Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 20 von 35

Thema: Rüstung in Blender bearbeiten

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

  2. #2
    MUT, BURSCHE!

    Sorry, aber mir mußte niemand Blender erklären. Es gibt eine Speicher- und Undofunktion, also probier einfach mal verschiedene Unwrap- Methoden aus.

  3. #3
    Danke für die gut gemeinte Hilfe, aber ich benutze ja Blender und weiß auch "wie" ich texturiere. Meine Frage ist mehr, ob das trotzdem noch mit dem "normalen" unwrap funzt.
    In Theos tutorial werden 2 Arten von Texturierung beschrieben. Die eine funktioniert mit dem Befehl "unwrap\project from view" und die andere nur mit "unwrap". Da ich jetzt nur noch die möglichkeit habe mit "u" zu unwrappen, ersetzt das dann das "project from view"?
    Und growlf: Danke für die Motivation, ich denke ich werde es einfach nochmal versuchen. Mir hilft es allerdings recht wenig, dass du so klasse mit Blender umgehen kannst.

    nächste Probleme:
    Das Rückenteil einer ebenerz-Rüstung wurde erfolgreich implantiert.
    -Allerding erscheinen manche, von mir erstellte, faces in tief-SCHWARZ. Es sind auch ganz eindeutig welche da, aber in nifskope werden eben genau diese Faces nicht angezeigt.
    -das implantierte Teil trägt keine Textur. Muss ich jetzt alles neutexturieren?

  4. #4
    Ach so, und jetzt erwartest Du, daß wir Dir Blender vorkauen, weil der Herr sich nicht traut, einfach mal was zu probieren, oder was?

    Ich würde Dir aber dringend empfehlen, mal Deine Augen ganz weit aufzuknöpfen, und nicht solchen Unfug zu erzählen:
    vielleicht fällt Dir dann das Auswahlfenster auf, wenn Du U drückst.
    Geändert von Growlf (13.03.2008 um 21:24 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Ach so, und jetzt erwartest Du, daß wir Dir Blender vorkauen, weil der Herr sich nicht traut, einfach mal was zu probieren, oder was?

    Ich würde Dir aber dringend empfehlen, mal Deine Augen ganz weit aufzuknöpfen, und nicht solchen Unfug zu erzählen:
    vielleicht fällt Dir dann das Auswahlfenster auf, wenn Du U drückst.
    sehr nett von dir- wirklich.
    Nein ich möchte nicht, dass ihr mir Blender vorkaut.
    Tut mir leid, dass ich nicht auf "U" gedrückt habe. Jetzt weiß ich ja zum Glück wie es funktioniert. Danke ;-)
    Wenn alles gut läuft, kann ich sowohldas Schwert, als auch die Rüstung bald veröffentlichen.
    Eine Frage ist aber wieder aufgekommen:
    Wenn ich ein Material auf z.B. eine Klinge zugewiesen habe, dann einen Vertic auswähle und auf assign drücke, wird ja der gewählte Vertic zum Material hinzugefügt. Meine Frage wäre jetzt, wie entferne ich den Vertic von diesem Material?
    Bei mir wird ein Vertic nämlich jetzt von 2 Materialen genutzt, obwohl er das nicht sollte und dadurch ein paar Faces sehr komisch aussehen und ich jedes mal- wenn ich eigentlich nur die Klinge auswählen will- gleich noch ein paar Vertices vom Griff mit ausgewählt werden.
    Bei den Vertex-groups gibt es dafür einen Schalter (remove) bei den Materialen nicht?!

  6. #6
    Ich bin so lange lieb und nett, wie ich den Eindruck habe, daß jemand sich BEMÜHT hat, bevor er fragt.
    Ansonsten werde ich, und das ganz schnell, sozusagen in Echtzeit, verdammt stinkig. Der Kopf ist nicht als Hutständer angebracht, obwohl man in Deutschland zunehmend diesen Eindruck hat.

    Vertices an der Grenze zweier Materials gehören IMMER zu beiden. Beim Export werden sie automatisch zu 2 Rand- Vertices.

  7. #7
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Vertices an der Grenze zweier Materials gehören IMMER zu beiden.
    Das ist ja das Problem:
    Es ist kein Randvertic. Und deswegen hab ich hier auch ein paar faces, die zu beiden Materialien gehören und das sieht imo sehr komisch aus.

    btw: Dann reg dich bitte über meine Unfähigkeit im Stillen auf. Muss ja nicht gleich gepostet werden

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •