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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Luthandorius2
    Das mit dem Nichts-Bringen von optionalen Bossen ist finde ich auch ein interessanter Punkt. Darüber hab ich erst vor kurzem auch wieder mit jemanden gesprochen. Was hat man von diesen Bossen außer dem Ruhm, sie besiegt zu haben? Mir macht es jedenfalls keinen Spaß, bei einem schon geschafften Spiel noch viele Stunden zu trainieren, um einen optionalen Boss zu besiegen. Da fehlt mir der Anreiz. Man bekommt ja selten etwas richtig Interessantes, z. B. einen ganz neuen Spielabschnitt, das wahre Ende, Sexszenen oder so.
    Ich versuche mich an sowas der Herausforderung wegen. Die Belohnung ist es halt diesen einen Boss gekillt zu haben. Optionale Bosse müssen auch nicht zwnagsweise irgendwas da lassen was dem Spieler was bringt. In einem meiner Spiele droppt ein optionaler Boss, welcher auch gleichzeitig der schwerste im ganzen Spiel ist, ein extremes über item, was einen Charakter quasi unsterblich macht. Braucht man das noch? Nicht wirklich, da der Boss der schwerste im Spiel ist hat man vorher in der Regel sowieso alles geplättet. Wenn nicht hilft das Ding ungemein, aber naja, man brauch es nicht wirklich.

  2. #2
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Querschläger wären sicherlich unständlich einzubauen. Aber bei nem Headshot zum Beispiel sollte man schon sterben dann - so viel Realismus sollte bei einem Shooter zum Beispiel sein und nicht "Ach das sind alles niedriglevelige andere Soldaten die müssen hundert mal in meinen Kopf schiessen und nur der große Oberboss darf mich mit einem Schuss plattmachen".
    Das ist nicht das, worum es geht. Der Zustand "headshot => Tot" ist berechenbar und daher verwendbar. Aber je mehr Variablen du hinzufügst, um so schlimmer wird es.

    Du siehst vor dir einen Parkplatz mit drei Gegnern die Pistolen Tragen. Die einzige Deckung unterwegs ist ein kaputter LKW. Also hechtest du los, gehst hinter dem LKW in deckung und überlebst, weil die Schüsse deiner Gegner am LKW abprallen. DAS ist unrealistisch, aber berechenbar.
    Jetzt fügst du als zusätzliche Variable Kaliber und durchschlagskraft hinzu, und wiederholst die szene. Gehst hinter dem LKW in deckung ... und stirbst. Weil einer deiner Gegner - für dich nicht sichtbar - eine Desert Eagle in der Hand hatte und damit glatt durch den LKW durchgeschossen hat. DAS ist realistisch, aber es ist unberechenbar!
    Anderes beispiel. Realistisch ist, das Nahkampfwaffen im Kampf brechen können. Aber macht es auch SPASS, wenn deine Waffe plötzlich mitten im Kampf kaputt geht, und du deshalb stirbst? Vollkommen unvermeidbar, unberechenbar und unvorhersehbar? Nein, das tut es nicht. Wenn ein Zufallsgenerator bestimmt, das deine Waffe kaputt geht, ist das reine willkür. Und die sorgt für Frust - erst recht, wenn man deshalb stirbt. - und ich meine keine "Waffenhaltbarkeit", die in numerischen Werten ausgedrückt wird ... denn die ist wiederum berechenbar ... aber unrealistisch.

    Zitat Zitat
    Das mit Querschlägern wäre zum Beispiel dann was was in einen Onlineshooter passen würde wo man respawnt und in Teams gegeneinander antritt, da es da recht lustig sein kann wenn man mal plötzlich stirbt - das Team arbeitet ja weiter und man muss halt schnell zurück um das Team zu unterstützen. Das mit dem Respawn ist da natürlich dann Gameplay. Dass jemand für immer tot ist würde da dann nicht passen(man kann es sich aber auch so vorstellen dass irgendwo man jetzt danach einen ganz anderen Soldaten spielt der als Verstärkung und Ersatz kommt).
    Nein. Es macht Spaß, wenn man plötzlich aus eigener Dummheit stirbt. Es macht keinen Spaß, wenn ein Zufallsgenerator eine Zahl zwischen 1 und 99 würfelt, und du nur deshalb stirbst, weil dabei zufällig das Ergebnis 73 raus gekommen ist.

    Zitat Zitat
    Bei auf Dungeons and Dragons basierendem Kram hat man ja durchaus eher weniger Leben so zwischen 4 und 12 glaub Basis(Magier bis Barbar der am meisten hat) und dann noch die Konstitutionsboni. Pro Level... und so viele Level gibts da ja nicht. 200 wäre da schon extrem und die Gegner hauen da ja auch schon sehr viel rein und man muss viele Schutzzauber und magische Gegenstände nutzen um die Rüstungen zu erhöhen die irgendwie dann Boni drauf habena usw. (wenn das irgendwie magisch ist dann macht das ja auch schon wieder Sinn und so stark ist ne normale Plattenrüstung oder Ritterrüstung halt auch irgendwann nicht mehr dass die alleine ohne Aufwertungen reichen würde).
    Es geht nicht um das "schnell Sterben" sondern um Berechenbarkeit. Kein Spieler sollte jemals aufgrund eines Ereignisses Sterben, dessen Ausgang aus seiner sicht vollkommen willkürlich zustande kommt. Der Faktor "Subjektiv wahrgenommener Zufall" ist aber nunmal leider fester Bestandteil der Realität. In der realität kann es dir passieren, das du 1.000 Mal die Straße sicher überquerst, und beim 1.001 Mal überfahren wirst. In einem Spiel solten solche Zufälle NICHT auftreten. Ein Spieler sollte das Ergebniss einer Handlung immer bis zu einem gewissen Grad vorhersagen, und sich z.B. sicher sein können, das von ihm geworfene Granaten keine Blindgänger sind. Und das schließt Realismus von vorneherein aus.

  3. #3
    100-prozentigen Realismus kann man nicht. Das ist klar. Das geht ja auch storymässig nicht. Sonst müsste man die Story so schreiben dass der Held tatsächlich auch mal stirbt und das Spiel dann fertig ist und man auch gar nicht mehr neu lädt und noch mal probiert.

    Aber im Rahmen der Story kann man schon viel darauf hinarbeiten es möglichst realistisch zu machen. So weit es eben möglich ist. Das ist dann storybedingte Realität. Kanzlerin Merkel ist auch nur Kanzlerin weil sie nicht in ihrer Jugend irgendwann mal überfahren wurde. Würde man einen Film über sie machen würde man sie im Film auch nicht mit 10 Jahren sterben lassen aber trotzdem alles andere um sie herum realistisch darstellen. Genauso hat man durch die Story bedingt dass der Held am Ende das Spiel gewinnen muss und nicht sterben darf. Er hatte also - von vorne rein weiß man das schon - in solchen von dir genannten Situationen immer Glück, auch wenn er theoretisch durch sowas auch sterben würde. Und nicht etwa: Er hat 100x nen Headshot gekriegt und überlebt weil es sonst doof wäre und er die Story nicht packen könnte. Aber Glück hat er halt gehabt. Es könnte ja auch mal kritische Situationen geben wo er fast stirbt damit es spannend ist. Scharfschützen kann er auch ausweichen hinter eine stabile Mauer und irgendwann könnte zum Beispiel mal ein Angreifer vorkommen den er übersieht der als Scharfschütze irgendwo liegt und dann durch Glück einen verfehlender Schuss kommen(storybedingt). Danach weicht er dann aus hinter irgendeine Mauer und da irgendwo andere Kämpfe mit normalen Gegnern die natürlich nie auf den Kopf direkt zielen weil sie einfach schlecht zielen und der Char viel besser ist und zufällige Treffer die mal 1 zu 1 Million Wahrscheinlichkeit den Kopf treffen könnten... da hatte er halt Glück gehabt dass sowas nicht passierte.

    ==========

    Zu den optionalen Bossen noch mal: Grind ist dann aber keine Herausforderung. Man braucht ja nur mehr Zeit. Oft ist ja gerade auch da sehr viel Glück mit dabei wenn man eine Attacke überleben muss die 9999 Schaden macht und nie genau weiss wann die mal genutzt wird(manche Bosse haben ja sowas an sich). Deswegen: Unnötig.

  4. #4
    Aus meiner Sicht hemmen Zufallskämpfe nicht nur den Spielspaß, sie nehmen dem Spiel auch eine gehörige Portion an Glaubwürdigkeit. Wenn Kämpfe einfach aus dem nichts kommen und riesige Bestien wie Wölfe einfach so erscheinen, ohne dass man sie zuvor im Spiel gesehen hat, raubt mir das den Spaß. Schon deswegen bevorzuge ich es, Monster als Charsets darzustellen.

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