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Thema: Sphere. Sphere? Sphere!

Baum-Darstellung

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  1. #12
    Zitat Zitat von Lachsen
    Im Map-Editor gibt es keine Rückgängig-Funktion. Soetwas kann recht böse sein, wenn man ausversehen großflächig etwas falsch ändert, was mir zugegeben doch recht oft passiert.
    Das stimmt, es gibt keine, allerdings sehe ich persönlich darin nicht wirklich ein Problem. Man ändert nur selten etwas großflächig und auch nur dann, wenn all die kleinen Details in der Map noch nicht eingebunden worden sind (z.B. den gesamten Layer/einen Teil des Layers mit einem bestimmten Tile füllen), so dass es im besten Fall vielleicht ein paar Klicks mehr bedeutet, seinen Fehler auszubügeln. Wenn man den gesamten Layer füllt, wird man übrigens sowieso nochmal gefragt, ob man es tun will. Im schlimmsten Fall kann man alle Änderungen zurücksetzen, indem man die Map nicht abspeichert und wenn man regelmäßig zwischenspeichert gibt es da sowieso keine Probleme.
    Ich persönlich habe mich daran gewöhnt und hatte bisher auch keine Probleme.

    Ansonsten, da die vor Kurzem gestarteten Editoren noch einige Monate Entwicklungszeit brauchen werden (wenn sie überhaupt fertig werden, man sollte ja nichts ausschließen), könnte ich mir, wenn ich Zeit habe, den zugehörigen Source Code anschauen und eventuell lässt sich da was machen


    Zitat Zitat von Lachsen
    Es ist nicht möglich mehrere Tiles (in rechteckiger Form) direk von der Map auszuwählen. Sowas ist z.B. ungemein praktisch, wenn man nicht in der Lage ist, ein aus mehreren Tiles bestehendes Objekt (wie etwa einen Baum) komplett aus dem Chipset/Tileset auszuwählen. Mit anderen Worten: Muss man muss so ein Objekt JEDESMAL einzelnd zusammen basteln, wenn es nicht logisch zusammenhängend im Tileset vorhanden ist.
    Du irrst dich, es ist möglich. Die Tools dazu sind in der Map-Toolbar und heißen "Copy Area" und "Paste Area".


    Zitat Zitat von Lachsen
    Es gibt - soweit wie ich das sehe - keine anständige Trennung zwischen Chipsets/Tilesets und Maps. Manch einer mag das "flexible" nennen, ich nenne es hochgradig redundant. Der offensichtliche Nachteil ist: Du willst die Grafiken von einem Tileset ändern? - gehe durch alle Maps, die dieses Tileset verwenden. Nun gibt Sphere wenigstens die Möglichkeit, das Tileset nicht direkt in die Map zu integrieren (klappt allerdings nur, wenn sich das Tileset direkt im Map-Ordner befindet, soweit ich das bemerkt habe). Problem ist nur, dass offensichtlich nach wie vor die Kollisions-Informationen für das Tileset zu der Map abgespeichert werden, bzw. ich habe bisher keine funktionieren Kollision mit externen Tileset hinbekommen. Demnach scheint zumindest immer die Information zu der Kollision direkt in der Map abgespeichert zu sein, was meiner Ansicht nach eine absolute Katastrophe ist. Wie oft muss man etwas an der Kollision vom Chipset Ändern im Maker, weil man etwas übersehen hat? Nun stellt man sich mal vor, man hat das Tileset in Sphere bei mehreren duzend Maps verwendet. Und das zuweisen der Kollision ist mehr als umständlich, so wie ich es bisher gesehen habe.
    Das ist selbstverständlich Unsinn, dass die Obstruction-Daten in der Map und nicht im Tileset abgespeichert werden.

    Ansonsten scheint es ein Bug zu sein. Normalerweise sollten die Obstruction-Daten in das jeweilige Tileset geschrieben werden, auf das die Map zugreift... Naja, ich werde mir das auf jeden Fall genauer anschauen und korrigieren.
    Bis dahin kann man über die Tileset Export-Funktion das Tileset exportieren und überschreiben. (siehe hier) Damit werden die Obstruction-Daten in jedem Fall gespeichert.


    Zitat Zitat von Lachsen
    Nun existiert aber dieses Programm schon seit einer guten Weile und bisher ist anscheinend keiner auf die idee gekommen, eine solche Funktion zu implementieren.
    Der Editor ist alt, basiert auf veralteten Programmiertechniken, ist unübersichtlich gecodet, hat ein miserables Memory-Management-System. Kurz gesagt: Es ist nicht leicht da irgendwas neues einzubauen
    (ich bin afaik der einzige seit mehreren Jahren, der etwas in den Editor eingebaut hat/einige seiner Bugs beseitigt hat/sich überhaupt mit ihm beschäftigt hat). Deshalb haben Kamatsu, Tobi und Radnen überhaupt angefangen gleich an neuen Editoren zu arbeiten, bei denen es im Endeffekt viel leichter sein wird, neue Sachen einzubauen.

    Geändert von Kyuu (17.02.2008 um 21:05 Uhr)

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