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Thema: Die Grenzen des Makers

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @K.L.R.G.
    Es ist doch richtig, dass die Textbox von den Charakteren ablenkt, denn man soll sich ja auch auf den Text konzentrieren. o.O Mal unabhängig davon, dass Animationen bei Kopffüsslern sowieso nicht besonders ausgeprägt sein können, sollte man sich die für die Momente aufsparen, in denen kein Text gezeigt wird.

    Und ja, ein Action-Kampfsystem lässt sich auf dem Maker nicht zufriedenstellend umsetzen, deswegen hab ich ja auch am Anfang von Genres gesprochen, für die der Maker nicht geeignet ist. Je mehr das Spiel in Richtung Action-Adventure geht, desto eher bietet sich ein anderes Tool an. Man sollte sich aber auch der Einschränkungen bewußt sein, die so ein System mit sich bringt (Ausrichtung auf Ein-Charakter-Gruppe, Gameplay in den Vordergrund stellen usw.)

    Zitat Zitat von K.L.R.G
    Ich habe lediglich gesagt, dass hier alle davon reden das der Maker zum Geschichten erzählen dient.
    Das ist etwas arg pauschalisiert. Ich denke den meisten ist bewußt, dass der Maker dazu da ist Spiele zu entwickeln und je nach Geschmack steht bei dem einen Storytelling und bei dem anderen Gameplay im Vordergrund. Was hier im Thread gesagt wurde ist, dass man aber über gewisse visuelle Unzulänglichkeiten hinwegsehen kann, wenn man durch die Geschichte unterhalten wird.

    Zitat Zitat von K.L.R.G
    Ich hab inzwischen einige Spiele gesehen, die eigene Menüs etc. hatten, und von LEs nur so überrant wurden, bei denen nicht nur Story, sondern vor allem Dialoge und restliches Storytelling weit hinterher hinkten ...
    Und in welchem Zusammenhang steht das mit deiner Aussage über die Grenzen des Makers?

  2. #2
    Nachdem ich mir die letzten paar Postings nochmal durchgelesen habe, fallen mit zwei verschiedene Konflikte auf:

    1. Bildsprache vs. Textsprache

    Wenn der junge Held seiner Prinzessin ihr zukünftiges Schloss beschreibt, entsteht im Kopf des Spielers eine Vorstellung davon, was für den Spieler bedeutet, er kann kreativ werden, sich das ganze Gebäude ausmalen, mit beliebiger Detailtiefe.

    Bekommt der Spieler statt Dessen ein Bild (oder in diesem Fall eine Map) eines Schlosses vorgesetzt, kann er vieleicht drin rumlaufen und alles untersuchen, aber seine eigene Kreativität bleibt dabei weitgehend ungenutzt.

    Meine Idealvorstellung wäre eine gesunde Mischung aus Beidem, angereichert mit einem guten Anteil Emotionalität.

    Als Beispiel drängt sich mir hier wieder die Demo von LoveAndWar2 auf, wo du als Held/Spieler dastehst, und dir wirklich überlegst: "Oh Mann, ich habe noch nicht einmal meine letzte missratene Beziehung verkraftet, bin gerade eben noch dieser unerwünschten "Interessentin" entkommen, soll ich jetzt wirklich was mit dieser frisch kennengelernten Prinzessin anfangen?
    Und überhaupt - was machen meine Kumpels wohl gerade?

    In so einem Szenario kann der Spieler mehr als nur Items und Gegner jagen, er kann nachdenken - vielleicht auch über sich selbst und Andere. Er kann sich Situationen ausmalen. Sowas gefällt mir.


    2. Story vs. Action

    Da fällt mit gerade nur 'n Filmvergleich ein:

    Film Noir (Story und Atmo) vs. Mantel und Degen (Action)
    Im Film Noir gibt es Story, Atmosphäre, gelegentlich was zum Nachdenken, usw usf.

    Im Mantel und Degen-Genre flitzt der Musketier durch's Gelände, verführt oder verprügelt (je nach Geschlecht) alles was sich blicken lässt, und verschwindet am Schluß mit der Prinzessin. Storytechnisch armselig, aber manchen gefällt's. Mir eher nicht, zumindest nicht als RPG. Geschmäcker sind halt verschieden.


    @K.L.R.G.
    Dass eine Textbox stören kann, wenn man sich der Bildsprache bedient, kann ich nachvollziehen, dann muss sich der Ersteller eben darauf einstellen, und eben keine Textbox über sein sorgfältigig und Atmosphärisch gemapptes Bild klatschen. Oder die Textbox transparent machen, es gibt schon Möglichkeiten, wenn man das wirklich will.

    Bei einem Action-Spiel sieht es ähnlich aus - wenn einen das Standard-KS aus nachvollziehbaren Gründen ankotzt, muss halt was Eigenes her. Wer noch nichts Brauchbares eigenes hinbekommt, muss halt bei erstmal beim Standard bleiben.

    Geändert von Das'O' (24.02.2008 um 15:24 Uhr)

  3. #3
    @ Das'O': Für deinen Geschmack musst du dich nicht rechtfertigen .
    Es ist schön, wenn Beschreibungen so lebhaft sind, dass einem direkt ein gutes Bild vor den Augen schwebt, allerdings ist das wie mit Fragen, die gestellt werden, auf die man im Spiel allerdings keine Antwort kriegt: Unbefriedigend. Wer mir einen Knochen hinhält, der darf sich nicht wundern, dass ich nach ihm beißen will.
    Dein zweiter Punkt dürfte dir eigentlich keine Sorgen bereiten, denn so eindimensional ist man hier nicht. In der Regel machen die guten Spiele alles irgendwie gut und die schlechten kranken in jedem Teilbereich (Technik ist übrigens kein der Story gleichwertiger Teilbereich, deshalb sind die Konsequenzen aus dessen Entwicklung irrelevant, weil kein Spiel davon instant profitiert) an fehlender Fokussierung, bzw. falscher Prioritätensetzung. Die gute Grafik ist noch lange nicht das gute Mapping, die gute Technik noch lange nicht das gute Gameplay und der gute Plot noch lange nicht das gute Storytelling. Imo ist es erstrebenswert erstmal runde Spiele machen zu können, mit der Basis kann man wachsen, ansonsten wird es schwer sich alten Marotten zu entledigen.

    @ real Troll: Taktik in Kampfsystemen ist fein, aber der Denkfehler ist, dass gute Kämpfe vom Kampfsystem abhängig sind, dem ist eben nicht so (ich habe z.B. auch nie verstanden, wieso die Kämpfe in Grandia so hochgelobt wurden, obwohl ich meine Aktionen schon ab dem zweiten Kampf wiederholt habe).

    Ganz allgemein zum Thema: Japano Rollenspiele werden ihren Möglichkeiten bis auf wenige Ausnahmen auch nicht gerecht (das sage ich ohne Wertung). Gibt man dem 2k(3) mehr Möglichkeiten, gibt man den Entwicklern mehr Möglichkeiten, die Spiele würden sich trotzdem nicht unterscheiden, da die Vorbilder bleiben und der Ideenreichtum noch nie in Relation zum Potenzial der Technik gestanden hat (was er nicht muss, davon ist Innovation schließlich nicht abhängig).
    Solange nur ein paar wenige Bastler da sind die es richtig machen und alle anderen ein gutes Spiel zu schätzen wissen, ohne zu wissen warum, bin ich glücklich .

    Geändert von Batista (24.02.2008 um 16:06 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @K.L.R.G.
    Es ist doch richtig, dass die Textbox von den Charakteren ablenkt, denn man soll sich ja auch auf den Text konzentrieren. o.O Mal unabhängig davon, dass Animationen bei Kopffüsslern sowieso nicht besonders ausgeprägt sein können, sollte man sich die für die Momente aufsparen, in denen kein Text gezeigt wird.
    Kopffüssler können ne ganze Menge, spätestens sobald die Charas ne gewisse Größe erreichen (wieder ne Einschränkung die erst der XP aufgehoben hat) und Velsarbor zeigt grundsätzlich was man alles rausholen könnte und selbst in Velsarbor könnt man noch wesentlich mehr rausholen (ich erinner mich an den Kurzeinblick von London Gothic als es noch aufm 2000er gemacht wurde).

    Man kann natürlich den Text nutzen, um vom posenlosen Geschehen abzulenken, aber das Ideal ist ja wohl doch, dass man die erzählte Handlung auch zeigt. Wenn ich mir das nur vorstellen will, dann spiel ich reine Textadventures ...

    Zitat Zitat
    Und in welchem Zusammenhang steht das mit deiner Aussage über die Grenzen des Makers?
    Das war lediglich ein kleines Abschweifen zur Meinung über gewollte Storys etc. . Die meisten hier sagen nunmal Story steht im Vordergrund, aber die meisten Spiele hier zeigen das dies anscheinend nicht der Fall ist ...

    Zitat Zitat von Das'O'
    Dass eine Textbox stören kann, wenn man sich der Bildsprache bedient, kann ich nachvollziehen, dann muss sich der Ersteller eben darauf einstellen, und eben keine Textbox über sein sorgfältigig und Atmosphärisch gemapptes Bild klatschen. Oder die Textbox transparent machen, es gibt schon Möglichkeiten, wenn man das wirklich will.

    Bei einem Action-Spiel sieht es ähnlich aus - wenn einen das Standard-KS aus nachvollziehbaren Gründen ankotzt, muss halt was Eigenes her. Wer noch nichts Brauchbares eigenes hinbekommt, muss halt bei erstmal beim Standard bleiben.
    Natürlich muss man die Textbox transparent machen, aber das ist natürlich wieder einer der endlosen Punkte auf der üblichen Feature-Liste eines typischen Spiels. Aber Textboxen kann man auch nur an 3 Stellen setzen (oben, mitte, unten) und es geht ja nunmal um Einschränkungen des Makers und das ist für mich eine ... (auch wenn die Textbox nur eines von unzähligen Details ist)

    Man wird wenn man gewisse Vorstellungen hat außerdem niemals weit genug kommen, um ein fähiges eigenes KS zu basteln. Wie 'real Troll' es so schön sagt, der Maker ist nicht auf so etwas ausgelegt. Wenn überhaupt ist er bestenfalls auf Spiele des Niveaus "Final Fantasy 6" ausgelegt und das ist sein wie ich sagen würde Fehler, oder treffender sein größtes Manko.

    @ real Troll:

    Irgendwo ist das Musik in meinen Ohren!

  5. #5
    Bin ich hier der einzige, dem Das'O's Vergleiche pauschalisierend und hinkend vorkommen?
    Ich akzeptiere gerne seine Meinung, nur wenn er erst von Sex spricht, ein paar Zeilen drunter dann RTP-Burgen mit realen vergleicht und wieder Zeilen weiter von Büchern redet, wo wir über Spiele diskutieren, frage ich mich, ob er sich da nicht doch zu viel zusammenreimt.
    Was Bücher angeht, wird man sicher auch Zusammenhänge zwischen diesen und Spielen finden können, aber im Allgemeinen bin ich doch der Meinung, dass es zwei unterschiedliche Welten sind.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Bin ich hier der einzige, dem Das'O's Vergleiche pauschalisierend und hinkend vorkommen?
    Ich akzeptiere gerne seine Meinung, nur wenn er erst von Sex spricht, ein paar Zeilen drunter dann RTP-Burgen mit realen vergleicht und wieder Zeilen weiter von Büchern redet, wo wir über Spiele diskutieren, frage ich mich, ob er sich da nicht doch zu viel zusammenreimt.
    Was Bücher angeht, wird man sicher auch Zusammenhänge zwischen diesen und Spielen finden können, aber im Allgemeinen bin ich doch der Meinung, dass es zwei unterschiedliche Welten sind.
    Sex, RTP-Burgen und Bücher waren einfach nur Vergleiche, die alle dasselbe Ziel hatten: die Wirkung von Phantasie zu verdeutlichen - im Buch/Film-Beispiel, wollte ich zB aufzeigen, wie eine IMHO schlechte filmische Umsetzung mir buchstäblich meine schöne Phantasie kaputtgemacht hat.

  7. #7
    Zitat Zitat von Das'O' Beitrag anzeigen
    Sex, RTP-Burgen und Bücher waren einfach nur Vergleiche, die alle dasselbe Ziel hatten: die Wirkung von Phantasie zu verdeutlichen - im Buch/Film-Beispiel, wollte ich zB aufzeigen, wie eine IMHO schlechte filmische Umsetzung mir buchstäblich meine schöne Phantasie kaputtgemacht hat.
    Ja, ist ja auch verständlich. Was nicht verständlich ist, ist was das mit Spielen und dem eigentlichen Diskussionsthema zu tun hat. Zumindest mir fehlt da ein Rückbezug. Dialoge in einem Spiel dienen doch nicht dazu, die Fantasie des Spielers anzuregen, sondern das Geschehen voranzutreiben, Sinnabschnitte zusammenzufügen, Hilfestellung zu geben, den Spieler tiefer in das Geschehen einzubeziehen, etc.

    EDIT:

    Ich persönlich denke, dass Fantasie-Anregung bei Spielen eher im Gesamten erfolgt, als durch Dialoge allein, d.h. das Zusammenspiel zwischen Dialogen, passender Grafik und dem Gameplay muss stimmen. Ein Buch ist wieder ein völlig anderes Medium, das keine andere Möglichkeit hat, als Fantasie durch detaillierte Schilderungen anzuregen, so dass der Leser denkt, er wäre dabei, sich immer tiefer einliest und die geschilderten Details in seiner Fantasie weiter ausbaut. Wieder ein anderes Medium ist der Film, wo man nur begrenzt Zeit hat, in den Darstellungsmöglichkeiten beschränkt ist und von dem schauspielerischen Talent der Darsteller abhängt.

    Geändert von Kyuu (24.02.2008 um 21:30 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Kyuu Beitrag anzeigen
    Ja, ist ja auch verständlich. Was nicht verständlich ist, ist was das mit Spielen und dem eigentlichen Diskussionsthema zu tun hat. Zumindest mir fehlt da ein Rückbezug. Dialoge in einem Spiel dienen doch nicht dazu, die Fantasie des Spielers anzuregen, sondern das Geschehen voranzutreiben, Sinnabschnitte zusammenzufügen, Hilfestellung zu geben, den Spieler tiefer in das Geschehen einzubeziehen, etc.

    EDIT:

    Ich persönlich denke, dass Fantasie-Anregung bei Spielen eher im Gesamten erfolgt, als durch Dialoge allein, d.h. das Zusammenspiel zwischen Dialogen, passender Grafik und dem Gameplay muss stimmen. Ein Buch ist wieder ein völlig anderes Medium, das keine andere Möglichkeit hat, als Fantasie durch detaillierte Schilderungen anzuregen, so dass der Leser denkt, er wäre dabei, sich immer tiefer einliest und die geschilderten Details in seiner Fantasie weiter ausbaut. Wieder ein anderes Medium ist der Film, wo man nur begrenzt Zeit hat, in den Darstellungsmöglichkeiten beschränkt ist und von dem schauspielerischen Talent der Darsteller abhängt.
    Mit dem Thema hat es insoweit zu tun, als dass man ein Spiel auch von vornherein so anlegen kann, dass man auf nahezu jeden technischen Schnickschnack verzichten kann, ohne dass das Spiel oder die Story darunter leidet. Weiter oben habe ich schonmal versucht, das am LaW2-Beispiel zu verdeutlichen, da gibt es nämlich eine tolle Atmo, die fast ausschließlich auf den Dialogen und der Phantasie des Spielers aufbaut.

    Wenn du ein Haus einfach nur (nicht zu plump) beschreibst, entsteht im Kopf des Spielers ein sehr viel detaillierters Gebilde, als du dir in 2 Wochen zusammenmappen kannst. Die Kunst - aber auch die Schwierigkeit - liegt mMn nicht im Hinzufügen immer neuer Details - hier noch ein Pflänzchen und da noch ein Script, sie liegt im gekonnten Weglassen. Den Kleinkram denkt sich das Spielerhirn sozusagen vollautomatisch dazu, genauso wie es die hässliche Farbe der Textbox nach der dritten Anzeige automatisch ausblendet. Die übermäßig detaillierten Schilderungen findet man auch eher in Hausfrauenromanen als in guten Büchern, eher in B-Movies als im Schillertheater.

    Für mich hatten viele Spiele aus der Anfangszeit des Makers (oder noch viel früher) den gleichen Charme, wie viele heutige Werke, ganz ohne riesige Featurelisten, Mengenweise Scripten und ohne hochkünstlerisches möglichst detailgetreues Mapping.

  9. #9
    Es bleibt aber doof, weil es ja das Novum der Spiele ist, den Spieler Orte betreten zu lassen, von denen er in Büchern entweder nur liest, oder in Filmen zum zusehen verdonnert wird. Das Phantasialand habe ich mir nach den ersten Erzählungen auch toller vorgestellt, trotzdem war es schöner mit einer mittelprächtigen Achterbahn zu fahren, als sich eine wunderprächtige auszumalen.
    Abgesehen davon, kann sich kein Spieler fehlendes Gameplay im Kopf zusammenbauen und das Spiel dann tatsächlich dafür loben ihn dazu gezwungen zu haben, oder ich verstehe es falsch, was du mit dem gekonnten Weglassen von Scripts meinst =P.

    P.S.: Wieso muss ich mich für jede Veränderung an einem Post eigentlich neu anmelden =/?

    Geändert von Batista (25.02.2008 um 13:10 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat
    P.S.: Wieso muss ich mich für jede Veränderung an einem Post eigentlich neu anmelden =/?
    Weil du Cookies deaktiviert hast. (Falls nicht, will ich nichts gesagt haben...)

  11. #11
    Zitat Zitat von K.L.R.G. Beitrag anzeigen
    Wenn überhaupt ist er bestenfalls auf Spiele des Niveaus "Final Fantasy 6" ausgelegt und das ist sein wie ich sagen würde Fehler, oder treffender sein größtes Manko.
    Nicht ganz. Die DragonQuest Reihe war eher das Vorbild als man den RM2k entwickelt hat. Für andere Spielkonzepte (westlich, D&D orientierte RPGs, Tactical RPGS, Action Adventures, etc) war der RM2k nie gedacht, und auch nicht konzipiert. Mal abgesehend davon, hat ASCII damals auch gar nicht vorgehabt den RM2k außerhalb Japans zu veröffentlichen, und dort ist die DQ Reihe der totale Renner gewesen (oder ist es auch noch immer ...). Da ist es dann auch nur logisch, dass der RM2k sich nicht dazu eignet, alle nur erdenklichen Spielkonzepte zu verwirklichen, war er doch nie dafür vorgesehen.
    Das soll jetzt nicht heißen, dass man mit dem RM2k nichts anderes machen KANN, doch ist einfach alles außer dem typischen DQ-Style RPG mit einem höheren Aufwand verbunden.
    Wem das DQ System nicht gefällt, dem bleiben im Prinzip 2 Möglichkeiten.
    Einen höheren Aufwand in Kauf nehmen, oder das Tool wechseln.

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