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Thema: Sprite- und Pixelthread , II.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    nich übel^^
    Ich glaub ich weiß schon ungefähr wie das im Spiel aussieht^^
    irgendwoher kommt mir das auch bekannt vor, glaub aus nem Beat ne Up XD
    aber dann sind die meißten Angriffe so^^
    die flüßikeit kommt von dem Zeitabstand oder o.o''
    Sieht nach 0,05 aus^^ So wird ich das in Adobe zumindest machen^^
    Naja, die Animation an sich habe ich mir selber ausgedacht (und mehrfach selber praktiziert - bis auf den drehsprung natürlich) - lediglich den Dreh Sprung hab ich mehr oder weniger von Soul Calibour abgeschaut (wobei es sowas ja auch oft gibt - Link in Super Smash Brothers hat ja auch sowas)

    Die flüssige Bewegung ist durch den Zeitabstand erst möglich. Allerdings ist eine Bewegung nicht automatisch flüssig, wenn man Posen schnell hintereinander abspielt. Man muss darauf achten, dass sich alles richtig bewegt, immer die richtigen Abstände da sind usw.

    Ansonsten Danke für die Kommentare @_@



    @Engel der Furcht
    Bei dem Dreh-Schwung-Effekt am Anfang würde ich keinen runden kreis verwenden, sondern eine elipse, die mehr breit als hoch ist, wegen der Verschiebung. Desweiteren könnte es besser aussehen, wenn du die Schwungeffekte etwas länger durchziehst (damit die mehr ineinander übergehen.
    Beim Stoß ist wichtig, dass der Charakter sein ganzes Körpergewicht da rein legt. D.h: Körper sollte sich nach vorne lehnen, Vor etwas vor Torso, Torso etwas vor Beine. Bei der Beinhalteung sollte nur ein Baun Bodenständig sein, das andere angewinkelt nach vorne ausgestreckt.
    Ansonsten: Mach den Stoß vorallem zu beginn schneller und lass ihn langsam abbremsen. Die Animation verliert viel an wirkung, weil sie so schnell endet und sich wiederholt.

    wusste gar nicht, dass man hier die Sigs auslassen muss. Meh °

    Edit:
    @Mio-Raem
    Ich hatte gestern noch vor, schlafen zu gehen, von daher hab ich nach der Drehattacke aufgehört. xD
    Naja die Animation kann man noch erweitern, für besondere Spezial-Attacken. Das ist kein Thema.

    Mal einen Tipp im allgemeinen:
    Viele Frames machen nicht eine gute Animation aus. Viel wichtiger sind die richtigen Posen.
    Um genau zu sein, ist meine Animation hier eh wieder ziemlich übertrieben - an vielen Stellen ist sie so flüssig, dass es wahrscheinlich kaum auffällt. Das ist so ne Sache die ich noch lernen muss, also rational zu animieren - nur da viele Posen wo es nötig ist.

    Geändert von Lachsen (12.05.2008 um 11:05 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Lachsen
    Naja, die Animation an sich habe ich mir selber ausgedacht (und mehrfach selber praktiziert - bis auf den drehsprung natürlich) - lediglich den Dreh Sprung hab ich mehr oder weniger von Soul Calibour abgeschaut (wobei es sowas ja auch oft gibt - Link in Super Smash Brothers hat ja auch sowas)

    Die flüssige Bewegung ist durch den Zeitabstand erst möglich. Allerdings ist eine Bewegung nicht automatisch flüssig, wenn man Posen schnell hintereinander abspielt. Man muss darauf achten, dass sich alles richtig bewegt, immer die richtigen Abstände da sind usw.
    Ja, das meinte ich^^ So wie ich deine Anis kenne, wirst du bei den kurzen Stops von Soko, es so gemacht haben, das sich ihr rockteil bewegt stimmts^^ naja, man sieht es ja auch ne bisel auf der ani. Ich finds einfach klasse gemacht^^

    @Selbst praktiziert
    Echt?! Schön das es noch jemanden außer mir gibt, der sowas macht^^
    Man bekommt dann imer be besseres Gefühl für die Ani @.@'' (find ich zumindest)

    Edit: Zur erweiterung der Ani:

    Ich würd so machen, das wenn der Gegner runterfällt Soko nochmal ordetnlich durchpeitscht^^

    mfg R.D.

    Geändert von R.D. (12.05.2008 um 11:11 Uhr)

  3. #3
    denke nich XD lol, das ist wahrscheinlich eine Pose mehr^^
    Lachsen sein KS lässt das locker zu...

  4. #4

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    Ja, das meinte ich^^ So wie ich deine Anis kenne, wirst du bei den kurzen Stops von Soko, es so gemacht haben, das sich ihr rockteil bewegt stimmts^^ naja, man sieht es ja auch ne bisel auf der ani. Ich finds einfach klasse gemacht^^
    Joa, das ist bei mir schon Standard-Mittlerweile. Lockere Kleidung, die sich halbwegs physikalisch korrekt bewegt macht verdammt viel aus, bei einer Animation.

    Zitat Zitat
    @Selbst praktiziert
    Echt?! Schön das es noch jemanden außer mir gibt, der sowas macht^^
    Man bekommt dann imer be besseres Gefühl für die Ani @.@'' (find ich zumindest)
    Ohne geht fast gar nicht, imho! xD
    Man muss schon ein Anatomie-Genie sein, wenn man sich fertige Kampfanimationen aus dem Kopf mehr oder weniger korrekt zusammen reimen kann - oder man macht selber Kampfsport oder sowas.
    Also sobald bei mir Animation etwas über Standard Hinaus geht, muss ich selber rumhüpfen um zu sehen, wie sich Beine, Arme und Körperhaltung über die Zeit verändern...
    Btw. wenn du sowas auch machst, muss ich mir die Animationen von deinem Spiel wirklich mal anschauen
    Klingt ja vielversprechend.

    Zitat Zitat
    Ich würd so machen, das wenn der Gegner runterfällt Soko nochmal ordetnlich durchpeitscht^^
    Ja, also wenn ich das ganze erweitere, dann mit einer netten Luftcombo. Oder so ein Dreh-Salto-Fall nach unten, wie in Devil May Cry 3 (mit irgend so ner Waffe)

    Zitat Zitat
    Könnte zu lang werden,und ist wirklich schwierig...
    Zu lang eher nicht. Das ganze ist eh eine Spezialattacke und die 6 Treffer hier sind noch etws zu harmlos für die Sachen, die am Ende kommen sollen...
    Und zu schwer... sicher nicht schwerer als der Kram davor. genauer gesagt sind Luftschläge einfacher, da man weniger an physikalische Sachen wie Beinhaltung usw. gebunden ist - Luftschläge in dem Maße sind eh unrealistisch, also kann man das lockerer angehen.

    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen
    denke nich XD lol, das ist wahrscheinlich eine Pose mehr^^
    Lachsen sein KS lässt das locker zu...
    Nein... eher etwas mehr xD
    Die Animation da hat 29 Posen für 4 Schläge um genau zu sein (dreh-Attacke wiederholt sich)
    Kannst dir errechnen, wie viele Posen da ein Schlag hat.

  5. #5
    Zitat Zitat von Lachsen
    Joa, das ist bei mir schon Standard-Mittlerweile. Lockere Kleidung, die sich halbwegs physikalisch korrekt bewegt macht verdammt viel aus, bei einer Animation.
    Hab ich mir schon gedacht^^

    Zitat Zitat
    Ohne geht fast gar nicht, imho! xD
    Man muss schon ein Anatomie-Genie sein, wenn man sich fertige Kampfanimationen aus dem Kopf mehr oder weniger korrekt zusammen reimen kann - oder man macht selber Kampfsport oder sowas.
    Also sobald bei mir Animation etwas über Standard Hinaus geht, muss ich selber rumhüpfen um zu sehen, wie sich Beine, Arme und Körperhaltung über die Zeit verändern...
    Btw. wenn du sowas auch machst, muss ich mir die Animationen von deinem Spiel wirklich mal anschauen
    Klingt ja vielversprechend.
    Erwarte jetzt aber nich zuviel^^ ich arbeite nach dem Devil may Cry prinzip^^
    zumindest bei Raiden. der hat fast nur Attacken die stylisch aussehen sollen^^
    Leider ist mir das bei Lichtzirkel (ist eine Technik aus PMOS) nich wirklich gelungen @.@ Muss ich noch mal drübergehen)
    Aber im grunde mache ich das auch so, Sieht zwar doof aus wenn sich selber im spiegel mit nem Holzschwert sieht (das irre groß is), aber was solls, so hab ich Gefühl für die Ani wie wir ja meinen XD

    Zitat Zitat
    Ja, also wenn ich das ganze erweitere, dann mit einer netten Luftcombo. Oder so ein Dreh-Salto-Fall nach unten, wie in Devil May Cry 3 (mit irgend so ner Waffe)
    Stimmt, das wär ja noch viel geiler^^ Dante-techs an die Macht!! Auch die von Nero!! XD
    Ich glaub mir is grad ne Tech für Raiden eingefallen^^

    Zitat Zitat
    Nein... eher etwas mehr xD
    Die Animation da hat 29 Posen für 4 Schläge um genau zu sein (dreh-Attacke wiederholt sich)
    Kannst dir errechnen, wie viele Posen da ein Schlag hat.
    Ar, stimmt^^
    naja ich hätt da rationalisiert^^ Bei Raiden gibs ja nic großartig zum wehen^^

    Wenn du dir ne Tech von mir ansiehst, dann am besten Lichtbogen^^ da hab ich ich an Dante orientiert!

    mfg R.D.

  6. #6

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von R.D. Beitrag anzeigen

    @Selbst praktiziert
    Echt?! Schön das es noch jemanden außer mir gibt, der sowas macht^^
    Man bekommt dann imer be besseres Gefühl für die Ani @.@'' (find ich zumindest)

    mfg R.D.
    irh beiden seid nicht die einzigen >.> xD

  7. #7
    @Engel der Furcht
    Gute Animation. Doch du solltest die Animation bezüglich der Verbesserungsvorschläge überarbeiten.

    @Lachsen
    Wow, super. Das sind doch locker so 7 Treffer oder?
    Zitat Zitat von Lachsen
    Joa, das ist bei mir schon Standard-Mittlerweile. Lockere Kleidung, die sich halbwegs physikalisch korrekt bewegt macht verdammt viel aus, bei einer Animation.
    Dann hast du aber einen entscheidenden Fehler in deiner Animation: Wenn die rothaarige wieder zum Boden fällt, dann muss sich ihr Rock nach oben bewegen(wegen Wind). Doch es ist eine sehr schöne Animation geworden.

    @Aron
    Willst du das Bild irgendwo benutzen? In deinem Spiel?

  8. #8

    Users Awaiting Email Confirmation

    ich habe jetzt erstmal die Halbe Animation gemacht...
    die hat gerade mal 34 Posen @.@


    (was noch kommt:
    34+34=68 68+~34=~102.
    Dazu kommt noch eine Wirbelattacke(vertikal) im Spung,diese hier ist erstmal nur Platzhalter,da ich noch ein wenig an der Physik arbeiten muss,dann kommt noch ein kräftiger Hieb.)
    Jetzt ratet mal,welche Stufe diese Combo hat...@_@


    EDIT:Ähm,ja.Warum is'n die auf einmal so schnell?
    Ich habe doch auf Verzögerung 5!*lol*

  9. #9
    Zitat Zitat
    @Aron
    Willst du das Bild irgendwo benutzen? In deinem Spiel?
    Ne aus Spaß....
    sonst nix^^
    ---
    Hab ma was neues:



    ---
    hehe

  10. #10
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    ich habe jetzt erstmal die Halbe Animation gemacht...
    die hat gerade mal 34 Posen @.@


    (was noch kommt:
    34+34=68 68+~34=~102.
    Dazu kommt noch eine Wirbelattacke(vertikal) im Spung,diese hier ist erstmal nur Platzhalter,da ich noch ein wenig an der Physik arbeiten muss,dann kommt noch ein kräftiger Hieb.)
    Jetzt ratet mal,welche Stufe diese Combo hat...@_@


    EDIT:Ähm,ja.Warum is'n die auf einmal so schnell?
    Ich habe doch auf Verzögerung 5!*lol*
    Joa.. sieht schon garnicht mal so schelcht aus, Antomische Beinstellungen gefallen mir nicht so, auch der Schweif könnte mehr tiefe vertragen, ansonsten nicht schelcht^^

    btw sieht ne bisel nach Lachsen Attacke aus o.o

  11. #11
    Zitat Zitat von Lachsen
    Man muss schon ein Anatomie-Genie sein, wenn man sich fertige Kampfanimationen aus dem Kopf mehr oder weniger korrekt zusammen reimen kann - oder man macht selber Kampfsport oder sowas.
    Also sobald bei mir Animation etwas über Standard Hinaus geht, muss ich selber rumhüpfen um zu sehen, wie sich Beine, Arme und Körperhaltung über die Zeit verändern...

    Schön mal zu hören, dass es nicht nur mir so geht XD. Ist aber auch wirklich ne geile Ani. Also obwohl ich selbst auch meine Chars in Pose setzen muss (geht ja net anders, sind ja von mir ne?), da komm ich so schnell nicht ran. Naja... Übung macht wohl doch den Meister, leider...

    mfG e.hoff

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