Ja, wie in Gottes Namen hast Du denn retexturiert, wenn Du nicht weißt, welcher Bereich der Textur überhaupt wo auf dem 3D- Modell liegt?
In NIFskope gibt es irgendwo in den Menüs eine Funktion EXPORT TEMPLATE, die es gestattet, die UVmap als Gitternetz auszugeben.
Die sollte man in gleicher Größe wie die Textur ausgeben, das Bild in GIMP in eine transparente Ebene über der Textur kopieren und dann mit FILTER > FARBEN > FARBE ZU TRANSPARENZ die weiße Hintergrundfarbe entfernen, so daß nur das schwarze Gitter übrigbleibt.
Dann hat man einen Anhaltspunkt, was wie und wo liegt. Besser sieht mans natürlich im 3D- Programm. Zumal die Bethesda- Texturierer die Texturen wirklich weidlich ausgenutzt und teilweise -zig Schichten der UVmap übereinander gelegt haben, so daß die Template nur noch einen Wirrwarr schwarzer Linien anzeigt.
Bei einem Amulett sollte das aber eher simpel sein.