Also im Tutorial steht, das die Normalmap automatisch erkannt werden sollte, sobald sie im gleichen Ordner wie Textur steckt, zu der sie gehört und am Ende des Namens ein _n.dds hat.
Das habe ich gemacht, und trotzdem: keine Veränderung.
Also im Tutorial steht, das die Normalmap automatisch erkannt werden sollte, sobald sie im gleichen Ordner wie Textur steckt, zu der sie gehört und am Ende des Namens ein _n.dds hat.
Das habe ich gemacht, und trotzdem: keine Veränderung.
--And spilled the first blood
When the old king was slain
Nightfall
Quietly crept in and changed us all
Nightfall
Quietly crept in and changed us all
Nightfall
Immortal land lies down in agony
Blind Guardian-Nightfall
Das wird sie auch. Ansonsten hier nachlesen.
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Also ich hab jetzt mal die Normalmap neu erstellt, und danch die Textur neu zugewiesen (Texture Replacer, und danach nochmal im CS die .nif Datei neu zugewiesen):
Bild 1
Auf dem Bild kann man erkennen, dass in dem Retexturierten Bereich dieselbe Textur erneut abgebildet wird.
Ich will in diesem Bereich jetzt nur schwarz haben, wie ich es texturiert habe.
Weiß jemand von euch Profis wie ich das hinbekomme, oder wenigstens was ich falsch mache?
--And spilled the first blood
When the old king was slain
Nightfall
Quietly crept in and changed us all
Nightfall
Quietly crept in and changed us all
Nightfall
Immortal land lies down in agony
Blind Guardian-Nightfall
Nur um das nochmal klarzustellen, damit ich das jetzt nicht falsch verstehe:
Du hast ein Amulett retexturiert, aber statt deiner Textur wird noch die alte angezeigt???
Geh nachmal in den Texturereplacer und schau nach ob du auch wirklich bestätigt hast und der Pfad stimmt und schau nach ob du auch das mesh dem du deine Textur zugewiesen hast in den Dataordner getan hast und nicht i-ein/e anderes/Kopie/altes Exemplar. Sonst fällt mir da nichts ein.
Schon mal was von ArchiveInvalidation gehört?
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Ich habe das mit der ArchiveInvalidation mal verscuht, aber trotzdem funktioniert es nicht.
Was mich wundert ist, wie der retexturierte Bereich mit der vollständigen Textur an sich ausgefüllt wird.
Quasi so wie diese russischen Puppen (Babuschkas?) die man ineirnandersteckt.
--And spilled the first blood
When the old king was slain
Nightfall
Quietly crept in and changed us all
Nightfall
Quietly crept in and changed us all
Nightfall
Immortal land lies down in agony
Blind Guardian-Nightfall
Ja, wie in Gottes Namen hast Du denn retexturiert, wenn Du nicht weißt, welcher Bereich der Textur überhaupt wo auf dem 3D- Modell liegt?
In NIFskope gibt es irgendwo in den Menüs eine Funktion EXPORT TEMPLATE, die es gestattet, die UVmap als Gitternetz auszugeben.
Die sollte man in gleicher Größe wie die Textur ausgeben, das Bild in GIMP in eine transparente Ebene über der Textur kopieren und dann mit FILTER > FARBEN > FARBE ZU TRANSPARENZ die weiße Hintergrundfarbe entfernen, so daß nur das schwarze Gitter übrigbleibt.
Dann hat man einen Anhaltspunkt, was wie und wo liegt. Besser sieht mans natürlich im 3D- Programm. Zumal die Bethesda- Texturierer die Texturen wirklich weidlich ausgenutzt und teilweise -zig Schichten der UVmap übereinander gelegt haben, so daß die Template nur noch einen Wirrwarr schwarzer Linien anzeigt.
Bei einem Amulett sollte das aber eher simpel sein.
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