[Heightmap Editor] Bei jedem Speicherversuch fehlerhafte Zellen
Hi,
ich sitze seit ein paar Wochen an einer Mod, deren Ziel es ist, die Grenzgebiete von Cyrodiil (also Valenwald, Elsweyr etc) begehbar zu machen und mit Bodentexturen, Pflanzen, Steinen etc. auszustatten. Ich habe also mit dem Heightmap-Editor die Gebiete ergänzt, das hat auch so weit funktioniert.
Nur: Wenn ich das ganze speichern will, gibt mir das CS ein paar Fehlermeldungen aus. Als ich dann später die .esp wieder geladen hab, um weiterzuarbeiten, waren in der ganzen Heightmap (auch in Cyrodiil, das ich überhaupt nicht verändert habe!) ein paar Blöcke, deren Höhe überhaupt nicht zu denen der anderen Zellen gepasst hat. Und als ich diese Blöcke manuell ausgebessert hab, waren sie spätestens dann, wenn ich das PlugIn nochmal geladen hab, wieder da.
Das Ergebnis ist, dass mitten in der Spielwelt (und zwar nicht nur in "meinen" neuen Regionen, sondern auch in der Hauptspielwelt!) die Heightmap an ein paar Stellen kaputt ist und die Objekte dort entweder in der Luft hängen oder im Boden verschwunden sind. Und komischerweise sind es immer genau dieselben Zellen, die fehlerhaft sind.
Kann ich etwas dagegen tun? Mache ich etwas falsch? Oder hab ich einfach nur irgendeine Option übersehen? (Ich hab noch nicht allzu viel Erfahrung mit dem CS ^^)
Ich bin für jede Hilfe dankbar.
Kannst du diese Cell-Änderungen nicht einfach über den Details Button mit dem CS entfernen?
Wenn du nicht weißt wie:
- CS öffnen
- PI markieren, nicht als Active setzen
- Detail Button anklicken
- Liste mit den oberen Tabs gegebenenfalls sortieren
- unerwünschten Cell-Eintrag markieren
- mit der Entf/Delete-Taste auf I = Ignore setzen (Meldung mit "Ja" bestätigen)
Beim nächsten Laden sollten dann alle so entfernten Änderungen aus der ESP verschwunden sein. Denk aber daran ein BackUp zu machen, sollte es schief gehen.
Das ist ein bekannter Bug. Soweit ich weiß, produziert der Heightmap-Editor immer beim Speichern komische Bugs. Wenn du die nicht korrigierst, speicherst und dann später neu lädst, werden die Daten für die Zelle aus seltsamen Gründen auf "0" gestellt, sind also etwas seltsam. Da hilft nur: Zellen aufschreiben und per Landscape-Editor bearbeiten. Die Fehler befinden sich oft am Rand von Quads bzw. zwischen Zellen und sind kaum zu übersehen: Ein Quadrat der Landschaft, also 4 Dreicke, sind seltsam in der Höhe verschoben. Einfach per "Soften Vertices" ändern.
Also:
Meldungen aufschreiben, Bugs beheben, dann erst speichern und das CS beenden.
--
Wählt der Schreitende den Pfad,
oder der Pfad den Schreitenden? Garth Nix, Sabriel
Kannst du diese Cell-Änderungen nicht einfach über den Details Button mit dem CS entfernen?
Wenn du nicht weißt wie:
- CS öffnen
- PI markieren, nicht als Active setzen
- Detail Button anklicken
- Liste mit den oberen Tabs gegebenenfalls sortieren
- unerwünschten Cell-Eintrag markieren
- mit der Entf/Delete-Taste auf I = Ignore setzen (Meldung mit "Ja" bestätigen)
Beim nächsten Laden sollten dann alle so entfernten Änderungen aus der ESP verschwunden sein. Denk aber daran ein BackUp zu machen, sollte es schief gehen.
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Das funktioniert irgendwie nicht. Die Einträge für die veränderten Zellen im Hauptspiel lassen sich nicht auf Ignored setzen, und wenn ich weiter unten in der Liste alles ändere, was mit den Zellen zu tun hat, ist in den geänderten Zellen der Boden ganz weg. O_o Außerdem ändert das an den Fehlern in meinen neuen Maps nichts. (ist nämlich ziemlich störend, wenn in einer Graswüste in Elsweyr auf einmal ein hundert Meter hoher, quadratischer Berg herumsteht )
Zitat von Xartas_Nobody
Das ist ein bekannter Bug. Soweit ich weiß, produziert der Heightmap-Editor immer beim Speichern komische Bugs. Wenn du die nicht korrigierst, speicherst und dann später neu lädst, werden die Daten für die Zelle aus seltsamen Gründen auf "0" gestellt, sind also etwas seltsam. Da hilft nur: Zellen aufschreiben und per Landscape-Editor bearbeiten. Die Fehler befinden sich oft am Rand von Quads bzw. zwischen Zellen und sind kaum zu übersehen: Ein Quadrat der Landschaft, also 4 Dreicke, sind seltsam in der Höhe verschoben. Einfach per "Soften Vertices" ändern.
Also:
Meldungen aufschreiben, Bugs beheben, dann erst speichern und das CS beenden.
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Danke für den Hinweis. Ich werds mal versuchen, wenn ich den Landschaftseditor irgendwie zum Laufen kriege, Atm hab ich einen größeren Texturpatch installiert -> der Landschaftseditor zickt jedes Mal rum, weil die Texturen größer als 512x512 sind. Kann man das umgehen oder muss ich die Originaltexturen wieder zurückspielen?
Und noch etwas: Wie kann ich Teile der Heightmap aus der oblivion.esm in mein PlugIn importieren? Es wär doch bei den vielen Fehlern, die mein PI in Cyrodiil verursacht, einfacher, die kaputten Zellen aus der Hauptdatei zu laden, oder seh ich das falsch?
Oder gibt es irgendeinen Weg, diesen Speicherbug im Heightmap-Editor ganz zu umgehen? O_o
EDIT: Ich hab mal einen Screenshot von einem der Fehler gemacht: So sieht das, wenn das PI aktiviert ist, überall in Cyrodiil aus. Und die Fehler sind teilweise so klein, dass ich sie im Heightmap Editor nicht sehen kann.
Das Problem ist, dass ich nicht die geringste Ahnung habe, die du die Bugs wieder behebst, nachdem zu gespeichert und das CS beendet hast. Du musst die Dinger erst entfernen, bevor du irgendwas anderes machst.
Die Texturen, bzw. das Problem damit habe ich umgangen, indem ich in einem separaten Ordner modde.
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Ich hab jetzt ein neues Problem mit meiner Mod:
Aus Speichergründen musste ich meine inzwischen sehr umfangreiche Heightmap (mehrere tausend Zellen) mithilfe von TES4Gecko mit der oblivion.esm zusammenführen. Damit konnte ich auch problemlos arbeiten und das CS ist nicht mehr aus Speichermangel abgestürzt.
Jetzt habe ich versucht, mit einem neuen Char anzufangen; das klappt auch so weit ganz gut. Nur wenn ich Shivering Isles durchspielen möchte und durch die Tür in der Niben-Bucht gehe, ist dort gar nichts. O_O
Damit meine ich folgendes:
-der Boden und alle Bodentexturen sind weg
-alle Objekte in der Welt sind weg (außer den Eingängen zu Dungeons, Festungen etc, die mitten in der Luft schweben)
-die NPCs fallen also ins Leere, wenn sie gespawnt werden
Das gilt nicht nur für das Randland, sondern auch für die eigentliche Addonwelt.
Ich habe weder die Heightmap des AddOns noch irgendwelche anderen Teile davon verändert. Und wenn ich in TES4Gecko die Liste der Einträge aufrufe, die durch meine Mod verändert werden (ich hab mit der "Create Patch"-Funktion meine Änderungen in eine separate .esu-Datei gespeichert), steht da auch nichts von SETheFringe oder SEWorld. (oder auch SETheFringeOrdered, wo dasselbe Problem auftritt) Die Dungeons und Festungen sind allerdings in Ordnung.
Ich hab auch schon versucht, die Addonwelt im CS zu laden. Das hat einwandfrei funktioniert: alle Bodentexturen und Objekte waren genau da, wo sie sein sollten. Sie werden anscheinend, aus welchem Grund auch immer, einfach nicht angezeigt.
Kann ich irgendetwas daran ändern?
(Ich werd später mal einen Link zu meinem Patch einfügen, falls jemand von euch selbst sein Glück versuchen möchte)