.02.2008 um 19:02 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von MagicMagor
    Der Wunsch vieler nach Patches für den Maker ist Ausdruck dafür, daß sie ihre Spielidee nicht anpassen wollen (oder können) und es kein anderes Werkzeug gibt, das ihnen die nötigen Möglichkeiten gibt und dabei so einfach zu bedienen ist wie der Maker. (Oder sie keins kennen)
    Dafür muss der Ruf nach Patches aber auch erstmal deswegen kommen weil wirklich etwas fehlt, aber ich glaube in der Makercommunity werden gerne Dinge des Aufzählens wegen aufgezählt, ohne dass jemand ernsthaft daran denkt die Funktion im Spiel einzusetzen. Außerdem dient die Funktion dann meistens nur dazu das Spiel von anderen Spielen (optisch) abzuheben.

    Zitat Zitat von Metro
    Velsabor hat noch lange nicht die Grenze des Makers erreicht. Obwohl, es momentan mit eines der besten Technik Games ist.
    Was ist ein "Technik Game"? Außerdem hat Lachsen schon andere Spiele gemacht, die technisch aufwändiger waren als Velsarbor, zumindest denke ich das. Und inwiefern hat das KS von Velsarbor etwas mit den Grenzen des Makers zu tun? Die höchste Grenze war wohl eher der innere Schweinhund, der überwunden werden musste, damit man sich die Mühe macht so viel Zeit in das KS zu investieren.

  6. #6
    Ich kann RTP und Standard KS nicht ausstehen und -Menü auch nur einigermaßen ertragen. Auch wenn ich mit dieser Meinung wohl hier auf verlorenem Posten stehe^^
    Mir gefallen grafische Spielereien wie animiertes Menü und eigenes Save/Load System! Aber nicht, um es abzuheben von der grauen Masse, sondern weil MIR auch da das Standard Starmenü nicht mehr reicht. Ich hab es mir einfach satt gesehen. Makern tue ich ja nur für mich, es muss MIR gefallen, und in der Hinsicht bin ich Perfektionist^^
    Und das zählt für jedes andere Game genauso, deshalb verurteile ich keinen der die Standard Features benutzt...

  7. #7
    Zitat Zitat von Canlace Beitrag anzeigen
    Ich kann RTP und Standard KS nicht ausstehen und -Menü auch nur einigermaßen ertragen. Auch wenn ich mit dieser Meinung wohl hier auf verlorenem Posten stehe
    Das möchte ich bezweifeln - Im Gegenteil denke ich, dass sich die Mehrheit hier den Standard-Look sattgesehen hat, du also mit deiner Meinung mitten im Mainstream liegst.

    Allerdings bin ich der Meinung, dass Standard-Menü und -KS immer noch ausreichen, um damit ein interessantes und spannendes Spiel zu machen - wenn denn ausreichend Wert auf Dinge wie Story und Dialoge etc gelegt wird.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Das möchte ich bezweifeln - Im Gegenteil denke ich, dass sich die Mehrheit hier den Standard-Look sattgesehen hat, du also mit deiner Meinung mitten im Mainstream liegst.
    Von dem was ich hier lese kommt es mir nunmal andersrum vor. Dauernd lese ich Aussage wie "Standard KS reicht doch völlig aus" (aber wer will schon "ausreichend")und viele Spiele/Demos die im moment rauskommen bedienen sich an dem Standard KS, was ja in Ordnung ist. Die deutliche Mehrheit aller RPG-Maker Games laufen mit dem Standard KS, also find ich das eher "Mainstream", das einzig wirklich nervige an dem Standard KS ist ja eigentlich nur , dass man es wirklich so oft in fast jedem Spiel sieht.

  9. #9
    Zitat Zitat von Canlace Beitrag anzeigen
    Dauernd lese ich Aussage wie "Standard KS reicht doch völlig aus" (aber wer will schon "ausreichend")und viele Spiele/Demos die im moment rauskommen bedienen sich an dem Standard KS, was ja in Ordnung ist. Die deutliche Mehrheit aller RPG-Maker Games laufen mit dem Standard KS, also find ich das eher "Mainstream", das einzig wirklich nervige an dem Standard KS ist ja eigentlich nur , dass man es wirklich so oft in fast jedem Spiel sieht.
    Ich finde, was Grandy seinerzeit mit UID aus dem Standard herausgeholt hat, war durchaus mehr als ausreichend, hat aber sicherlich auch mehr Arbeit gemacht, als der "Durchschnittsmakerer" bereit ist, dafür aufzuwenden.

    Jedenfalls finde ich es angenehmer, wenn Standard KS verwendet wird, als wenn Jemand Monate darauf verwendet, ein "innovatives" KS zu entwickeln, und dabei die Story aus den Augen verliert. Dass es mit der Zeit langweilig wird, immer nur die gleiche 08/15 Implementation von "Standard" zu sehen, will ich gerne zugeben.

  10. #10
    Ernsthaft, wenn man hier einige Statements durchliest, könnte man meinen, dass Grafik und Gameplay nichts wert sind und man sich nur auf die Story konzentrieren sollte. Bitte, ein RPG ist in erster Linie ein Spiel und kein Buch, und die wichtigsten Aspekte eines Spiels sind nunmal neben der Story (wenn wir bei RPGs bleiben) auch Grafik und Gameplay.
    Sicher, mit einer spannenden und gut erzählten Story lassen sich auch Spiele mit schlechter Grafik ("A Blurred Line" ist ein gutes Beispiel) und schlechtem Gameplay aushalten, aber es steckt nunmal nicht in jedem ein Lysander, Grandy, [put in your favourite game designer] und wahrscheinlich 90% aller, die es versuchen, werden nichtmal eine ansatzweise interessante Story auf die Beine stellen.
    Und mag schon sein, dass die Standard-Systeme des Makers nicht so schlecht sind, wie sie dargestellt werden, sie aber in jedem Spiel zu sehen bringt mir persönlich den Mageninhalt wieder hoch. Genau aus diesem Grund wollen viele sich vom Rest durch eigene Systeme abspalten und genau hier grenzt der Maker stark ein.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Ernsthaft, wenn man hier einige Statements durchliest, könnte man meinen, dass Grafik und Gameplay nichts wert sind und man sich nur auf die Story konzentrieren sollte. Bitte, ein RPG ist in erster Linie ein Spiel und kein Buch, und die wichtigsten Aspekte eines Spiels sind nunmal neben der Story (wenn wir bei RPGs bleiben) auch Grafik und Gameplay.
    Oh, bin ich hier gemeint? :-) Ich gebe gerne zu, dass ich mit meiner Einstellung hier eine Ausnahmeerscheinung bin und will sicher niemanden "bekehren". Für mich ist Gameplay nicht soo wichtig, wenn ich jeden zweiten Schritt an irgend 'nem Grasbüschel hängenbleibe, oder einfach mal wieder zu dumm für ein Rätsel bin, werf' ich halt den Maker an, solange mir Story und Dialoge gefallen, kann ich dann immer noch meinen Spaß haben.

    Was Grafik angeht: ein Screen müsste schon wunderschön oder aber abgrundtief hässlich sein, damit mir blindem Huhn das überhaupt auffält - von daher wirst du vermutlich nie erleben, dass ich Grafisches kommentiere.

    Zitat Zitat
    Sicher, mit einer spannenden und gut erzählten Story lassen sich auch Spiele mit schlechter Grafik ("A Blurred Line" ist ein gutes Beispiel) und schlechtem Gameplay aushalten, aber es steckt nunmal nicht in jedem ein Lysander, Grandy, [put in your favourite game designer] und wahrscheinlich 90% aller, die es versuchen, werden nichtmal eine ansatzweise interessante Story auf die Beine stellen.
    Ja, genau das finde ich ein wenig beklagenswert - es müssen nicht immer grafische Kunstwerke oder ausgeklügelte Lichteffekte sein, ein mitreißender Dialog kann manchmal die Atmosphäre sehr viel besser 'rüberbringen.

    Zitat Zitat
    Und mag schon sein, dass die Standard-Systeme des Makers nicht so schlecht sind, wie sie dargestellt werden, sie aber in jedem Spiel zu sehen bringt mir persönlich den Mageninhalt wieder hoch. Genau aus diesem Grund wollen viele sich vom Rest durch eigene Systeme abspalten und genau hier grenzt der Maker stark ein.
    Spätestens seit Erscheinen von XP und VX sehe ich diese Grenzen nicht mehr. Auch wenn ich die Tiefen des RGSS bzw der RUBY-Implementation noch nicht erforscht habe, würde ich davon ausgehen wollen, dass eine Programmiersprache wirklich nahezu alles ermöglicht. Wozu sonst wäre sie denn sonst gut?

    Davon abgesehen, bevor ein "innovatives Script" meinen Rechner "zur Schnecke" macht, oder gar nicht erst funktioniert, oder ich mich von einem schnarchlagsamen "selbsgehäkelten" KS frustrieren lasse, nehme ich lieber mit dem Standard vorlieb - und wenn jemand es schafft, UID oder auch VSB zu übertreffen, Hut ab.

    Edit:
    Zitat Zitat von #Ben#
    Zum Beispiel LG 1855, in was ich viel Hoffnung gesetzt habe wurde gecancelt (auch wenn mir der Grund momentan entfallen ist)
    Ja, jammerschade dass das gecancelt wurde. Was über die Gründe gesagt wurde, kannst du im entsprechenden Thread nachlesen. Es gibt aber etwas, das ich ganz allgemein mal erwähnen möchte:

    Die Produktivität von Teams.
    Einige (durchaus nicht nur hier) glauben ja, dass mit der Verdoppelung der Mannschaft sich auch der Output verdoppelt.
    Diese Annahme ist falsch, da ein hoher Anteil der zusätzlich verfügbaren Manpower durch zusätzlich notwendige Kommunikation, nötige Abstimmungen und sonstiges organisatorische Zeugs vernichtet wird. Ich kann mich an mehrere Softwareprojekte erinnern, die überhaupt erst in Schwung kamen, nachdem wir die Mannschaft rigoros zusammengestrichen hatten, zB von 7 Mann auf 3,5 Mann.

    Sorry Kelven, wenn ich hier zu weit vom Threadthema abgedriftet bin.

    Geändert von Das'O' (23.02.2008 um 23:34 Uhr)

  12. #12
    Es gibt schon einen Grund wieso ich allgemein formuliert habe und nicht auf einzelne Personen eingegangen bin.

    Und wir sollten hier in jedem Fall den XP (und folgende) auslassen, nicht zuletzt weil es Kelven, denke ich, mehr um die älteren Maker geht (deshalb auch die Rede von Grenzen, Einbindungen von Skriptsprachen und Patches wie Keypatch, Mauspatch, etc).

    Geändert von Kyuu (23.02.2008 um 23:37 Uhr)

  13. #13
    Während mir das Standardkampfsystem vom RM2k und RMXp nicht zusagt, weil ich keine Frontview Systeme mag, wo man die eigenen Kämpfer nicht sieht, so muss ich, rein objektiv gesehen, doch sagen, dass das Kampfsystem einiges and Optionen und einstellungsmöglichkeiten bietet, von denen die meisten aller selbsterstellten Kampfsysteme nur träumen können. Oft hab ich es schon gesehen, dass jemand der Meinung war, unbedingt ein "tolles" Kampfsystem einzubauen, welches dann im Endeffekt kaum mehr geboten hat als das Standardkampfsystem, nur mit eigener Optik. Meistens boten diese Systeme sogar noch weniger als das Standardkampfsystem, da solche sachen wie Statusveränderungen, Elementarstärken/schwächen o.ä. komplett gefehlt haben.
    Oftmals waren es aber auch genau jene Dinge die ich an den Kämpfen im Standardsystem vermisst habe.

    Im Endeffekt finde ich, dass Unzulänglichkeiten in einem Spiel eher dem Autor, als der "schlechten, unzulänglichen Engine" zuzuschreiben sind. Ich glaube auch, dass viele sich über die zu niedrigen grenzen, des RM2k/2k3 (der XP wurde hier absichtlich außen vor gelassen, da seine Grenzen komplett anders aussehen) beschweren, bevor sie selbst auch nur versucht haben die vorhandenen Möglichkeiten auszunutzen.

  14. #14
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Im Endeffekt finde ich, dass Unzulänglichkeiten in einem Spiel eher dem Autor, als der "schlechten, unzulänglichen Engine" zuzuschreiben sind. Ich glaube auch, dass viele sich über die zu niedrigen grenzen, des RM2k/2k3 (der XP wurde hier absichtlich außen vor gelassen, da seine Grenzen komplett anders aussehen) beschweren, bevor sie selbst auch nur versucht haben die vorhandenen Möglichkeiten auszunutzen.
    Hmm, yo, eigentlich kann man es auf mangelnde Kreativität bzw schlechte Werkzeugwahl reduzieren. Beides liegt beim Ersteller. Immerhin ist ja einiges Spielenswertes und Kreatives auf dem 2k entstanden.

  15. #15
    Ich finds ja immer wieder schön zu lesen wie oft hier erzählt wird:
    "Dies ist ausreichend ... das ist ausreichend ..." ... bin ich der einzige der Ausreichend mit der Note 4 in Verbindung bringt?

    Nur weil etwas ausreichend ist, heißt es doch nicht das mans hin nehmen muss und nicht versucht was besseres zu machen ... Natürlich ist es ausreichend nur eine Story zu erzählen, aber mal ehrlich, mit den Makerstandards hat es für meinen Geschmack bestenfalls Grandy geschafft eine wirklich spannende, interessante und bewegende Story aufzustellen und selbst bei UID spielt die grafische Atmosphäre eine sehr sehr große Rolle ... UID in reinem RTP hätte hier KEINER angepriesen!!!!

    Und wenn ich hier lese wie einen die billigen Textbox-Dialoge mitnehmen sollen ... ähm ... allein schon durch den langweiligen Stil der Boxen wird Atmo geraubt, aber eines der wenigen Beispiele für gute Dialoge etc. die richtig gut rüber kamen war in Velsarbor, wo die Spannung der Szenen nicht durch die Dialoge rüber kam, sondern durch die Faces, die Charaanimationen und die Grafik im Gesamten ...

    Natürlich kann man sich beim Maker auf den Posten zurück ziehen das er "ausreichend" ist ... aber deshalb zu sagen alle Leute die ein wirklich sehr gutes Spiel haben wollen, sollen es gefälligst sein lassen ist schwachsinn und genauso falsch wie der ganze Technik-GRafik-Sonstwas-Hype hier in der Community ...

    Der Maker ist ausreichend eine Geschichte zu erzählen, aber das heißt nicht das alle die mehr haben wollen eh nur Noobs sind die sich gefälligst anzupassen haben ... Aber ich fürchte eh die Enterbrain-Maker sind einfach zu eingeschränkt und so lange sich das nicht ändert wird die Makercommunity sich nur Schrittchen für Schrittchen entwickeln ... und zwar immer in folgenden Bahnen:

    Technik, Grafik und dann rückt die Story nach ...

    so lange das System selbst so viele Bürden auferlegt, wird das Geschichtenerzählen das hier ja als wichtigstes aller Makerelemente gesehen wird zurück bleiben ...

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