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Thema: [Heightmap Editor] Bei jedem Speicherversuch fehlerhafte Zellen

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  1. #4
    Zitat Zitat von GlasMond Beitrag anzeigen
    Kannst du diese Cell-Änderungen nicht einfach über den Details Button mit dem CS entfernen?

    Wenn du nicht weißt wie:

    - CS öffnen
    - PI markieren, nicht als Active setzen
    - Detail Button anklicken
    - Liste mit den oberen Tabs gegebenenfalls sortieren
    - unerwünschten Cell-Eintrag markieren
    - mit der Entf/Delete-Taste auf I = Ignore setzen (Meldung mit "Ja" bestätigen)

    Beim nächsten Laden sollten dann alle so entfernten Änderungen aus der ESP verschwunden sein. Denk aber daran ein BackUp zu machen, sollte es schief gehen.
    Das funktioniert irgendwie nicht. Die Einträge für die veränderten Zellen im Hauptspiel lassen sich nicht auf Ignored setzen, und wenn ich weiter unten in der Liste alles ändere, was mit den Zellen zu tun hat, ist in den geänderten Zellen der Boden ganz weg. O_o Außerdem ändert das an den Fehlern in meinen neuen Maps nichts. (ist nämlich ziemlich störend, wenn in einer Graswüste in Elsweyr auf einmal ein hundert Meter hoher, quadratischer Berg herumsteht )

    Zitat Zitat von Xartas_Nobody Beitrag anzeigen
    Das ist ein bekannter Bug. Soweit ich weiß, produziert der Heightmap-Editor immer beim Speichern komische Bugs. Wenn du die nicht korrigierst, speicherst und dann später neu lädst, werden die Daten für die Zelle aus seltsamen Gründen auf "0" gestellt, sind also etwas seltsam. Da hilft nur: Zellen aufschreiben und per Landscape-Editor bearbeiten. Die Fehler befinden sich oft am Rand von Quads bzw. zwischen Zellen und sind kaum zu übersehen: Ein Quadrat der Landschaft, also 4 Dreicke, sind seltsam in der Höhe verschoben. Einfach per "Soften Vertices" ändern.

    Also:
    Meldungen aufschreiben, Bugs beheben, dann erst speichern und das CS beenden.
    Danke für den Hinweis. Ich werds mal versuchen, wenn ich den Landschaftseditor irgendwie zum Laufen kriege, Atm hab ich einen größeren Texturpatch installiert -> der Landschaftseditor zickt jedes Mal rum, weil die Texturen größer als 512x512 sind. Kann man das umgehen oder muss ich die Originaltexturen wieder zurückspielen?

    Und noch etwas: Wie kann ich Teile der Heightmap aus der oblivion.esm in mein PlugIn importieren? Es wär doch bei den vielen Fehlern, die mein PI in Cyrodiil verursacht, einfacher, die kaputten Zellen aus der Hauptdatei zu laden, oder seh ich das falsch?

    Oder gibt es irgendeinen Weg, diesen Speicherbug im Heightmap-Editor ganz zu umgehen? O_o


    EDIT: Ich hab mal einen Screenshot von einem der Fehler gemacht: So sieht das, wenn das PI aktiviert ist, überall in Cyrodiil aus. Und die Fehler sind teilweise so klein, dass ich sie im Heightmap Editor nicht sehen kann.
    Geändert von DVD (23.02.2008 um 17:45 Uhr)

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