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Thema: Sphere. Sphere? Sphere!

  1. #1

    Sphere. Sphere? Sphere!

    Richtig, hier geht es um Sphere!
    Allerdings geht es mir bei diesem Thread in erster Linie nicht darum Vergleiche
    mit den Makern zu ziehen, das kann jeder für sich selbst tun, sondern einen
    Einblick in Sphere zu verschaffen.

    Sphere ist eine mächtige RPG Engine, in Funktion ähnlich der Maker-Serie,
    allerdings hat der Entwickler Chad Austin Sphere eher für fortgeschrittenere
    Spiele-Entwickler konzipiert, als für absolute Neulinge, wie es bei der
    Maker-Serie der Fall ist.
    Sphere wurde komplett in C++ geschrieben und benutzt einige OpenSource Libraries,
    auf die unten weiter eingegangen wird und ist selbst OpenSource Software ( => kostenlos ), sowie unter GPL lizenziert.
    Sphere ist sowohl für Windows, als auch für Linux erhältlich.

    Systemanforderungen

    • Pentium 200 MHz
    • 64 MB of RAM
    • Video card with 2MB VRAM
    • Sound card for audio
    • Windows 95, 98, NT4, 2000, or later OR Linux
    • DirectX 8 for fullscreen video drivers
    • OpenGL-accelerated video card for hardware acceleration (sphere_gl)



    Rendering

    Das Rendering erfolgt in der Windows-Version wahlweise per DirectDraw oder OpenGL.
    Es gibt einen 8-bit, 16-bit und einen 32-bit softwarebasierten Grafik-Treiber,
    sowie einen 16-bit und einen 32-bit Grafik-Treiber, die eine zweifach vergrößerte
    Ausgabe ermöglichen (wir erinnern uns, dass man im XP seine 2k/3 Sets erst hochschrauben muss, um sie zu verwenden. Sphere bietet euch an eure Sets weiterhin zu verwenden und die Ausgabe dann auf eine höhere Auflösung hochzuschrauben, was im Endeffekt auch viel besser aussieht), wahlweise interpoliert/skaliert mit den gängigsten Algorithmen wie z.B. dem hq2x Algorithmus (siehe ZSNES).
    Die Treiber sind optimiert und dafür, dass sie softwarebasiert sind, sehr schnell.
    Wem sie dennoch zu langsam sind, kann den hardwarebeschleunigten OpenGL
    Treiber benutzen.


    Skript

    Es gibt in Sphere keinen "Event-Code", der ja sowieso ein Skript ist, sondern
    alles wird mit echten Skripten gesteuert. Maps, Entities, Trigger, Areas
    enthalten eigene Skripte (ähnliche Handhabung wie beim Maker-Event-Code,
    allerdings kein Herumgeklicke, sondern man gibt direkt den Code ein), die bei einem bestimmten Ereignis,
    wie z.B. bei Berührung mit einem Trigger ausgelöst werden.

    Als Skript-Engine benutzt Sphere SpiderMonkey, eine in C implementierte JavaScript-Engine. JavaScript ist sehr einfach und dennoch mächtig genug um seriösen Code zu schreiben. JS unterstützt viele Programmierkonzepte, wie z.B. Duck-Typing, objektorientierte Programmierung, funktionale Programmierung, Closures, anonyme Funktionen, etc.
    Wer sich JS näher ansehen möchte, ist mit dieser Seite bestens beraten, da sie alle wichtigen Bereiche in JS auf einem hohen und verständlichen Niveau abdeckt.


    Input

    Sphere unterstützt die komplette Tastatur (inklusive dem Toggle-Status
    der Caps-, Num- und Scrolllock Tasten), Maus (rechte, mittlere und linke Maustasten
    und das Mausrad) und Gamepads (bis zu 32 Tasten und bis zu vier Achsen).


    Grafiken

    Sphere benutzt Corona um Grafiken zu laden und zu speichern.

    Folgende Grafik-Formate können geladen werden:

    • BMP
    • GIF
    • JPEG
    • PCX
    • PNG
    • TGA


    das selbe für Animation-Formate:

    • FLIC
    • FLI
    • FLC
    • MNG


    In folgenden Grafik-Formaten kann abgespeichert werden:

    • PNG
    • TGA



    Sound

    Sphere benutzt Audiere, welche folgende Soundformate unterstützt:

    • Uncompressed WAV
    • Uncompressed AIFF
    • Ogg Vorbis
    • FLAC
    • MP3
    • MOD, S3M, IT, XM
    • MIDI


    Audiere unterstützt außerdem folgende Ausgabe-Geräte:

    • DirectSound (Windows)
    • WinMM (Windows)
    • OSS (Linux and Cygwin)
    • SGI AL (IRIX)



    Datei-Zugriff

    Sphere stellt drei Datei-Objekte zum einfachen Zugriff bereit:

    • RawFile (binärer Zugriff auf Dateien, keine Format-Abhängigkeit)
    • File (normaler Text-Zugriff)
    • Log (konzipiert für's Debugging)



    Map-Engine


    Spheres Map-Engine ist weit entwickelt, solide und erlaubt sehr viele Freiheiten. Tiles können beliebig verändert werden, auf Wunsch sind präzise Koordinatenangaben möglich (Gleitkommazahlen), solide Kamera-Steuerung, beliebiger Zugriff auf die Entity-, Trigger-, Area-Objekte, Entity-Objekten können beliebige und beliebig viele lokale Variablen zugeschrieben werden, etc. Um nur einiges zu nennen.
    Man ist natürlich nicht gezwungen, die mitgelieferte Map-Engine zu verwenden und kann sich eine eigene skripten, je nachdem welche man gerade braucht (2d-Scroller, Isometrische Map-Engine, etc.). In den Spielen weiter unten findet ihr einige Spiele, die eine eigene Engine verwenden.
    Hier ist noch ein sehr gutes Beispiel: "Rainis Manuscript", ein Spiel von Beaker (eine Demo hat er meines Wissens nach noch nicht veröffentlicht), verwendet eine eigene FF Tactics-ähnliche Engine: Link


    Editor

    Der Editor trägt einen großen Teil dazu bei, dass Sphere nicht - entgegen Behauptungen - nur ein Framework mit einer Map-Engine ist, denn der Editor ist sehr weit fortgeschritten und enthält enorm viele Tools, die bei der Entwicklung eines Spieles viel Arbeit abnehmen.
    Je nachdem, welche Datei geöffnet ist, wird entweder der Map-Editor, der Image-Editor, oder der Skript-Editor (welcher übrigens auf Scintilla basiert, wenn es jemandem was sagt) angezeigt. Mit dem Editor ist es möglich Animationen, Fonts, Bilder, Logs, Maps, Skripte, Spritesets und WindowStyles (Messagebox-Templates) zu editieren, sowie Musik und Sounds abzuspielen.
    Ich gebe zu, optisch macht der Editor nicht viel her, meiner Meinung nach ist das aber kein gewichtiger Punkt, solange die technischen Möglichkeiten stimmen. Es wurden übrigens mehrere Editor-Projekte vor Kurzem gestartet, und zumindest ein Projekt ist sehr vielversprechend (wird auch mit dem Gedanken der Plattformunabhängigkeit entwickelt, so dass er auch in Linux verwendet werden kann) und wird womöglich den momentanen Editor in einigen Monaten in Funktion und Optik übertreffen.

    Einige Screenshots:

    Map Editor
    Script Editor
    Image Editor
    WindowStyle Editor + Project Tree
    Ressourcen Tools
    Ressourcen Import
    Projekt Konfiguration
    Grafik-Treiber Konfiguration
    Scale32 (einer der Grafik-Treiber) Konfiguration


    Sonstiges

    • weitere mächtige Objekte
    • Netzwerkunterstützung
    • Built-in Pixel-Movement
    • Built-in Leader-System (Hintereinanderlaufen)
    • unbegrenzte Layer
    • beliebige Auflösungen
    • beliebige Tilegrößen
    • beliebige Spritegrößen
    • usw.



    Games made with Sphere

    Da Bilder mehr als 1000 Worte sagen und da bewegte Bilder wieder mehr Aussagekraft beinhalten, habe ich hier ein paar vielversprechende Spiele/Demos/Techdemos hochgeladen.

    (falls ihr die MSVC++ 2005 Redistributable (Ansammlung von Bibliotheken, die zum Starten von Programmen benötigt werden, die mit MSVC8 kompiliert wurden) noch nicht installiert habt, solltet ihr das jetzt tun: Link)


    Aquatis (27 MB) Screenshot
    Eine kurze Demo eines deutschen Entwicklers, die besonders durch die eigenen Grafiken besticht.

    Jack (35 MB) Screenshot
    Vollversion eines genialen 2D-Scrollers. Ein Muss! STRG: normaler Angriff, ALT: Spezialangriff.

    BloodWings (1,6 MB) Screenshot
    Eine Menü-Demo, die benutzten Tasten sind A, S und Leertaste.

    CityBuilder (1,2 MB) Screenshot
    Wieder eine Demo eines deutschen Entwicklers, zeig wieviel Potential in Sphere steckt.

    FFV-Engine (1,6 MB) Screenshot
    In Sphere ist jede 2D-Engine möglich, sieht man an dieser nachgebauten FFV-Demo. Eingabetaste ist X.

    Kefka's Revenge (1,8 MB) Screenshot
    Eine ältere, zimlich witzige Demo, von der sich die meisten hier ein großes Stück abschneiden sollten.

    Lithonite Engine v1.9 (1,1 MB) Screenshot
    Lithonite ist eine Engine (oder Skript-Bibliothek), die es erlaubt wie in Chrono Trigger um Ecken zu "gleiten", so dass man nicht an jeder kleinen Ecke stehen bleibt, aber auch noch viel mehr!

    Snow And Rain (1,1 MB) Screenshot
    Eine Schnee- und Regen-Effekt-Demo, die es wert ist, gezeigt zu werden.

    SuperKoopaTroopa (1,6 MB) Screenshot
    Ein Versuch einen simplen 2D-Scroller zu skripten. Hat afaik nur einige Stunden dafür gebraucht und das Ergebnis ist genial.


    Mit Hilfe der Config.exe im jeweiligen Projektordner könnt ihr andere Grafik-Treiber auswählen, bzw. Treibereinstellungen an den jeweiligen Treibern vornehmen. Probiert am besten die "scale"-Treiber mit den niedrig-auflösenden Spielen aus (bei hohen Auflösungen gibt es kaum Unterschied).


    Sphere in Zukunft

    Sphere wird auch weiterhin entwickelt, es sind wie gesagt mehrere Editoren in Arbeit, von denen mindestens eins sehr vielversprechend ist. Auch sind wir momentan an einer Überarbeitung der kompletten API, sowie Hinzufügen neuer nützlicher Funktionen zu der Engine beschäftigt. Sphere hat also definitiv eine Zukunft, was auch für euch Support bedeutet.
    Wer Englisch kann, sollte sich mal Spheriki, welche Dokumentationen, Tutorials, Skripte, etc. enthält, sowie Spherical, die englische Sphere Community ansehen, wo man wieder haufenweise Skripte, Artikel, Tutorials und natürlich jede Menge Support erhält.
    Ansonsten bin ich gerne bereit jedem hier Support zu geben, per PM, oder besser im Support-Forum für weitere Tools, damit es auch andere sehen können, die ein ähnliches Problem haben.

    Zum Schluss noch einige Links:

    Spheriki (Dokumentationen, Skripte, Tutorials, etc., rund um Sphere)
    Spherical (englische Community)
    Flik's Site (enthält viele nützliche Tutorials)

    Geändert von Kyuu (17.02.2008 um 14:55 Uhr)

  2. #2
    Die Spiele lassen sich bei mir nicht ausführen, weil sie angeblich "falsch konfiguriert" sind. In config ist die standard32.dll gewählt, die ich im Projektordner nicht finden kann. Hol mir jetzt die MSVC++ 2005, liegt vllt daran. Ansonsten interessantes Thema. Edit: Hm, klappt immer noch nicht.

    Geändert von Expresseon (16.02.2008 um 10:13 Uhr)

  3. #3
    Bei mir das selbe problem auch nachdem ich MSVC++ 2005 installierte konnte ich die spiele nicht starten.

  4. #4
    EDIT: Okay, das Problem war, dass ich euch die neuesten Binaries hier vorführen wollte und sie mit MSVC8 kompiliert habe. Dummerweise hatte ich mal vor einigen Wochen MSVC9 installiert gehabt und die DLLs, von denen die moemntanen Kompilationen abhängen sind die von MSVC9. Da bringt es also auch nichts die MSVC++ 2005 (MSVC8) Redistributable zu installieren.
    Sorry, ich tausche gleich die Binaries in den Projekten gegen stabile Versionen, kompiliert mit MSVC6 um, so dass es wieder gehen sollte.

    EDIT²: So, alle Spiele sind nun wieder oben. Have fun.

    Geändert von Kyuu (16.02.2008 um 14:09 Uhr)

  5. #5
    Sehr schöne Präsentation dieses Tools!
    Sieht wirklich interessant aus, für mich jedoch zu zeitaufwendig mich da einzuarbeiten. Guter alter 2k, ich bleib dir treu... noch... ^^

    BTW: Kefka´s Revenge hab ich mal gespielt.... vom Spielgefühl her echt mies. Ist aber glaub ich der Entwickler Schuld. Humor war ganz ok....

  6. #6
    Haha ich poste so selten und dann ist bei so einem Thema Anima (mein Bruder) gebannt. D

    Der Sphere ist genial und die Spiele funktionieren auch alle. Anima hat mir das Jack geschickt gehabt und jetzt sind wir beide Fans davon lol. Das ist echt genial, das Spiel. xDD Spielt es! Naja viel Erfolg damit noch. DD

    Geändert von San (16.02.2008 um 17:05 Uhr)

  7. #7
    Ich finde das ist nicht überzeugender als der RPG-Macher.!

  8. #8
    Zitat Zitat von Vale Beitrag anzeigen
    Ich finde das ist nicht überzeugender als der RPG-Macher.!
    Und warum das bitte?
    Klar, für Einsteiger mag der Maker einfacher zu erlernen sein; allerdings lohnt sich der Mehraufwand ungemein da man nicht an die nervigen Grenzen des Makers gebunden ist. Heißt man kann Sachen direkt umsetzen und muss nicht Stunden lang tüfteln wie man dieses und jenes Problem umgeht wenn man einmal drinn ist.

  9. #9

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    So, ich habe mir das Programm mal etwas angeschaut, in der Hoffnung, mal einen handlichen und flexiblen Maker (mit 320x240 Pixel Auflösung) zu finden...

    Kann mich im Übrigen erinnern schon vor vielen Jahren mal auf den Maker gestoßen zu sein, nur damals war ich zu blöd für das Programm. Konnte damals auch noch gar nicht wirklich programmieren.

    Anfangs sah das ganze recht gut aus, aber nach ner weile kamen mir dann einige ziemlich kritische Punkte entgegen. Die meisten... an sich so gut wie alle beziehen sich dabei auf den Map-Editor.

    • Im Map-Editor gibt es eine Rückgängig-Funktion. Soetwas kann recht böse sein, wenn man ausversehen großflächig etwas falsch ändert, was mir zugegeben doch recht oft passiert.
    • Es ist nicht möglich mehrere Tiles (in rechteckiger Form) direk von der Map auszuwählen. Sowas ist z.B. ungemein praktisch, wenn man nicht in der Lage ist, ein aus mehreren Tiles bestehendes Objekt (wie etwa einen Baum) komplett aus dem Chipset/Tileset auszuwählen. Mit anderen Worten: Muss man muss so ein Objekt JEDESMAL einzelnd zusammen basteln, wenn es nicht logisch zusammenhängend im Tileset vorhanden ist.
    • Es gibt - soweit wie ich das sehe - keine anständige Trennung zwischen Chipsets/Tilesets und Maps. Manch einer mag das "flexible" nennen, ich nenne es hochgradig redundant. Der offensichtliche Nachteil ist: Du willst die Grafiken von einem Tileset ändern? - gehe durch alle Maps, die dieses Tileset verwenden. Nun gibt Sphere wenigstens die Möglichkeit, das Tileset nicht direkt in die Map zu integrieren (klappt allerdings nur, wenn sich das Tileset direkt im Map-Ordner befindet, soweit ich das bemerkt habe). Problem ist nur, dass offensichtlich nach wie vor die Kollisions-Informationen für das Tileset zu der Map abgespeichert werden, bzw. ich habe bisher keine funktionieren Kollision mit externen Tileset hinbekommen. Demnach scheint zumindest immer die Information zu der Kollision direkt in der Map abgespeichert zu sein, was meiner Ansicht nach eine absolute Katastrophe ist. Wie oft muss man etwas an der Kollision vom Chipset Ändern im Maker, weil man etwas übersehen hat? Nun stellt man sich mal vor, man hat das Tileset in Sphere bei mehreren duzend Maps verwendet. Und das zuweisen der Kollision ist mehr als umständlich, so wie ich es bisher gesehen habe.

    Das sind bisher die kritischen Punkte die mir aufgefallen sind. Falls ich irgendwo falsch liege, weil ich etwas übersehen habe oder dergleichen, sagt mir bitte Bescheid. Wenn es keine plausible Lösung für diese Probleme gibt, wäre das für mich schon Grund genug, das Programm wieder beiseite zu legen.

    Im Prinzip ist es wirklich schade, dass das Programm an so grundliegenden Sachen scheitert. Die Skript-Engine mit Javascript hat nämlich einen ziemlich guten ersten Eindruck hinterlassen...

    C ya

    Lachsen

  10. #10
    Ohne mir das Programm überhaupt großartig angesehen zu haben (mein letzter Blick ins Programm liegt ein oder zwei Jahre zurück), möchte ich kurz auf zwei oder drei Sachen von Lachsen eingehen:
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    • Im Map-Editor gibt es eine Rückgängig-Funktion. Soetwas kann recht böse sein, wenn man ausversehen großflächig etwas falsch ändert, was mir zugegeben doch recht oft passiert.
    • Es ist nicht möglich mehrere Tiles (in rechteckiger Form) direk von der Map auszuwählen. Sowas ist z.B. ungemein praktisch, wenn man nicht in der Lage ist, ein aus mehreren Tiles bestehendes Objekt (wie etwa einen Baum) komplett aus dem Chipset/Tileset auszuwählen. Mit anderen Worten: Muss man muss so ein Objekt JEDESMAL einzelnd zusammen basteln, wenn es nicht logisch zusammenhängend im Tileset vorhanden ist.
    Abgesehen, dass mir klar ist, dass du sagen wolltest, es gibt keine Undo-Funktion, wollte ich nur gesagt haben, dass das Programm ja Open Source ist. Ein paar findige Programmierer können sowas also mit Sicherheit einbauen.

    Ansonsten muss man sagen: Hauptsache, es gibt Alternativen zum ASCII-RPG Maker. Wie sagt man so schön: Konkurrenz belebt das Geschäft. Und ich kenne wenigstens ein Spiel, das JEMAND aus diesem Forum, der SEHR WENIG POSTET und AUS DER SCHWEIZ KOMMT, ein Spiel mit Sphere machen will. Und darauf warte ich jetzt seit...4 Jahren. Oh, und es fängt imt K an.

    Geändert von V-King (17.02.2008 um 20:36 Uhr)

  11. #11

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von V-King Beitrag anzeigen
    Abgesehen, dass mir klar ist, dass du sagen wolltest, es gibt keine Undo-Funktion, wollte ich nur gesagt haben, dass das Programm ja Open Source ist. Ein paar findige Programmierer können sowas also mit Sicherheit einbauen.
    Das ist mir soweit schon klar. Nun existiert aber dieses Programm schon seit einer guten Weile und bisher ist anscheinend keiner auf die idee gekommen, eine solche Funktion zu implementieren.

    Also was soll man darauf folgen?

    Vielleicht sollte ich mal im Forum schauen, ob das überhaupt von jemand erwünscht wurde...

    C ya

    Lachsen

  12. #12
    Zitat Zitat von Lachsen
    Im Map-Editor gibt es keine Rückgängig-Funktion. Soetwas kann recht böse sein, wenn man ausversehen großflächig etwas falsch ändert, was mir zugegeben doch recht oft passiert.
    Das stimmt, es gibt keine, allerdings sehe ich persönlich darin nicht wirklich ein Problem. Man ändert nur selten etwas großflächig und auch nur dann, wenn all die kleinen Details in der Map noch nicht eingebunden worden sind (z.B. den gesamten Layer/einen Teil des Layers mit einem bestimmten Tile füllen), so dass es im besten Fall vielleicht ein paar Klicks mehr bedeutet, seinen Fehler auszubügeln. Wenn man den gesamten Layer füllt, wird man übrigens sowieso nochmal gefragt, ob man es tun will. Im schlimmsten Fall kann man alle Änderungen zurücksetzen, indem man die Map nicht abspeichert und wenn man regelmäßig zwischenspeichert gibt es da sowieso keine Probleme.
    Ich persönlich habe mich daran gewöhnt und hatte bisher auch keine Probleme.

    Ansonsten, da die vor Kurzem gestarteten Editoren noch einige Monate Entwicklungszeit brauchen werden (wenn sie überhaupt fertig werden, man sollte ja nichts ausschließen), könnte ich mir, wenn ich Zeit habe, den zugehörigen Source Code anschauen und eventuell lässt sich da was machen


    Zitat Zitat von Lachsen
    Es ist nicht möglich mehrere Tiles (in rechteckiger Form) direk von der Map auszuwählen. Sowas ist z.B. ungemein praktisch, wenn man nicht in der Lage ist, ein aus mehreren Tiles bestehendes Objekt (wie etwa einen Baum) komplett aus dem Chipset/Tileset auszuwählen. Mit anderen Worten: Muss man muss so ein Objekt JEDESMAL einzelnd zusammen basteln, wenn es nicht logisch zusammenhängend im Tileset vorhanden ist.
    Du irrst dich, es ist möglich. Die Tools dazu sind in der Map-Toolbar und heißen "Copy Area" und "Paste Area".


    Zitat Zitat von Lachsen
    Es gibt - soweit wie ich das sehe - keine anständige Trennung zwischen Chipsets/Tilesets und Maps. Manch einer mag das "flexible" nennen, ich nenne es hochgradig redundant. Der offensichtliche Nachteil ist: Du willst die Grafiken von einem Tileset ändern? - gehe durch alle Maps, die dieses Tileset verwenden. Nun gibt Sphere wenigstens die Möglichkeit, das Tileset nicht direkt in die Map zu integrieren (klappt allerdings nur, wenn sich das Tileset direkt im Map-Ordner befindet, soweit ich das bemerkt habe). Problem ist nur, dass offensichtlich nach wie vor die Kollisions-Informationen für das Tileset zu der Map abgespeichert werden, bzw. ich habe bisher keine funktionieren Kollision mit externen Tileset hinbekommen. Demnach scheint zumindest immer die Information zu der Kollision direkt in der Map abgespeichert zu sein, was meiner Ansicht nach eine absolute Katastrophe ist. Wie oft muss man etwas an der Kollision vom Chipset Ändern im Maker, weil man etwas übersehen hat? Nun stellt man sich mal vor, man hat das Tileset in Sphere bei mehreren duzend Maps verwendet. Und das zuweisen der Kollision ist mehr als umständlich, so wie ich es bisher gesehen habe.
    Das ist selbstverständlich Unsinn, dass die Obstruction-Daten in der Map und nicht im Tileset abgespeichert werden.

    Ansonsten scheint es ein Bug zu sein. Normalerweise sollten die Obstruction-Daten in das jeweilige Tileset geschrieben werden, auf das die Map zugreift... Naja, ich werde mir das auf jeden Fall genauer anschauen und korrigieren.
    Bis dahin kann man über die Tileset Export-Funktion das Tileset exportieren und überschreiben. (siehe hier) Damit werden die Obstruction-Daten in jedem Fall gespeichert.


    Zitat Zitat von Lachsen
    Nun existiert aber dieses Programm schon seit einer guten Weile und bisher ist anscheinend keiner auf die idee gekommen, eine solche Funktion zu implementieren.
    Der Editor ist alt, basiert auf veralteten Programmiertechniken, ist unübersichtlich gecodet, hat ein miserables Memory-Management-System. Kurz gesagt: Es ist nicht leicht da irgendwas neues einzubauen
    (ich bin afaik der einzige seit mehreren Jahren, der etwas in den Editor eingebaut hat/einige seiner Bugs beseitigt hat/sich überhaupt mit ihm beschäftigt hat). Deshalb haben Kamatsu, Tobi und Radnen überhaupt angefangen gleich an neuen Editoren zu arbeiten, bei denen es im Endeffekt viel leichter sein wird, neue Sachen einzubauen.

    Geändert von Kyuu (17.02.2008 um 22:05 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von V-King Beitrag anzeigen
    Ansonsten muss man sagen: Hauptsache, es gibt Alternativen zum ASCII-RPG Maker. Wie sagt man so schön: Konkurrenz belebt das Geschäft. Und ich kenne wenigstens ein Spiel, das JEMAND aus diesem Forum, der SEHR WENIG POSTET und AUS DER SCHWEIZ KOMMT, ein Spiel mit Sphere machen will. Und darauf warte ich jetzt seit...4 Jahren. Oh, und es fängt imt K an.
    Du könntest auch noch sagen, dass das Spiel im UiD WBP ist xD beim Rest: Dito!

    Hmm... Das Programm an sich sieht nicht schlecht aus, aber ich denke nicht, dass das schon etwas für mich ist. Vielleicht werde ich es mir mal anschauen, sobald ich technisch etwas begabter bin, aber jetzt lohnt sich das mMn für mich noch nicht.

  14. #14
    Ich habe es mir angesehen und bin begeistert wie uneingeschränkt man ist, dank der Skriptsprache. Ich werde es mir ansehen, denn damit scheinen sich gute Jump n Runs oder Spiele mit AKS zu realisieren.

    Wie weit sind denn die neuen Editoren von der Entwicklung her? Der Mapeditor gefällt mir nämlich nicht so besonders.. Aber ich werde mich, wenn ich mehr Zeit habe etwas intensiver einarbeiten. Habt ihr vielleicht auch irgendwo ein Tutorial, das einem etwas beim Einstieg in die Jump n Run Programmierung behilflich ist?

  15. #15
    Freiheit schön und gut, aber mit Sphere beginnt man halt wirklich mit einem leeren Spiel. Wenn ich das nämlich richtig gesehen habe, gibt es in Sphere kein Equivalänt zur Datenbank vom RPGMaker. Und auch kein Kampfsystem und kein Menü. Das Bedeutet, dass man das alles selber schreiben darf. Das hat natürlich den Vorteil, dass von Anfang an alles so ist wie man es haben möchte, aber das kommt mit dem Nachteil eines erheblichen Mehraufwandes.
    Das bedeutet, dass rein für RPGs der Maker nach wie vor um einiges besser (zumindest bequemer) ist. Und wenn man den XP hernimmt, dann hat man überhaupt einen coolen Spieleditor, UND einen Skripteditor wo sogar schon ein fixfertiges Skript drin ist. Da muss man dann nicht von vorne beginnen. Man stelle sich Sphere vor, nur mit einem bereits fixfertigem RPG Skript, wo man nur mehr Maps, Items etc bearbeiten muss. Die Performance stimmt halt nicht so ganz, obwohl es auf meinem Rechner doch super rennt.

  16. #16
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Und auch kein Kampfsystem und kein Menü. Das Bedeutet, dass man das alles selber schreiben darf.
    Zitat Zitat von Random-Kritikposter#345
    Wie ätzend ist das denn bitte? Standartmenü und KS ist voll 08/15!!!111elfeins
    Die Entwicklung geht in die Richtung, dass man immer mehr anders haben will als der Standart ist. Das kann man gut oder schlecht finden, aber mit Sphere dürfte man klar besser bedient sein als zumindest mit dem 2k/2k3.

  17. #17
    Sphere ist nicht für absolute Neulinge gedacht, die auf vorgefertigte Systeme angewiesen sind, genauso wenig für Leute, die wirklich nur ihre Story erzählen wollen, ohne auf graphische oder technische Punkte zu achten.
    Sphere ist - wie schon im Eingangspost erwähnt - für fortgeschrittene Entwickler gedacht, die ein Spiel entwickeln wollen, das einzigartig ist, durch eigene Systeme besticht und den Flair des Entwicklers trägt. Sicher, man wird Zeit einplanen müssen, die nötig ist um sich mit der neuen Umgebung zurecht zu finden, allerdings hat es nichts damit zu tun, dass Sphere unbequem ist, sondern, dass jeder Umstieg schlicht und einfach Einarbeitungszeit benötigt. Jeder, der mit dem RPG-Maker 2000 anfängt wird Zeit brauchen, bis er schließlich etwas ernsthaftes damit anfangen kann. Jeder der vom RPG-Maker 2000/3 auf den XP umsteigt wird wiederum Zeit brauchen um damit etwas ernsthaftes anfangen zu können.
    Ich persönlich halte nicht viel vom übersimplifizierten System des RPG-Makers, zu viel Zeit habe ich bei meinem damaligen Projekt nicht mit der eigentlichen Entwicklung verbracht, sondern damit, die aufgezwungenen Grenzen zu umgehen. Schließlich musste ich viele Ideen verwerfen und ließ es sein. So erging und ergeht es nicht nur mir, viele der fortgeschritteneren User hier würden gerne zu Sphere umsteigen, da bin ich mir sicher. Warum? Weil Sphere schnell, mächtig, kostenlos und OpenSource ist, was wiederum jede Menge Support bedeutet (jeder, der C++ kann, kann sich sogar den Source Code runterladen und eigene Funktionen, Systeme, etc. einbauen. Es ist ebenso möglich seine Spiele kommerziell zu vertreiben. Das einzige, was Chad Austin verlangt, ist ihn davor zu kontaktieren, siehe hier.).
    Ich beschäftige mich schon seit etwa einem Jahr mit Sphere und bin begeistert davon, und dachte, dass hier einige auch gerne wechseln würden.

    Und V-King hat natürlich recht, die RPG-Maker Serie hat sich zu einem Monopol entwickelt, so dass viele gar nicht mehr all die guten Tools um sie herum wahrnehmen und stur weiterhin ihre Zeit in ein Tool investieren, mit dem sie ihr Projekt wahrscheinlich nie fertig bekommen.


    Zitat Zitat von K-Teclis
    Wie weit sind denn die neuen Editoren von der Entwicklung her?
    Wird mit Sicherheit noch einige Zeit dauern. Screenshots und Neuigkeiten kann man unter anderem hier sehen.

    Zitat Zitat von K-Teclis
    Habt ihr vielleicht auch irgendwo ein Tutorial, das einem etwas beim Einstieg in die Jump n Run Programmierung behilflich ist?
    SuperKoopaTroopa, sowie Jack benutzen die mitgelieferte Map-Engine. Als Einsteiger würde ich mich auch erstmal damit beschäftigen und das System dahinter kennenlernen. Da die Map-Engine pixelbasiert ist, eignet sie sich auch ganz gut für Jump'n'Runs.

    Geändert von Kyuu (18.02.2008 um 17:06 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat
    Und V-King hat natürlich recht, die RPG-Maker Serie hat sich zu einem Monopol entwickelt, so dass viele gar nicht mehr all die guten Tools um sie herum wahrnehmen und stur weiterhin ihre Zeit in ein Tool investieren, mit dem sie ihr Projekt wahrscheinlich nie fertig bekommen.
    Ich bezweifle aber, dass sie mit Sphere mehr Erfolg haben werden. Das Problem, das sie daran hindert ihre Ideen zu verwirklichen ist ja nicht die Eingeschränkheit des Makers. Ich glaube sogar, dass der Maker gerade bei ihnen sogar das Tool ist, das am ehesten ein fertiges Spiel herausspringen lässt.

  19. #19
    Das Programm ist eigentlich gar nicht so übel...
    Nur haben sich die meisten schon an den Maker gewöhnt...
    Ich jedenfalls bleibe beim Maker, der hier is nix für mich^^

  20. #20
    ...
    Ich sehe grad, es gibt nen linux Port o/
    muss ich mir mal ansehen.
    Allerdings, wenn ich so sehe: Scripten mit JS, und ich hasse js ._.
    egal.
    angucken kann man sich das ^^...

    ... morgen oder so.


    klingt jedenfalls intressant.

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