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Thema: Sphere. Sphere? Sphere!

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  1. #1
    Haha ich poste so selten und dann ist bei so einem Thema Anima (mein Bruder) gebannt. D

    Der Sphere ist genial und die Spiele funktionieren auch alle. Anima hat mir das Jack geschickt gehabt und jetzt sind wir beide Fans davon lol. Das ist echt genial, das Spiel. xDD Spielt es! Naja viel Erfolg damit noch. DD

    Geändert von San (16.02.2008 um 16:05 Uhr)

  2. #2
    Ich finde das ist nicht überzeugender als der RPG-Macher.!

  3. #3
    Zitat Zitat von Vale Beitrag anzeigen
    Ich finde das ist nicht überzeugender als der RPG-Macher.!
    Und warum das bitte?
    Klar, für Einsteiger mag der Maker einfacher zu erlernen sein; allerdings lohnt sich der Mehraufwand ungemein da man nicht an die nervigen Grenzen des Makers gebunden ist. Heißt man kann Sachen direkt umsetzen und muss nicht Stunden lang tüfteln wie man dieses und jenes Problem umgeht wenn man einmal drinn ist.

  4. #4

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    So, ich habe mir das Programm mal etwas angeschaut, in der Hoffnung, mal einen handlichen und flexiblen Maker (mit 320x240 Pixel Auflösung) zu finden...

    Kann mich im Übrigen erinnern schon vor vielen Jahren mal auf den Maker gestoßen zu sein, nur damals war ich zu blöd für das Programm. Konnte damals auch noch gar nicht wirklich programmieren.

    Anfangs sah das ganze recht gut aus, aber nach ner weile kamen mir dann einige ziemlich kritische Punkte entgegen. Die meisten... an sich so gut wie alle beziehen sich dabei auf den Map-Editor.

    • Im Map-Editor gibt es eine Rückgängig-Funktion. Soetwas kann recht böse sein, wenn man ausversehen großflächig etwas falsch ändert, was mir zugegeben doch recht oft passiert.
    • Es ist nicht möglich mehrere Tiles (in rechteckiger Form) direk von der Map auszuwählen. Sowas ist z.B. ungemein praktisch, wenn man nicht in der Lage ist, ein aus mehreren Tiles bestehendes Objekt (wie etwa einen Baum) komplett aus dem Chipset/Tileset auszuwählen. Mit anderen Worten: Muss man muss so ein Objekt JEDESMAL einzelnd zusammen basteln, wenn es nicht logisch zusammenhängend im Tileset vorhanden ist.
    • Es gibt - soweit wie ich das sehe - keine anständige Trennung zwischen Chipsets/Tilesets und Maps. Manch einer mag das "flexible" nennen, ich nenne es hochgradig redundant. Der offensichtliche Nachteil ist: Du willst die Grafiken von einem Tileset ändern? - gehe durch alle Maps, die dieses Tileset verwenden. Nun gibt Sphere wenigstens die Möglichkeit, das Tileset nicht direkt in die Map zu integrieren (klappt allerdings nur, wenn sich das Tileset direkt im Map-Ordner befindet, soweit ich das bemerkt habe). Problem ist nur, dass offensichtlich nach wie vor die Kollisions-Informationen für das Tileset zu der Map abgespeichert werden, bzw. ich habe bisher keine funktionieren Kollision mit externen Tileset hinbekommen. Demnach scheint zumindest immer die Information zu der Kollision direkt in der Map abgespeichert zu sein, was meiner Ansicht nach eine absolute Katastrophe ist. Wie oft muss man etwas an der Kollision vom Chipset Ändern im Maker, weil man etwas übersehen hat? Nun stellt man sich mal vor, man hat das Tileset in Sphere bei mehreren duzend Maps verwendet. Und das zuweisen der Kollision ist mehr als umständlich, so wie ich es bisher gesehen habe.

    Das sind bisher die kritischen Punkte die mir aufgefallen sind. Falls ich irgendwo falsch liege, weil ich etwas übersehen habe oder dergleichen, sagt mir bitte Bescheid. Wenn es keine plausible Lösung für diese Probleme gibt, wäre das für mich schon Grund genug, das Programm wieder beiseite zu legen.

    Im Prinzip ist es wirklich schade, dass das Programm an so grundliegenden Sachen scheitert. Die Skript-Engine mit Javascript hat nämlich einen ziemlich guten ersten Eindruck hinterlassen...

    C ya

    Lachsen

  5. #5
    Ohne mir das Programm überhaupt großartig angesehen zu haben (mein letzter Blick ins Programm liegt ein oder zwei Jahre zurück), möchte ich kurz auf zwei oder drei Sachen von Lachsen eingehen:
    Zitat Zitat von Lachsen Beitrag anzeigen
    • Im Map-Editor gibt es eine Rückgängig-Funktion. Soetwas kann recht böse sein, wenn man ausversehen großflächig etwas falsch ändert, was mir zugegeben doch recht oft passiert.
    • Es ist nicht möglich mehrere Tiles (in rechteckiger Form) direk von der Map auszuwählen. Sowas ist z.B. ungemein praktisch, wenn man nicht in der Lage ist, ein aus mehreren Tiles bestehendes Objekt (wie etwa einen Baum) komplett aus dem Chipset/Tileset auszuwählen. Mit anderen Worten: Muss man muss so ein Objekt JEDESMAL einzelnd zusammen basteln, wenn es nicht logisch zusammenhängend im Tileset vorhanden ist.
    Abgesehen, dass mir klar ist, dass du sagen wolltest, es gibt keine Undo-Funktion, wollte ich nur gesagt haben, dass das Programm ja Open Source ist. Ein paar findige Programmierer können sowas also mit Sicherheit einbauen.

    Ansonsten muss man sagen: Hauptsache, es gibt Alternativen zum ASCII-RPG Maker. Wie sagt man so schön: Konkurrenz belebt das Geschäft. Und ich kenne wenigstens ein Spiel, das JEMAND aus diesem Forum, der SEHR WENIG POSTET und AUS DER SCHWEIZ KOMMT, ein Spiel mit Sphere machen will. Und darauf warte ich jetzt seit...4 Jahren. Oh, und es fängt imt K an.

    Geändert von V-King (17.02.2008 um 19:36 Uhr)

  6. #6

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat von V-King Beitrag anzeigen
    Abgesehen, dass mir klar ist, dass du sagen wolltest, es gibt keine Undo-Funktion, wollte ich nur gesagt haben, dass das Programm ja Open Source ist. Ein paar findige Programmierer können sowas also mit Sicherheit einbauen.
    Das ist mir soweit schon klar. Nun existiert aber dieses Programm schon seit einer guten Weile und bisher ist anscheinend keiner auf die idee gekommen, eine solche Funktion zu implementieren.

    Also was soll man darauf folgen?

    Vielleicht sollte ich mal im Forum schauen, ob das überhaupt von jemand erwünscht wurde...

    C ya

    Lachsen

  7. #7
    Zitat Zitat von V-King Beitrag anzeigen
    Ansonsten muss man sagen: Hauptsache, es gibt Alternativen zum ASCII-RPG Maker. Wie sagt man so schön: Konkurrenz belebt das Geschäft. Und ich kenne wenigstens ein Spiel, das JEMAND aus diesem Forum, der SEHR WENIG POSTET und AUS DER SCHWEIZ KOMMT, ein Spiel mit Sphere machen will. Und darauf warte ich jetzt seit...4 Jahren. Oh, und es fängt imt K an.
    Du könntest auch noch sagen, dass das Spiel im UiD WBP ist xD beim Rest: Dito!

    Hmm... Das Programm an sich sieht nicht schlecht aus, aber ich denke nicht, dass das schon etwas für mich ist. Vielleicht werde ich es mir mal anschauen, sobald ich technisch etwas begabter bin, aber jetzt lohnt sich das mMn für mich noch nicht.

  8. #8
    Ich habe es mir angesehen und bin begeistert wie uneingeschränkt man ist, dank der Skriptsprache. Ich werde es mir ansehen, denn damit scheinen sich gute Jump n Runs oder Spiele mit AKS zu realisieren.

    Wie weit sind denn die neuen Editoren von der Entwicklung her? Der Mapeditor gefällt mir nämlich nicht so besonders.. Aber ich werde mich, wenn ich mehr Zeit habe etwas intensiver einarbeiten. Habt ihr vielleicht auch irgendwo ein Tutorial, das einem etwas beim Einstieg in die Jump n Run Programmierung behilflich ist?

  9. #9
    Freiheit schön und gut, aber mit Sphere beginnt man halt wirklich mit einem leeren Spiel. Wenn ich das nämlich richtig gesehen habe, gibt es in Sphere kein Equivalänt zur Datenbank vom RPGMaker. Und auch kein Kampfsystem und kein Menü. Das Bedeutet, dass man das alles selber schreiben darf. Das hat natürlich den Vorteil, dass von Anfang an alles so ist wie man es haben möchte, aber das kommt mit dem Nachteil eines erheblichen Mehraufwandes.
    Das bedeutet, dass rein für RPGs der Maker nach wie vor um einiges besser (zumindest bequemer) ist. Und wenn man den XP hernimmt, dann hat man überhaupt einen coolen Spieleditor, UND einen Skripteditor wo sogar schon ein fixfertiges Skript drin ist. Da muss man dann nicht von vorne beginnen. Man stelle sich Sphere vor, nur mit einem bereits fixfertigem RPG Skript, wo man nur mehr Maps, Items etc bearbeiten muss. Die Performance stimmt halt nicht so ganz, obwohl es auf meinem Rechner doch super rennt.

  10. #10
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Und auch kein Kampfsystem und kein Menü. Das Bedeutet, dass man das alles selber schreiben darf.
    Zitat Zitat von Random-Kritikposter#345
    Wie ätzend ist das denn bitte? Standartmenü und KS ist voll 08/15!!!111elfeins
    Die Entwicklung geht in die Richtung, dass man immer mehr anders haben will als der Standart ist. Das kann man gut oder schlecht finden, aber mit Sphere dürfte man klar besser bedient sein als zumindest mit dem 2k/2k3.

  11. #11
    Sphere ist nicht für absolute Neulinge gedacht, die auf vorgefertigte Systeme angewiesen sind, genauso wenig für Leute, die wirklich nur ihre Story erzählen wollen, ohne auf graphische oder technische Punkte zu achten.
    Sphere ist - wie schon im Eingangspost erwähnt - für fortgeschrittene Entwickler gedacht, die ein Spiel entwickeln wollen, das einzigartig ist, durch eigene Systeme besticht und den Flair des Entwicklers trägt. Sicher, man wird Zeit einplanen müssen, die nötig ist um sich mit der neuen Umgebung zurecht zu finden, allerdings hat es nichts damit zu tun, dass Sphere unbequem ist, sondern, dass jeder Umstieg schlicht und einfach Einarbeitungszeit benötigt. Jeder, der mit dem RPG-Maker 2000 anfängt wird Zeit brauchen, bis er schließlich etwas ernsthaftes damit anfangen kann. Jeder der vom RPG-Maker 2000/3 auf den XP umsteigt wird wiederum Zeit brauchen um damit etwas ernsthaftes anfangen zu können.
    Ich persönlich halte nicht viel vom übersimplifizierten System des RPG-Makers, zu viel Zeit habe ich bei meinem damaligen Projekt nicht mit der eigentlichen Entwicklung verbracht, sondern damit, die aufgezwungenen Grenzen zu umgehen. Schließlich musste ich viele Ideen verwerfen und ließ es sein. So erging und ergeht es nicht nur mir, viele der fortgeschritteneren User hier würden gerne zu Sphere umsteigen, da bin ich mir sicher. Warum? Weil Sphere schnell, mächtig, kostenlos und OpenSource ist, was wiederum jede Menge Support bedeutet (jeder, der C++ kann, kann sich sogar den Source Code runterladen und eigene Funktionen, Systeme, etc. einbauen. Es ist ebenso möglich seine Spiele kommerziell zu vertreiben. Das einzige, was Chad Austin verlangt, ist ihn davor zu kontaktieren, siehe hier.).
    Ich beschäftige mich schon seit etwa einem Jahr mit Sphere und bin begeistert davon, und dachte, dass hier einige auch gerne wechseln würden.

    Und V-King hat natürlich recht, die RPG-Maker Serie hat sich zu einem Monopol entwickelt, so dass viele gar nicht mehr all die guten Tools um sie herum wahrnehmen und stur weiterhin ihre Zeit in ein Tool investieren, mit dem sie ihr Projekt wahrscheinlich nie fertig bekommen.


    Zitat Zitat von K-Teclis
    Wie weit sind denn die neuen Editoren von der Entwicklung her?
    Wird mit Sicherheit noch einige Zeit dauern. Screenshots und Neuigkeiten kann man unter anderem hier sehen.

    Zitat Zitat von K-Teclis
    Habt ihr vielleicht auch irgendwo ein Tutorial, das einem etwas beim Einstieg in die Jump n Run Programmierung behilflich ist?
    SuperKoopaTroopa, sowie Jack benutzen die mitgelieferte Map-Engine. Als Einsteiger würde ich mich auch erstmal damit beschäftigen und das System dahinter kennenlernen. Da die Map-Engine pixelbasiert ist, eignet sie sich auch ganz gut für Jump'n'Runs.

    Geändert von Kyuu (18.02.2008 um 16:06 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat
    Und V-King hat natürlich recht, die RPG-Maker Serie hat sich zu einem Monopol entwickelt, so dass viele gar nicht mehr all die guten Tools um sie herum wahrnehmen und stur weiterhin ihre Zeit in ein Tool investieren, mit dem sie ihr Projekt wahrscheinlich nie fertig bekommen.
    Ich bezweifle aber, dass sie mit Sphere mehr Erfolg haben werden. Das Problem, das sie daran hindert ihre Ideen zu verwirklichen ist ja nicht die Eingeschränkheit des Makers. Ich glaube sogar, dass der Maker gerade bei ihnen sogar das Tool ist, das am ehesten ein fertiges Spiel herausspringen lässt.

  13. #13
    Das Programm ist eigentlich gar nicht so übel...
    Nur haben sich die meisten schon an den Maker gewöhnt...
    Ich jedenfalls bleibe beim Maker, der hier is nix für mich^^

  14. #14
    Zitat Zitat von Lachsen
    Im Map-Editor gibt es keine Rückgängig-Funktion. Soetwas kann recht böse sein, wenn man ausversehen großflächig etwas falsch ändert, was mir zugegeben doch recht oft passiert.
    Das stimmt, es gibt keine, allerdings sehe ich persönlich darin nicht wirklich ein Problem. Man ändert nur selten etwas großflächig und auch nur dann, wenn all die kleinen Details in der Map noch nicht eingebunden worden sind (z.B. den gesamten Layer/einen Teil des Layers mit einem bestimmten Tile füllen), so dass es im besten Fall vielleicht ein paar Klicks mehr bedeutet, seinen Fehler auszubügeln. Wenn man den gesamten Layer füllt, wird man übrigens sowieso nochmal gefragt, ob man es tun will. Im schlimmsten Fall kann man alle Änderungen zurücksetzen, indem man die Map nicht abspeichert und wenn man regelmäßig zwischenspeichert gibt es da sowieso keine Probleme.
    Ich persönlich habe mich daran gewöhnt und hatte bisher auch keine Probleme.

    Ansonsten, da die vor Kurzem gestarteten Editoren noch einige Monate Entwicklungszeit brauchen werden (wenn sie überhaupt fertig werden, man sollte ja nichts ausschließen), könnte ich mir, wenn ich Zeit habe, den zugehörigen Source Code anschauen und eventuell lässt sich da was machen


    Zitat Zitat von Lachsen
    Es ist nicht möglich mehrere Tiles (in rechteckiger Form) direk von der Map auszuwählen. Sowas ist z.B. ungemein praktisch, wenn man nicht in der Lage ist, ein aus mehreren Tiles bestehendes Objekt (wie etwa einen Baum) komplett aus dem Chipset/Tileset auszuwählen. Mit anderen Worten: Muss man muss so ein Objekt JEDESMAL einzelnd zusammen basteln, wenn es nicht logisch zusammenhängend im Tileset vorhanden ist.
    Du irrst dich, es ist möglich. Die Tools dazu sind in der Map-Toolbar und heißen "Copy Area" und "Paste Area".


    Zitat Zitat von Lachsen
    Es gibt - soweit wie ich das sehe - keine anständige Trennung zwischen Chipsets/Tilesets und Maps. Manch einer mag das "flexible" nennen, ich nenne es hochgradig redundant. Der offensichtliche Nachteil ist: Du willst die Grafiken von einem Tileset ändern? - gehe durch alle Maps, die dieses Tileset verwenden. Nun gibt Sphere wenigstens die Möglichkeit, das Tileset nicht direkt in die Map zu integrieren (klappt allerdings nur, wenn sich das Tileset direkt im Map-Ordner befindet, soweit ich das bemerkt habe). Problem ist nur, dass offensichtlich nach wie vor die Kollisions-Informationen für das Tileset zu der Map abgespeichert werden, bzw. ich habe bisher keine funktionieren Kollision mit externen Tileset hinbekommen. Demnach scheint zumindest immer die Information zu der Kollision direkt in der Map abgespeichert zu sein, was meiner Ansicht nach eine absolute Katastrophe ist. Wie oft muss man etwas an der Kollision vom Chipset Ändern im Maker, weil man etwas übersehen hat? Nun stellt man sich mal vor, man hat das Tileset in Sphere bei mehreren duzend Maps verwendet. Und das zuweisen der Kollision ist mehr als umständlich, so wie ich es bisher gesehen habe.
    Das ist selbstverständlich Unsinn, dass die Obstruction-Daten in der Map und nicht im Tileset abgespeichert werden.

    Ansonsten scheint es ein Bug zu sein. Normalerweise sollten die Obstruction-Daten in das jeweilige Tileset geschrieben werden, auf das die Map zugreift... Naja, ich werde mir das auf jeden Fall genauer anschauen und korrigieren.
    Bis dahin kann man über die Tileset Export-Funktion das Tileset exportieren und überschreiben. (siehe hier) Damit werden die Obstruction-Daten in jedem Fall gespeichert.


    Zitat Zitat von Lachsen
    Nun existiert aber dieses Programm schon seit einer guten Weile und bisher ist anscheinend keiner auf die idee gekommen, eine solche Funktion zu implementieren.
    Der Editor ist alt, basiert auf veralteten Programmiertechniken, ist unübersichtlich gecodet, hat ein miserables Memory-Management-System. Kurz gesagt: Es ist nicht leicht da irgendwas neues einzubauen
    (ich bin afaik der einzige seit mehreren Jahren, der etwas in den Editor eingebaut hat/einige seiner Bugs beseitigt hat/sich überhaupt mit ihm beschäftigt hat). Deshalb haben Kamatsu, Tobi und Radnen überhaupt angefangen gleich an neuen Editoren zu arbeiten, bei denen es im Endeffekt viel leichter sein wird, neue Sachen einzubauen.

    Geändert von Kyuu (17.02.2008 um 21:05 Uhr)

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