Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
Querschläger wären sicherlich unständlich einzubauen. Aber bei nem Headshot zum Beispiel sollte man schon sterben dann - so viel Realismus sollte bei einem Shooter zum Beispiel sein und nicht "Ach das sind alles niedriglevelige andere Soldaten die müssen hundert mal in meinen Kopf schiessen und nur der große Oberboss darf mich mit einem Schuss plattmachen".
Das ist nicht das, worum es geht. Der Zustand "headshot => Tot" ist berechenbar und daher verwendbar. Aber je mehr Variablen du hinzufügst, um so schlimmer wird es.

Du siehst vor dir einen Parkplatz mit drei Gegnern die Pistolen Tragen. Die einzige Deckung unterwegs ist ein kaputter LKW. Also hechtest du los, gehst hinter dem LKW in deckung und überlebst, weil die Schüsse deiner Gegner am LKW abprallen. DAS ist unrealistisch, aber berechenbar.
Jetzt fügst du als zusätzliche Variable Kaliber und durchschlagskraft hinzu, und wiederholst die szene. Gehst hinter dem LKW in deckung ... und stirbst. Weil einer deiner Gegner - für dich nicht sichtbar - eine Desert Eagle in der Hand hatte und damit glatt durch den LKW durchgeschossen hat. DAS ist realistisch, aber es ist unberechenbar!
Anderes beispiel. Realistisch ist, das Nahkampfwaffen im Kampf brechen können. Aber macht es auch SPASS, wenn deine Waffe plötzlich mitten im Kampf kaputt geht, und du deshalb stirbst? Vollkommen unvermeidbar, unberechenbar und unvorhersehbar? Nein, das tut es nicht. Wenn ein Zufallsgenerator bestimmt, das deine Waffe kaputt geht, ist das reine willkür. Und die sorgt für Frust - erst recht, wenn man deshalb stirbt. - und ich meine keine "Waffenhaltbarkeit", die in numerischen Werten ausgedrückt wird ... denn die ist wiederum berechenbar ... aber unrealistisch.

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Das mit Querschlägern wäre zum Beispiel dann was was in einen Onlineshooter passen würde wo man respawnt und in Teams gegeneinander antritt, da es da recht lustig sein kann wenn man mal plötzlich stirbt - das Team arbeitet ja weiter und man muss halt schnell zurück um das Team zu unterstützen. Das mit dem Respawn ist da natürlich dann Gameplay. Dass jemand für immer tot ist würde da dann nicht passen(man kann es sich aber auch so vorstellen dass irgendwo man jetzt danach einen ganz anderen Soldaten spielt der als Verstärkung und Ersatz kommt).
Nein. Es macht Spaß, wenn man plötzlich aus eigener Dummheit stirbt. Es macht keinen Spaß, wenn ein Zufallsgenerator eine Zahl zwischen 1 und 99 würfelt, und du nur deshalb stirbst, weil dabei zufällig das Ergebnis 73 raus gekommen ist.

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Bei auf Dungeons and Dragons basierendem Kram hat man ja durchaus eher weniger Leben so zwischen 4 und 12 glaub Basis(Magier bis Barbar der am meisten hat) und dann noch die Konstitutionsboni. Pro Level... und so viele Level gibts da ja nicht. 200 wäre da schon extrem und die Gegner hauen da ja auch schon sehr viel rein und man muss viele Schutzzauber und magische Gegenstände nutzen um die Rüstungen zu erhöhen die irgendwie dann Boni drauf habena usw. (wenn das irgendwie magisch ist dann macht das ja auch schon wieder Sinn und so stark ist ne normale Plattenrüstung oder Ritterrüstung halt auch irgendwann nicht mehr dass die alleine ohne Aufwertungen reichen würde).
Es geht nicht um das "schnell Sterben" sondern um Berechenbarkeit. Kein Spieler sollte jemals aufgrund eines Ereignisses Sterben, dessen Ausgang aus seiner sicht vollkommen willkürlich zustande kommt. Der Faktor "Subjektiv wahrgenommener Zufall" ist aber nunmal leider fester Bestandteil der Realität. In der realität kann es dir passieren, das du 1.000 Mal die Straße sicher überquerst, und beim 1.001 Mal überfahren wirst. In einem Spiel solten solche Zufälle NICHT auftreten. Ein Spieler sollte das Ergebniss einer Handlung immer bis zu einem gewissen Grad vorhersagen, und sich z.B. sicher sein können, das von ihm geworfene Granaten keine Blindgänger sind. Und das schließt Realismus von vorneherein aus.