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Thema: Die Grenzen des Makers

  1. #21
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Ich finds ja immer wieder schön zu lesen wie oft hier erzählt wird:
    "Dies ist ausreichend ... das ist ausreichend ..." ... bin ich der einzige der Ausreichend mit der Note 4 in Verbindung bringt?
    Wahrscheinlich nicht, aber ich bringe mit "ausreichend" in Verbindung, dass etwas für seine Aufgabe geeignet ist und seinen Zweck erfüllt.
    Da ich derjenige bin, der hier am häufigsten mit diesem Wort um sich geworfen hat, fühle ich mich mal angesprochen.

    Zitat Zitat
    Nur weil etwas ausreichend ist, heißt es doch nicht das mans hin nehmen muss und nicht versucht was besseres zu machen ... Natürlich ist es ausreichend nur eine Story zu erzählen, aber mal ehrlich, mit den Makerstandards hat es für meinen Geschmack bestenfalls Grandy geschafft eine wirklich spannende, interessante und bewegende Story aufzustellen und selbst bei UID spielt die grafische Atmosphäre eine sehr sehr große Rolle ... UID in reinem RTP hätte hier KEINER angepriesen!!!!
    Ich finde durchaus noch mehr Beispiele, aber das ist Geschmackssache, und natürlich kann/sollte man versuchen, aus den gegebenen Möglichkeiten das Beste herauszuholen. Darüber, was denn nun dieses Beste ist, streiten sich dann schon wieder die Geister.

    Zitat Zitat
    Und wenn ich hier lese wie einen die billigen Textbox-Dialoge mitnehmen sollen ... ähm ... allein schon durch den langweiligen Stil der Boxen wird Atmo geraubt, aber eines der wenigen Beispiele für gute Dialoge etc. die richtig gut rüber kamen war in Velsarbor, wo die Spannung der Szenen nicht durch die Dialoge rüber kam, sondern durch die Faces, die Charaanimationen und die Grafik im Gesamten ...
    Wenn lediglich das geschriebene Wort in einer schlichten Textbox erscheint, hat das (für mich zumindest) einen ganz eigenen Reiz - da ist die Phantasie und Imagination des Spielers sehr viel mehr beteiligt, als wenn er mit grafisch vorverdauten Zucker- oder Sahnestückchen gefüttert wird. Das Zusammenspiel zwischen schönen Screens und Texten, die die eigene Phantasie erfordern und anregen, machen ein Spiel für mich interessant.

    Zitat Zitat
    Natürlich kann man sich beim Maker auf den Posten zurück ziehen das er "ausreichend" ist ... aber deshalb zu sagen alle Leute die ein wirklich sehr gutes Spiel haben wollen, sollen es gefälligst sein lassen ist schwachsinn und genauso falsch wie der ganze Technik-GRafik-Sonstwas-Hype hier in der Community ...

    Der Maker ist ausreichend eine Geschichte zu erzählen, aber das heißt nicht das alle die mehr haben wollen eh nur Noobs sind die sich gefälligst anzupassen haben
    Von Noobs hat hier doch bisher auch niemand geredet, oder? Tatsache ist aber doch, dass jedes Entwicklungstool seine eigene Einschränkungen und Grenzen mit sich bringt.
    Einige dieser Einschränkungen und Grenzen kann man umgehen oder von vornherein vermeiden, wobei Kreativität und Erfahrung sicher gleichermaßen hilfreich sind, wohingegen man sich in anderen Situationen sehr schnell selbst sagt: "OK, der Maker ist das falsche Werkzeug für diese Aufgabe, ich sehe mich besser nach etwas geeigneterem um oder code gleich selbst". Der erfahrene Makerer wird auch hier die Entscheidung sehr viel schneller und zielsicherer treffen können.

    Zitat Zitat
    Aber ich fürchte eh die Enterbrain-Maker sind einfach zu eingeschränkt und so lange sich das nicht ändert wird die Makercommunity sich nur Schrittchen für Schrittchen entwickeln ... und zwar immer in folgenden Bahnen:

    Technik, Grafik und dann rückt die Story nach ...

    so lange das System selbst so viele Bürden auferlegt, wird das Geschichtenerzählen das hier ja als wichtigstes aller Makerelemente gesehen wird zurück bleiben ...
    AdmiralStyles, der in dieser Community nur wenig bekannt ist, geht den Weg der Geschichtenerzählens mMn recht konsequent - seine Werke sind zwar keine Mapping-Wunder und haben auch keine ellenlange Featureliste, aber die Geschichten machen einfach Spaß. Mir zumindest.

    Es ist eher eine "Krankheit" dieser Community. Wer hier keine beeindruckende Featureliste hat, geht ein erhöhtes Risiko ein, niedergemacht zu werden. Wer dann noch nicht einmal "überzeugende" Screens zu bieten hat, hat schon so gut wie verloren. Dass die Community nicht umsonst Atelier heißt, ist mit schon klar, dennoch würde ich mir etwas mehr Augenmerk auf die Story sehr wünschen. Die Allreise ist ein schönes Positiv-Beispiel, finde ich.

    Gute Dialoge können eben auch in einer langweiligen Textbox noch Spannung und Atmosphäre vermitteln und die Story in manchen Fällen besser vermitteln als ein Screen - eben weil die Story mehr im Kopf des Spielers stattfindet als auf dem Bildschirm.

    Was Noobs angeht denke ich, dass es gerade für die sinnvoller ist, sich erstmal gründlich mit einer Story und der dazugehörigen Dramaturgie zu befassen, bevor sie sich wochenlang damit abmühen, ein holperiges und verbuggtes KS zusammenzustoppeln und das dann mit einer Fünf-Minuten-Story gewürzt auf die Menschheit loslassen.

    Wie gesagt, alles nur meine unmaßgebliche Meinung.

  2. #22
    @Das'O'
    Und das ist eine Meinung, mit der du nicht alleine dastehst. Die Verfechter der 5-Minuten-Terrine-Story kontern ja gerne mit dem Argument des Gameplays, aber auch dort gilt, dass es erstmal Spaß machen muss, bevor es als Ersatz für eine gute Geschichte herhalten kann. Ein selbstgemachtes Kampfsystem macht nicht alleine dadurch mehr Spaß weil es anders aussieht als das Standard-KS und Lichteffekte erzeugen nicht nur durch ihre bloße Anwesenheit Atmosphäre, was anscheinend ja von vielen angenommen wird, da Screens nur all zu gerne mit Lichteffekten beglückt werden.

    Ich denke nämlich auch, dass die sogenannten Grenzen des Makers nur ein fadenscheiniges Argument sind um die Kapitulation vor den seltsamen Auswüchsen der Makercommunity zu rechtfertigen. D.h. die Qualität eines Spieles, ob sie nun durch die Geschichte oder das Gameplay hervorgerufen wird, steht einfach weniger im Vordergrund als das sich Aufplustern mit Grafik und Featurelisten. Ziel ist es immer neu auszusehen, immer neue technische Spielereien (die aber eigentlich unnötig sind) zu bieten um damit zu kaschieren, dass sowohl Story als auch Gameplay derselbe kalte Kaffee sind, den man schon seit Jahren serviert bekommt.

  3. #23
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Stimmt, weil wenn über Grenzen gesprochen wird so gut wie immer die alten Maker gemeint sind.


    Du meinst damit doch nicht ernsthaft, dass die Qualität der Dialoge von der Textbox beeinflußt wird, oder? Ich meine, wenn die Textbox in Regenbogenfarben strahlt und der Text mindestens genauso bunt ist könnte ich das ja verstehen, da würde die Lesbarkeit arg leiden, aber selbst wenn die Textbox nur aus weißem Rand und schwarzer Füllung besteht, hat das doch keinen Einfluß auf die Dialoge. Wenn eine Textbox besonders schön oder besonders schlicht aussieht wird das vielleicht beim ersten und zweiten Aufpoppen vom Gehirn registriert, aber danach konzentriert man sich auf den Text.
    Mir gehts nicht darum das sie den Text verbessert, aber allein eine Textbox die n gutteil des Bildschirms verdeckt ist nicht grad Atmofördernd. Der Xp hat ja inzwischen Skripte mit denen man z.B. Sprechblasenartige Textboxen einblenden kann, welche einen Dialoge durchaus aufpeppen könnten, zumindest gäben sie dem ganzen etwas dynamisches, wenn man sie richtig einsetzen würd ... außerdem lenken die Textboxen am unteren Rand des Bildschirms stark von den Charas ab, was gerade bei nem stark auf posen setzendem Spiel stört. Die Textboxen lenken viel zu stark von den Figuren ab, spätestens wenn es noch Faces mit Expressions gäbe ... das wäre halb so wild, würden die Texte z.B. über den Köpfen der Figuren (halt in Form von Sprechblasen) dargestellt, aber so wie die Textboxen bisher sind rauben sie in meinen Augen atmo ...

    Zitat Zitat
    Was heißt "mehr haben wollen"? Bleibt ja eigentlich nur noch das Gameplay übrig. Durch Grafik unterhält ein Spiel nicht. Dann musst du mir aber erstmal erklären, welchen Einfluß die Grenzen des Makers auf die Umsetzung des Gameplays haben bzw. welche Gameplayfunktionen konkret durch die Grenzen verhindert werden. Und damit meine ich keine Funktionen, die theoretisch mal in irgendeinem Spiel auftauchen könnten, sondern Funktionen für die auch schon ein Konzept besteht und die man wirklich in ein Spiel einbauen will. Also nichts, was man nur aufführt um einen auf dicke Hose zu machen.
    Ein ganz einfaches Beispiel sind die actionlastigen Kampfsysteme. Das Ks ist in den meisten Rollenspielen der Kern des Spiels, gerade hier in der Makercommunity (ich sag nur Velsarbor etc.) und auch wenn theoretisch ein Action-Ks möglich ist, das zeigt z.B. Macht, so sind die Ersteller dieser Systeme bis heute stark eingeschränkt ...
    So lange Tilemovement und ne relative Eingeschränktheit an Abfragemöglichkeiten besteht wird es auf dem Maker nicht möglich sein ein flüssiges System á la Seiken Densetsu II & III, Zelda usw. zu integrieren. Es gbt zwar immer wieder Versuche, aber diese spielen sich (für meinen Geschmack) nicht flüssig oder sind stark eingeschränkt ("Macht" hat es relativ gut hingekriegt für ein Actionsystem).
    Etwas das über das Niveau der alten Snesspiele geht ist (würde ich mal dreist behaupten) nicht möglich. Es gibt bei den alten Makern keine wirklich guten Möglichkeiten eine KI zu integrieren, bzw. überhaupt effektiv Wegstrecken zu legen (zumindest ohne das das System ruckelt) ...

    Zitat Zitat
    Widersprichst du dir damit nicht gerade selber? Auf der einen Seite kritisierst du das "nur eine Geschichte erzählen wollen" und nun kritisierst du, dass die Story an letzter Stelle kommt. Natürlich kann das Storytelling durch die Grafik und auch durch die Musik unterstützt werden, aber bis der Maker lebensechte Gestik und Mimik, Voice Acting und einen Soundtrack vom London Philharmonie Orchestra ermöglicht werden noch ein paar Jahrhunderte vergehen. Gerade was die Geschichten angeht sind es mehr als bei allem anderen die Fähigkeiten des Entwicklers, die irgendwelche Grenzen setzen. Ich glaube kaum, dass deswegen so wenig wert auf die Geschichte gelegt wird, weil sich der Entwickler schon so sehr mit der Technik und den Grenzen herumplagen muss.
    Ich habe lediglich gesagt, dass hier alle davon reden das der Maker zum Geschichten erzählen dient. Das ist das was hier in dem Thread mehrfach betont wurde. Das ironische dabei ist jedoch das die Realität anders aussieht. Die wenigsten Storys die hier vorgestellt werden sind überhaupt Durchschnitt, geschweige denn Meisterwerke ...

    Und die Story ist nunmal das was in der Entwicklung hinterher schleicht ... so weit ich das bisher beobachtet habe werden immer mehr Leute hier anspruchsvoller in Sachen Story etc., trotzdem entwickelt sich die Story schleichend, während sich Technik und Grafik wesentlich schneller entwickeln.

    Ich hab inzwischen einige Spiele gesehen, die eigene Menüs etc. hatten, und von LEs nur so überrant wurden, bei denen nicht nur Story, sondern vor allem Dialoge und restliches Storytelling weit hinterher hinkten ...

  4. #24
    @K.L.R.G.
    Es ist doch richtig, dass die Textbox von den Charakteren ablenkt, denn man soll sich ja auch auf den Text konzentrieren. o.O Mal unabhängig davon, dass Animationen bei Kopffüsslern sowieso nicht besonders ausgeprägt sein können, sollte man sich die für die Momente aufsparen, in denen kein Text gezeigt wird.

    Und ja, ein Action-Kampfsystem lässt sich auf dem Maker nicht zufriedenstellend umsetzen, deswegen hab ich ja auch am Anfang von Genres gesprochen, für die der Maker nicht geeignet ist. Je mehr das Spiel in Richtung Action-Adventure geht, desto eher bietet sich ein anderes Tool an. Man sollte sich aber auch der Einschränkungen bewußt sein, die so ein System mit sich bringt (Ausrichtung auf Ein-Charakter-Gruppe, Gameplay in den Vordergrund stellen usw.)

    Zitat Zitat von K.L.R.G
    Ich habe lediglich gesagt, dass hier alle davon reden das der Maker zum Geschichten erzählen dient.
    Das ist etwas arg pauschalisiert. Ich denke den meisten ist bewußt, dass der Maker dazu da ist Spiele zu entwickeln und je nach Geschmack steht bei dem einen Storytelling und bei dem anderen Gameplay im Vordergrund. Was hier im Thread gesagt wurde ist, dass man aber über gewisse visuelle Unzulänglichkeiten hinwegsehen kann, wenn man durch die Geschichte unterhalten wird.

    Zitat Zitat von K.L.R.G
    Ich hab inzwischen einige Spiele gesehen, die eigene Menüs etc. hatten, und von LEs nur so überrant wurden, bei denen nicht nur Story, sondern vor allem Dialoge und restliches Storytelling weit hinterher hinkten ...
    Und in welchem Zusammenhang steht das mit deiner Aussage über die Grenzen des Makers?

  5. #25
    Nachdem ich mir die letzten paar Postings nochmal durchgelesen habe, fallen mit zwei verschiedene Konflikte auf:

    1. Bildsprache vs. Textsprache

    Wenn der junge Held seiner Prinzessin ihr zukünftiges Schloss beschreibt, entsteht im Kopf des Spielers eine Vorstellung davon, was für den Spieler bedeutet, er kann kreativ werden, sich das ganze Gebäude ausmalen, mit beliebiger Detailtiefe.

    Bekommt der Spieler statt Dessen ein Bild (oder in diesem Fall eine Map) eines Schlosses vorgesetzt, kann er vieleicht drin rumlaufen und alles untersuchen, aber seine eigene Kreativität bleibt dabei weitgehend ungenutzt.

    Meine Idealvorstellung wäre eine gesunde Mischung aus Beidem, angereichert mit einem guten Anteil Emotionalität.

    Als Beispiel drängt sich mir hier wieder die Demo von LoveAndWar2 auf, wo du als Held/Spieler dastehst, und dir wirklich überlegst: "Oh Mann, ich habe noch nicht einmal meine letzte missratene Beziehung verkraftet, bin gerade eben noch dieser unerwünschten "Interessentin" entkommen, soll ich jetzt wirklich was mit dieser frisch kennengelernten Prinzessin anfangen?
    Und überhaupt - was machen meine Kumpels wohl gerade?

    In so einem Szenario kann der Spieler mehr als nur Items und Gegner jagen, er kann nachdenken - vielleicht auch über sich selbst und Andere. Er kann sich Situationen ausmalen. Sowas gefällt mir.


    2. Story vs. Action

    Da fällt mit gerade nur 'n Filmvergleich ein:

    Film Noir (Story und Atmo) vs. Mantel und Degen (Action)
    Im Film Noir gibt es Story, Atmosphäre, gelegentlich was zum Nachdenken, usw usf.

    Im Mantel und Degen-Genre flitzt der Musketier durch's Gelände, verführt oder verprügelt (je nach Geschlecht) alles was sich blicken lässt, und verschwindet am Schluß mit der Prinzessin. Storytechnisch armselig, aber manchen gefällt's. Mir eher nicht, zumindest nicht als RPG. Geschmäcker sind halt verschieden.


    @K.L.R.G.
    Dass eine Textbox stören kann, wenn man sich der Bildsprache bedient, kann ich nachvollziehen, dann muss sich der Ersteller eben darauf einstellen, und eben keine Textbox über sein sorgfältigig und Atmosphärisch gemapptes Bild klatschen. Oder die Textbox transparent machen, es gibt schon Möglichkeiten, wenn man das wirklich will.

    Bei einem Action-Spiel sieht es ähnlich aus - wenn einen das Standard-KS aus nachvollziehbaren Gründen ankotzt, muss halt was Eigenes her. Wer noch nichts Brauchbares eigenes hinbekommt, muss halt bei erstmal beim Standard bleiben.

    Geändert von Das'O' (24.02.2008 um 14:24 Uhr)

  6. #26
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich denke nämlich auch, dass die sogenannten Grenzen des Makers nur ein fadenscheiniges Argument sind um die Kapitulation vor den seltsamen Auswüchsen der Makercommunity zu rechtfertigen.
    Das ist mit Sicherheit ein oder sogar der wesentliche Punkt, der das Gejammer über Makergrenzen antreibt. Neben dieser Ausfluchtssuche vor Übersteigerungen gibt es aber auch eine bedeutsame Beschränkung des Makers, die nicht etwa im eigenen Kopf, sondern in dem der Enterbrainprogrammierer liegt.
    Der Maker ist so aufgebaut, um sich schnell und unkompliziert die Technik eines Rollenspieles zusammenzuklicken, wie es sich die Enterbrainleute vorstellen. Die hatten die alte Konsolenkost vor Augen. Solange man in diesen Bahnen gehen möchte, ist der Maker ein einfacher und übersichtlicher Werkzeugkasten. Sobald man etwas anderes umsetzen möchte, als es die Ideenwelt der Enterbrainmannschaft vorgesehen hatte, wird es schnell unübersichtlich.
    Man kann nun selbstgewiss einwenden, mit dem Maker ließe sich dank Scripten und aufwendiger Variablenschieberei ja so viel mehr erreichen (Velsarbor ist hin und wieder als Beispiel genannt worden.) Aber wer kann das wirklich? Ich nicht. Und der Maker ist ureigentlichst entwickelt worden, um genau diese Techniklast vom Spielersteller zu nehmen. Genau da sitzt die Einschränkung, die viele Elemente aus Rollenspielen nur unter großem Würgen in ein Makerspiel einziehen lässt.

    Beispiel 1: Kampfsystem
    Ich wäre wirklich froh über mehr Taktik. Man könnte den Kampf auf einem Schachfeld austragen lassen und jede Figur, Helden wie Monster, haben abhängig von ihrem Level Aktionspunkte, die sie für Bewegen, Angreifen, Zaubern usw. einsetzen dürfen. In so einem Sytsem könnte der Spieler auch mit dem Raum operieren (Deckung schwacher Partymitglieder, Umzinglung gefährlicher Monster u.ä.), so dass eine ganz neue Kompenente in Makerrundenkämpfe einzöge. Könnte. Ich kriege so etwas technisch nicht hin, mein Vertrauen in Gruppenarbeiten ist begrenzt und bestehende Scripte enthalten nicht das, was ich suche. Für mich existiert hier zwischen Maker und sonstiger Rollenspielwelt eine deutliche Grenze. (Und so etwas konnte schon vor 15 Jahren programmiert werden, ist also nichts aktuelles mehr)

    Beispiel 2: Menüverwaltung.
    Ich mag das schnelle Spiel. Oft hielte ich es für praktischer, einfach einen Heiltrank aus meinem gut gefüllten Inventar flugs mit der Maus zu packen und ihn meinem Helden einzuflößen. Beim Maker hingegen muss ich mich Posten für Posten durch meinen Rucksack mit dem tastaturgesteuerten Balken bewegen. Falls ich dann noch etwas haben wollte, was sich am unteren Ende befindet, dauert es noch länger. Der Maker ist hier unbequem und ich bin wohl auch zu unbeweglich, mich mit dem Mausscript von Dings auseinanderzusetzen.

    "Selbst schuld!", darf man ruhig schreien, "Lerne halt die Technik noch viel, viel besser kennen. Dann kannst Du das doch alles umsetzen." "Weltfremder Wicht.", darf ich da antworten. Die meisten Spieleentwickler am Maker sind wohl wie ich: Wässrig. Und so wie Wasser immer den Weg des geringsten Widerstandes fließt, bastele ich auch immer so, wie es mein Werkzeug, der Maker, am leichtesten gestattet.
    Ergo: Meine Spiele geraten so, wie es sich Enterbrains Leute gewünscht haben und nicht so, wie ich es mit einem Werkzeug, das sich weniger am Ideal alter Konsolenspiele orientiert, hinbekäme. Mir wäre ein anderes Werkzeug durchaus willkommen, falls es sich denn in seinen - dann anders gearteten Einschränkungen - ebenso einfach wie die Grundfunktionen des Makers handhaben ließe.

  7. #27
    @ Das'O': Für deinen Geschmack musst du dich nicht rechtfertigen .
    Es ist schön, wenn Beschreibungen so lebhaft sind, dass einem direkt ein gutes Bild vor den Augen schwebt, allerdings ist das wie mit Fragen, die gestellt werden, auf die man im Spiel allerdings keine Antwort kriegt: Unbefriedigend. Wer mir einen Knochen hinhält, der darf sich nicht wundern, dass ich nach ihm beißen will.
    Dein zweiter Punkt dürfte dir eigentlich keine Sorgen bereiten, denn so eindimensional ist man hier nicht. In der Regel machen die guten Spiele alles irgendwie gut und die schlechten kranken in jedem Teilbereich (Technik ist übrigens kein der Story gleichwertiger Teilbereich, deshalb sind die Konsequenzen aus dessen Entwicklung irrelevant, weil kein Spiel davon instant profitiert) an fehlender Fokussierung, bzw. falscher Prioritätensetzung. Die gute Grafik ist noch lange nicht das gute Mapping, die gute Technik noch lange nicht das gute Gameplay und der gute Plot noch lange nicht das gute Storytelling. Imo ist es erstrebenswert erstmal runde Spiele machen zu können, mit der Basis kann man wachsen, ansonsten wird es schwer sich alten Marotten zu entledigen.

    @ real Troll: Taktik in Kampfsystemen ist fein, aber der Denkfehler ist, dass gute Kämpfe vom Kampfsystem abhängig sind, dem ist eben nicht so (ich habe z.B. auch nie verstanden, wieso die Kämpfe in Grandia so hochgelobt wurden, obwohl ich meine Aktionen schon ab dem zweiten Kampf wiederholt habe).

    Ganz allgemein zum Thema: Japano Rollenspiele werden ihren Möglichkeiten bis auf wenige Ausnahmen auch nicht gerecht (das sage ich ohne Wertung). Gibt man dem 2k(3) mehr Möglichkeiten, gibt man den Entwicklern mehr Möglichkeiten, die Spiele würden sich trotzdem nicht unterscheiden, da die Vorbilder bleiben und der Ideenreichtum noch nie in Relation zum Potenzial der Technik gestanden hat (was er nicht muss, davon ist Innovation schließlich nicht abhängig).
    Solange nur ein paar wenige Bastler da sind die es richtig machen und alle anderen ein gutes Spiel zu schätzen wissen, ohne zu wissen warum, bin ich glücklich .

    Geändert von Batista (24.02.2008 um 15:06 Uhr)

  8. #28
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Beispiel 1: Kampfsystem
    Ich wäre wirklich froh über mehr Taktik. Man könnte den Kampf auf einem Schachfeld austragen lassen und jede Figur, Helden wie Monster, haben abhängig von ihrem Level Aktionspunkte, die sie für Bewegen, Angreifen, Zaubern usw. einsetzen dürfen. In so einem Sytsem könnte der Spieler auch mit dem Raum operieren (Deckung schwacher Partymitglieder, Umzinglung gefährlicher Monster u.ä.), so dass eine ganz neue Kompenente in Makerrundenkämpfe einzöge. Könnte. Ich kriege so etwas technisch nicht hin, mein Vertrauen in Gruppenarbeiten ist begrenzt und bestehende Scripte enthalten nicht das, was ich suche. Für mich existiert hier zwischen Maker und sonstiger Rollenspielwelt eine deutliche Grenze. (Und so etwas konnte schon vor 15 Jahren programmiert werden, ist also nichts aktuelles mehr)
    Yo, ich hatte schon mal die Idee so 'n Kampfsystem "wie es früher war" zu basteln. 6*4 Felder, auf denen man seine 4 Partymember platziert, für jeden den Zug auswählt (gehen, heilen, zuschlagen, zaubern, benutzen), dabei vorauszusehen versucht, wie der Gegner wohl zieht, und dann die Kampfrunde startet.

    Vieleicht sollte ich das mal in Angriff nehmen.

    EDIT:

    Zitat Zitat von Batista
    Es ist schön, wenn Beschreibungen so lebhaft sind, dass einem direkt ein gutes Bild vor den Augen schwebt, allerdings ist das wie mit Fragen, die gestellt werden, auf die man im Spiel allerdings keine Antwort kriegt: Unbefriedigend. Wer mir einen Knochen hinhält, der darf sich nicht wundern, dass ich nach ihm beißen will.
    Sex ist niemals so schön, wie man ihn sich beim Wi***en vorstellt, kennst du den Spruch? Keine Grafik, keine Map kann mit deiner eigenen Vorstellungskraft konkurrieren, wenn du nur ein bisschen Phantasie hast. Realität kann so enttäuschend sein, vergleiche doch mal ein wunderschönes echtes Schloss, wie du es dir vorstellen würdest, mit einer RTP- M&B- oder was-auch-immer-Map. Enttäuscht? Ich wäre es auf jeden Fall.

    Edit2
    Kennt hier jemand das Buch "Die Unendliche Geschichte" von Michael Ende? Ich hatte es seinerzeit gelesen, lange bevor der Film auch nur in Planung war. Ich hatte eine genaue Vorstellung von allem, besonders dem Glücksdrachen Fuchur. Als dann der Film rauskam und ich diesen weißen mißgebildeten fliegenden Plüchdackel sah, hat mir das meine Erinerungen an das Buch für immer versaut. Wäre ich bloß bei meiner Phantasie geblieben.

    Geändert von Das'O' (24.02.2008 um 15:38 Uhr)

  9. #29
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @K.L.R.G.
    Es ist doch richtig, dass die Textbox von den Charakteren ablenkt, denn man soll sich ja auch auf den Text konzentrieren. o.O Mal unabhängig davon, dass Animationen bei Kopffüsslern sowieso nicht besonders ausgeprägt sein können, sollte man sich die für die Momente aufsparen, in denen kein Text gezeigt wird.
    Kopffüssler können ne ganze Menge, spätestens sobald die Charas ne gewisse Größe erreichen (wieder ne Einschränkung die erst der XP aufgehoben hat) und Velsarbor zeigt grundsätzlich was man alles rausholen könnte und selbst in Velsarbor könnt man noch wesentlich mehr rausholen (ich erinner mich an den Kurzeinblick von London Gothic als es noch aufm 2000er gemacht wurde).

    Man kann natürlich den Text nutzen, um vom posenlosen Geschehen abzulenken, aber das Ideal ist ja wohl doch, dass man die erzählte Handlung auch zeigt. Wenn ich mir das nur vorstellen will, dann spiel ich reine Textadventures ...

    Zitat Zitat
    Und in welchem Zusammenhang steht das mit deiner Aussage über die Grenzen des Makers?
    Das war lediglich ein kleines Abschweifen zur Meinung über gewollte Storys etc. . Die meisten hier sagen nunmal Story steht im Vordergrund, aber die meisten Spiele hier zeigen das dies anscheinend nicht der Fall ist ...

    Zitat Zitat von Das'O'
    Dass eine Textbox stören kann, wenn man sich der Bildsprache bedient, kann ich nachvollziehen, dann muss sich der Ersteller eben darauf einstellen, und eben keine Textbox über sein sorgfältigig und Atmosphärisch gemapptes Bild klatschen. Oder die Textbox transparent machen, es gibt schon Möglichkeiten, wenn man das wirklich will.

    Bei einem Action-Spiel sieht es ähnlich aus - wenn einen das Standard-KS aus nachvollziehbaren Gründen ankotzt, muss halt was Eigenes her. Wer noch nichts Brauchbares eigenes hinbekommt, muss halt bei erstmal beim Standard bleiben.
    Natürlich muss man die Textbox transparent machen, aber das ist natürlich wieder einer der endlosen Punkte auf der üblichen Feature-Liste eines typischen Spiels. Aber Textboxen kann man auch nur an 3 Stellen setzen (oben, mitte, unten) und es geht ja nunmal um Einschränkungen des Makers und das ist für mich eine ... (auch wenn die Textbox nur eines von unzähligen Details ist)

    Man wird wenn man gewisse Vorstellungen hat außerdem niemals weit genug kommen, um ein fähiges eigenes KS zu basteln. Wie 'real Troll' es so schön sagt, der Maker ist nicht auf so etwas ausgelegt. Wenn überhaupt ist er bestenfalls auf Spiele des Niveaus "Final Fantasy 6" ausgelegt und das ist sein wie ich sagen würde Fehler, oder treffender sein größtes Manko.

    @ real Troll:

    Irgendwo ist das Musik in meinen Ohren!

  10. #30
    Bin ich hier der einzige, dem Das'O's Vergleiche pauschalisierend und hinkend vorkommen?
    Ich akzeptiere gerne seine Meinung, nur wenn er erst von Sex spricht, ein paar Zeilen drunter dann RTP-Burgen mit realen vergleicht und wieder Zeilen weiter von Büchern redet, wo wir über Spiele diskutieren, frage ich mich, ob er sich da nicht doch zu viel zusammenreimt.
    Was Bücher angeht, wird man sicher auch Zusammenhänge zwischen diesen und Spielen finden können, aber im Allgemeinen bin ich doch der Meinung, dass es zwei unterschiedliche Welten sind.

  11. #31
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Wenn überhaupt ist er bestenfalls auf Spiele des Niveaus "Final Fantasy 6" ausgelegt und das ist sein wie ich sagen würde Fehler, oder treffender sein größtes Manko.
    Nicht ganz. Die DragonQuest Reihe war eher das Vorbild als man den RM2k entwickelt hat. Für andere Spielkonzepte (westlich, D&D orientierte RPGs, Tactical RPGS, Action Adventures, etc) war der RM2k nie gedacht, und auch nicht konzipiert. Mal abgesehend davon, hat ASCII damals auch gar nicht vorgehabt den RM2k außerhalb Japans zu veröffentlichen, und dort ist die DQ Reihe der totale Renner gewesen (oder ist es auch noch immer ...). Da ist es dann auch nur logisch, dass der RM2k sich nicht dazu eignet, alle nur erdenklichen Spielkonzepte zu verwirklichen, war er doch nie dafür vorgesehen.
    Das soll jetzt nicht heißen, dass man mit dem RM2k nichts anderes machen KANN, doch ist einfach alles außer dem typischen DQ-Style RPG mit einem höheren Aufwand verbunden.
    Wem das DQ System nicht gefällt, dem bleiben im Prinzip 2 Möglichkeiten.
    Einen höheren Aufwand in Kauf nehmen, oder das Tool wechseln.

  12. #32
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Bin ich hier der einzige, dem Das'O's Vergleiche pauschalisierend und hinkend vorkommen?
    Ich akzeptiere gerne seine Meinung, nur wenn er erst von Sex spricht, ein paar Zeilen drunter dann RTP-Burgen mit realen vergleicht und wieder Zeilen weiter von Büchern redet, wo wir über Spiele diskutieren, frage ich mich, ob er sich da nicht doch zu viel zusammenreimt.
    Was Bücher angeht, wird man sicher auch Zusammenhänge zwischen diesen und Spielen finden können, aber im Allgemeinen bin ich doch der Meinung, dass es zwei unterschiedliche Welten sind.
    Sex, RTP-Burgen und Bücher waren einfach nur Vergleiche, die alle dasselbe Ziel hatten: die Wirkung von Phantasie zu verdeutlichen - im Buch/Film-Beispiel, wollte ich zB aufzeigen, wie eine IMHO schlechte filmische Umsetzung mir buchstäblich meine schöne Phantasie kaputtgemacht hat.

  13. #33
    Zitat Zitat von Das'O' Beitrag anzeigen
    Sex, RTP-Burgen und Bücher waren einfach nur Vergleiche, die alle dasselbe Ziel hatten: die Wirkung von Phantasie zu verdeutlichen - im Buch/Film-Beispiel, wollte ich zB aufzeigen, wie eine IMHO schlechte filmische Umsetzung mir buchstäblich meine schöne Phantasie kaputtgemacht hat.
    Ja, ist ja auch verständlich. Was nicht verständlich ist, ist was das mit Spielen und dem eigentlichen Diskussionsthema zu tun hat. Zumindest mir fehlt da ein Rückbezug. Dialoge in einem Spiel dienen doch nicht dazu, die Fantasie des Spielers anzuregen, sondern das Geschehen voranzutreiben, Sinnabschnitte zusammenzufügen, Hilfestellung zu geben, den Spieler tiefer in das Geschehen einzubeziehen, etc.

    EDIT:

    Ich persönlich denke, dass Fantasie-Anregung bei Spielen eher im Gesamten erfolgt, als durch Dialoge allein, d.h. das Zusammenspiel zwischen Dialogen, passender Grafik und dem Gameplay muss stimmen. Ein Buch ist wieder ein völlig anderes Medium, das keine andere Möglichkeit hat, als Fantasie durch detaillierte Schilderungen anzuregen, so dass der Leser denkt, er wäre dabei, sich immer tiefer einliest und die geschilderten Details in seiner Fantasie weiter ausbaut. Wieder ein anderes Medium ist der Film, wo man nur begrenzt Zeit hat, in den Darstellungsmöglichkeiten beschränkt ist und von dem schauspielerischen Talent der Darsteller abhängt.

    Geändert von Kyuu (24.02.2008 um 20:30 Uhr)

  14. #34
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Ja, ist ja auch verständlich. Was nicht verständlich ist, ist was das mit Spielen und dem eigentlichen Diskussionsthema zu tun hat. Zumindest mir fehlt da ein Rückbezug. Dialoge in einem Spiel dienen doch nicht dazu, die Fantasie des Spielers anzuregen, sondern das Geschehen voranzutreiben, Sinnabschnitte zusammenzufügen, Hilfestellung zu geben, den Spieler tiefer in das Geschehen einzubeziehen, etc.

    EDIT:

    Ich persönlich denke, dass Fantasie-Anregung bei Spielen eher im Gesamten erfolgt, als durch Dialoge allein, d.h. das Zusammenspiel zwischen Dialogen, passender Grafik und dem Gameplay muss stimmen. Ein Buch ist wieder ein völlig anderes Medium, das keine andere Möglichkeit hat, als Fantasie durch detaillierte Schilderungen anzuregen, so dass der Leser denkt, er wäre dabei, sich immer tiefer einliest und die geschilderten Details in seiner Fantasie weiter ausbaut. Wieder ein anderes Medium ist der Film, wo man nur begrenzt Zeit hat, in den Darstellungsmöglichkeiten beschränkt ist und von dem schauspielerischen Talent der Darsteller abhängt.
    Mit dem Thema hat es insoweit zu tun, als dass man ein Spiel auch von vornherein so anlegen kann, dass man auf nahezu jeden technischen Schnickschnack verzichten kann, ohne dass das Spiel oder die Story darunter leidet. Weiter oben habe ich schonmal versucht, das am LaW2-Beispiel zu verdeutlichen, da gibt es nämlich eine tolle Atmo, die fast ausschließlich auf den Dialogen und der Phantasie des Spielers aufbaut.

    Wenn du ein Haus einfach nur (nicht zu plump) beschreibst, entsteht im Kopf des Spielers ein sehr viel detaillierters Gebilde, als du dir in 2 Wochen zusammenmappen kannst. Die Kunst - aber auch die Schwierigkeit - liegt mMn nicht im Hinzufügen immer neuer Details - hier noch ein Pflänzchen und da noch ein Script, sie liegt im gekonnten Weglassen. Den Kleinkram denkt sich das Spielerhirn sozusagen vollautomatisch dazu, genauso wie es die hässliche Farbe der Textbox nach der dritten Anzeige automatisch ausblendet. Die übermäßig detaillierten Schilderungen findet man auch eher in Hausfrauenromanen als in guten Büchern, eher in B-Movies als im Schillertheater.

    Für mich hatten viele Spiele aus der Anfangszeit des Makers (oder noch viel früher) den gleichen Charme, wie viele heutige Werke, ganz ohne riesige Featurelisten, Mengenweise Scripten und ohne hochkünstlerisches möglichst detailgetreues Mapping.

  15. #35
    Es bleibt aber doof, weil es ja das Novum der Spiele ist, den Spieler Orte betreten zu lassen, von denen er in Büchern entweder nur liest, oder in Filmen zum zusehen verdonnert wird. Das Phantasialand habe ich mir nach den ersten Erzählungen auch toller vorgestellt, trotzdem war es schöner mit einer mittelprächtigen Achterbahn zu fahren, als sich eine wunderprächtige auszumalen.
    Abgesehen davon, kann sich kein Spieler fehlendes Gameplay im Kopf zusammenbauen und das Spiel dann tatsächlich dafür loben ihn dazu gezwungen zu haben, oder ich verstehe es falsch, was du mit dem gekonnten Weglassen von Scripts meinst =P.

    P.S.: Wieso muss ich mich für jede Veränderung an einem Post eigentlich neu anmelden =/?

    Geändert von Batista (25.02.2008 um 12:10 Uhr)

  16. #36
    Zitat Zitat
    P.S.: Wieso muss ich mich für jede Veränderung an einem Post eigentlich neu anmelden =/?
    Weil du Cookies deaktiviert hast. (Falls nicht, will ich nichts gesagt haben...)

  17. #37
    Hi Kids~

    Einige Dinge, Aussagen kommentiert und zugetextet~
    Velsarbor hat die Grenzen des Makers noch nicht gesprengt!
    Scheitert zum einen an der "Definition" der Grenzen, ist aber auch generell falsch.
    Die Klick&Script-Sprache des Makers bietet fast alle Befehle die Assembler auch besitzt. Jede Hochsprache wird auf dem Weg zum 0010101 in Assembler zerhackt, theoretisch geht alles~
    Aber: Der Umgang mit Datenstrukturen und Speicher sowie die Referenzen sind inkonsequent und eingeschränkt.
    Jeder der ein komplexeres KS scriptet und mehr als QBasic kann stößt nicht nur an die Grenzen sondern muss massive Kompromisse eingehen und teils abenteuerliche Alternativen nutzen.

    Auf grafischer Ebene liegen die Beschränkungen weniger in der Auflösung und der Farbtiefe. Die Grafikzuweisung für Charsets ist beschränkt und umständlich. Die Pictureanzeige sehr unflexibel.
    Das sind beispielhaft 2 Sachen die weit mehr "einschränken" als die maximale Anzahl Pictures.
    Wieder Dinge bei denen die Grenze lässt erreicht ist.

    Grafik,Story,Gameplay und solche Dinge~
    Fragt man was am wichtigsten ist bekommt man von 100 Befragten 90 Unterschiedliche Antworten, die Restlichen 10 zitieren Kelven.
    Spiele sind ein Medium, dass optische Eindrücke, musikalische Untermalung, inhaltliche Komponenten und "Spielfluss" zu einer Mixtur namens "Spass" kombiniert. Dies oder jenes ist wichtig unwichtig Aussagen sind grundlegend Blödsinn, alles spielt mit rein, alles kann mit rein spielen und wer mit "pseudophilosophischen" Thesen "wie Story ist am wichtigsten" an etwas rangeht läuft immer in Gefahr durch Vernachlässigung anderer Punkte das Gesamtwerk abzuwerten.
    Niemand zwing euch Grafikwahnsinn zu betreiben, aber "Story zählt am meisten" als Rechtfertigung nehmen, seine Chipsets zu mixen ohne einen Gedanken dran zu verschwenden wie das wirkt ist Selfgimp aus dem Lehrbuch.

    Verhilft uns das Verschieben der Grenzen zu besseren Spielen?
    Eines vorweg->Verschieben der Grenzen ist nicht zwangsweise nötig für ein gutes Spiel

    Generell sind mehr Pictures und andere Musikformate kein Wundermittel a la "Pimp my Game", aber das sollte klar sein.
    Die wirkliche Verbesserung durch Dinge wie den DESTINY-Patch könnten anders aussehen.

    Der DESTINY-Patch bietet die Möglichkeit Pixel auf Grafiken zu "schreiben", was hilft uns das z.B?
    Nunja, man könnte damit viel einfacher und flexibler grafische Darstellungen machen, die dann der Übersicht und der Bedienung gut tun, das würde ein Spiel ein klein wenig spielbarer machen.

    Was hilft uns das in der Praxis?
    Wenig. Das wären die letzten 5% auf der Skala während der Großteil noch weit entfernt davon absurde Benutzerführungen in tödlich verbuggte Projekte einbaut.

    Das Wundermittel für bessere Spiele sind diese Patches nicht, sogar der damals endlos vergötterte Keypatch wurde nur in ner Handvoll Spiele genutzt, Cherry Pornopatch ist (noch) zu verbuggt um benutzt zu werden, der Destiny-Patch hat zwar eine geile Doku, ist aber viel zu kompliziert für eine Nutzerschaft die zu blöd ist die Forensuche zu benutzen (grob übertrieben verallgemeinert).

    Der heilige Gral?
    Das Medium verstehen, verstehen was ein Spiel ist.

    Ein Videospiel ist sowas wie ein Hybridmedium, es kombiniert Aspekte aus Film & Buch in Inhalten und Inszenierung, Optische Eindrücke & Phantasie durch Grafische Darstellung und Symbolik und ist eine Mischung aus Präsentation und Interaktion.

    Fazit, Doktor? Patient tot?
    Die Kombination der Komponenten ist die Essenz, DestinyPowerKeyPatches alleine reichen nicht, die aktuellen Hypes der Community erfüllen auch nicht.
    Es ist eine Frage dessen was man erreichen möchte inwiefern es einem etwas bringt die Grenzen des Makers zu verschieben.

    Amen & mfG

    Geändert von Corti (27.02.2008 um 07:47 Uhr)

  18. #38
    Zitat Zitat von Corti
    ... und wer mit "pseudophilosophischen" Thesen "wie Story ist am wichtigsten" an etwas rangeht läuft immer in Gefahr durch Vernachlässigung anderer Punkte das Gesamtwerk abzuwerten.
    Die Feststellung ist aber weder pseudo noch philosophisch, sondern erstmal eine Geschmacksfrage und die Vernachlässigung anderer Spielelemente ist damit ja nicht automatisch verbunden. Außerdem wurde in diesem Thread vor allem aus der Sicht der Spieler gesprochen. Bevor du etwas antwortest; jemand der sagt "die Story ist mir am Wichtigsten" meint damit nicht gleichzeitig "und das Gameplay kann so schlecht sein wie es will". Trotzdem ist es aber so, dass - so ungerne es die Entwickler hören, die viel Arbeit in ihre Grafiken stecken - es genug Spieler gibt, die es nicht stört, wenn die Grafik Grütze ist solange das Gameplay stimmt oder die Story unterhält und obwohl die Grafik für das Storytelling eingesetzt werden kann, scheint es nicht wenige zu geben, die es nicht stört, wenn das nicht passiert. Von daher ist dieses Konzentrieren auf ein Spielelement, egal ob Gameplay oder Story, nichts was das Spiel automatisch über den Jorden gehen lässt. Es kommt darauf an was man für ein Genre wählt und wie man das Spiel umsetzt. Also ist die Einteilung in wichtig und unwichtig nicht nur Blödsinn.

    Zitat Zitat
    Der DESTINY-Patch bietet die Möglichkeit Pixel auf Grafiken zu "schreiben", was hilft uns das z.B?
    Nunja, man könnte damit viel einfacher und flexibler grafische Darstellungen machen, die dann der Übersicht und der Bedienung gut tun, das würde ein Spiel ein klein wenig spielbarer machen.
    Davon profitiert aber in erster Linie der Entwickler und auch nur solange es Leute gibt die Scripte schon vorfertigen, denn wenn man die Scripte selber schreiben muss, stellt sich die Frage ob der Aufwand nicht genauso groß ist wie bei einem konventionellen Menü. Bei dem kann man über Pictures und Events ja auch so gut wie alles darstellen. Die Jubelschreienden, die gleich von einem eigenen Kampfsystem mit der Scriptsprache des Patches träumen, vergessen nämlich, dass sich so ein Kampfsystem nicht selber schreibt.

  19. #39
    Zitat Zitat
    Die Feststellung ist aber weder pseudo noch philosophisch, sondern erstmal eine Geschmacksfrage und die Vernachlässigung anderer Spielelemente ist damit ja nicht automatisch verbunden.
    Ich hab auch nirgends geschrieben, dass Story bevorzugen heissen MUSS dass man auf anderes scheisst, nur das die Möglichkeiten bestehen könnte diese zu vernachlässigen weil man sie als sekundär betrachtet.

    Lern lesen T_T

    Der 2. Abschnitt hingegen ist für mich fast vollständiger Blödsinn, denn...
    Zitat Zitat
    Bei dem kann man über Pictures und Events ja auch so gut wie alles darstellen.
    es ging mir nicht um "geht auch anders", denn "geht auch anders" heisst du kannst Doom3 auf dem Maker bauen wenn du jeden Level und jeden Blickwinkel einzelnd screenshottest , das ist grenzenlos dumm und als Vergleich völlig an der Nase herbei gezogen, passt aber wunderbar an diese Stelle.

    Maki und ich haben z.B. in unserem Projekt mehr als eine Stelle in denen uns diese Funktion sehr helfen würde.
    Es geht nicht drum ob man ein Picture nun anzeigt und 1 , 2 oder 3 draufschreibt oder ob man Picture 1, 2 oder 3 anzeigen lässt,
    sondern um Sachen bei denen es drauf ankommt ob man Variablen inhalt X auf Picture Y in 2 Zeilen schreibt oder einen mehrere CEs mit jeweils 100 Forks drin macht.

    Klar kann man das auf vielerlei Weisen machen, aber der D-Patch würde es einfacher und flexibler machen, das habe ich genau so geschrieben, du hast es sogar zitiert.

    In gewissen fällen kann diese Flexibilität optimalere Spielgestaltung erlauben, z.B. wenn eine Anzeigeart auf herkömmliche Makerweise schlicht und ergreifend zu einem unverhältnismässig großen Aufwand wird oder sich Wechselwirkungen mit der Performance ergeben.

  20. #40
    Bevor ich deiner Aufforderung Folge leiste muss ich erstmal nachschauen wo ich das, was ich dir angeblich in den Mund gelegt haben soll, schrieb. =3

    Und was das andere angeht, ist dir sicherlich nicht entgangen, dass die Kernaussage vom Absatz nicht "Es geht auch alles wie gehabt" gewesen ist, sondern dass man sich sein wundersames, scriptsprachengestähltes Menü erstmal schreiben muss und damit ein Aufwand verbunden ist, der vielleicht den eines eventcode-basierten Menüs sogar übersteigt. Wenn diese Funktionen schon standardmässig im Patch integriert sind ist es natürlich etwas anderes, aber ich hab mir den Patch noch nicht angeschaut.

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