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Thema: Rüstung in Blender bearbeiten

  1. #21
    Hmm.. also ich habs geschafft (danke growlf ) aber mein Blender ist jetzt sehr komisch schwarz und ich weiß nicht wie ich jetzt eine DDS-Textur auswähle. Muss ich da i-welche bestimmten Sachen machen oder ist es jetzt einfach als Dateiformat wählbar???

  2. #22

  3. #23
    Hi,
    Habe ein paar probleme:
    -es gibt irgendwie keinen UV-Face Modus mehr
    -Ich kann komischeweise keine dds-Texturen laden
    -die meshes sind alle braun angemalt und wenn ich eine Material mache und färbe gibt das dann eine Mischung aus Braun und zb Blau
    Geändert von Spitfire (28.02.2008 um 17:20 Uhr)

  4. #24
    Den UV FACE SELECT Mode gibt es auch nicht in dieser Build. Unwrappen funzt direkt mit U aus dem EDIT Mode.
    Undo ist jetzt wie in den andren Modi mit CTRL+Z belegt, Redo mit CTRL+SHIFT+Z.

    Hast Du die .dds im UV EDITOR Fenster geladen? An sich sollte die im TEXTURED Mode korrekt schon nach dem Import angezeigt werden. Im UV EDITOR muß man probieren. Mal funzt es gleich, mal muß man die .dds per REPLACE und mal per LOAD reinladen.

    Hab das System noch nicht durchschaut. Funzen tuts trotzdem, daher verkneife ich mit theoretische Erwägungen.

  5. #25
    Also zum ersten: Das steht auf Spieleabend. hab ich auch gelesen. Problem ist, dass es dort noch ein paar mehr Sachen im Face-Menü außer dem unwrappen gibt; oder brauch ich das jetzt nicht mehr???
    Ja, ich habe die .dds im UV-Editor geladen. Wo ist "replace"?
    Ist das bei dir nicht so, dass die Meshes so komisch braun sind?

  6. #26
    REPLACE und LOAD findest Du im UV EDITOR Fenster (ich habe das standardmäßig rechts neben dem 3D- Fenster engerichtet, kann man schön mit Maus auf- und zuziehn, wie mans braucht) unter IMAGE.

    Bei mir sind die Meshes grau, im TEXTURED Mode jeweils so gefärbt wie die .dds.

  7. #27
    Ok, danke; werd mich dann mal wieder dran versuchen

  8. #28
    Sry, für den Doppelpost, aber einen Edit bekomt niemand mit!
    Frage:
    Wie kann ich jetzt z.B. ein Schwert texturieren. Das macht man ja nicht mit der unwrap-Technik sondern irgendwie anders^^. Geht das jetzt immer noch?

  9. #29

  10. #30
    MUT, BURSCHE!

    Sorry, aber mir mußte niemand Blender erklären. Es gibt eine Speicher- und Undofunktion, also probier einfach mal verschiedene Unwrap- Methoden aus.

  11. #31
    Danke für die gut gemeinte Hilfe, aber ich benutze ja Blender und weiß auch "wie" ich texturiere. Meine Frage ist mehr, ob das trotzdem noch mit dem "normalen" unwrap funzt.
    In Theos tutorial werden 2 Arten von Texturierung beschrieben. Die eine funktioniert mit dem Befehl "unwrap\project from view" und die andere nur mit "unwrap". Da ich jetzt nur noch die möglichkeit habe mit "u" zu unwrappen, ersetzt das dann das "project from view"?
    Und growlf: Danke für die Motivation, ich denke ich werde es einfach nochmal versuchen. Mir hilft es allerdings recht wenig, dass du so klasse mit Blender umgehen kannst.

    nächste Probleme:
    Das Rückenteil einer ebenerz-Rüstung wurde erfolgreich implantiert.
    -Allerding erscheinen manche, von mir erstellte, faces in tief-SCHWARZ. Es sind auch ganz eindeutig welche da, aber in nifskope werden eben genau diese Faces nicht angezeigt.
    -das implantierte Teil trägt keine Textur. Muss ich jetzt alles neutexturieren?

  12. #32
    Ach so, und jetzt erwartest Du, daß wir Dir Blender vorkauen, weil der Herr sich nicht traut, einfach mal was zu probieren, oder was?

    Ich würde Dir aber dringend empfehlen, mal Deine Augen ganz weit aufzuknöpfen, und nicht solchen Unfug zu erzählen:
    vielleicht fällt Dir dann das Auswahlfenster auf, wenn Du U drückst.
    Geändert von Growlf (13.03.2008 um 21:24 Uhr)

  13. #33
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Ach so, und jetzt erwartest Du, daß wir Dir Blender vorkauen, weil der Herr sich nicht traut, einfach mal was zu probieren, oder was?

    Ich würde Dir aber dringend empfehlen, mal Deine Augen ganz weit aufzuknöpfen, und nicht solchen Unfug zu erzählen:
    vielleicht fällt Dir dann das Auswahlfenster auf, wenn Du U drückst.
    sehr nett von dir- wirklich.
    Nein ich möchte nicht, dass ihr mir Blender vorkaut.
    Tut mir leid, dass ich nicht auf "U" gedrückt habe. Jetzt weiß ich ja zum Glück wie es funktioniert. Danke ;-)
    Wenn alles gut läuft, kann ich sowohldas Schwert, als auch die Rüstung bald veröffentlichen.
    Eine Frage ist aber wieder aufgekommen:
    Wenn ich ein Material auf z.B. eine Klinge zugewiesen habe, dann einen Vertic auswähle und auf assign drücke, wird ja der gewählte Vertic zum Material hinzugefügt. Meine Frage wäre jetzt, wie entferne ich den Vertic von diesem Material?
    Bei mir wird ein Vertic nämlich jetzt von 2 Materialen genutzt, obwohl er das nicht sollte und dadurch ein paar Faces sehr komisch aussehen und ich jedes mal- wenn ich eigentlich nur die Klinge auswählen will- gleich noch ein paar Vertices vom Griff mit ausgewählt werden.
    Bei den Vertex-groups gibt es dafür einen Schalter (remove) bei den Materialen nicht?!

  14. #34
    Ich bin so lange lieb und nett, wie ich den Eindruck habe, daß jemand sich BEMÜHT hat, bevor er fragt.
    Ansonsten werde ich, und das ganz schnell, sozusagen in Echtzeit, verdammt stinkig. Der Kopf ist nicht als Hutständer angebracht, obwohl man in Deutschland zunehmend diesen Eindruck hat.

    Vertices an der Grenze zweier Materials gehören IMMER zu beiden. Beim Export werden sie automatisch zu 2 Rand- Vertices.

  15. #35
    Zitat Zitat von Growlf Beitrag anzeigen
    Vertices an der Grenze zweier Materials gehören IMMER zu beiden.
    Das ist ja das Problem:
    Es ist kein Randvertic. Und deswegen hab ich hier auch ein paar faces, die zu beiden Materialien gehören und das sieht imo sehr komisch aus.

    btw: Dann reg dich bitte über meine Unfähigkeit im Stillen auf. Muss ja nicht gleich gepostet werden

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