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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Deswegen wollte ich auch 2 Werte und eher noch etwas so wie "Müdigkeit" mit dabei. Weiter habe ich da auch noch nicht so intensiv darüber nachgedacht. Das Problem was du ansprichst ist mir schon klar - gerade wenn man nur wenige Treffer aushalten kann und dann es sich schwerwiegend auswirkt wenn man mal Pech hat. Aber gerade da liegen die interessanten Möglichkeiten sich noch was abseits vom Mainstream zu überlegen, denn Realismus kann auch interessantes Gameplay hervorbringen.

    Was ich halt eher gedacht hätte(es ist auch wieder etwas unrealistisch - das stimmt... denn in realen Gegebenheiten könne der bessere auch mal einen Fehler machen): Die Geschicklichkeit bestimmt nur wer besser ist. Oder so ähnlich. Wenn der eigene Char 100 hat und ein Durchschnittsbürger 40-60 und die Wachen da alle in dem Bereich liegen mit dem Anführer der Wache vielleicht 80 dann könnte es immer so sein dass man selber NIE getroffen wird. Da man einfach viel besser ist. Ausser man wird müde(Kampf zieht sich zu lange hin) oder es sind zu viele Gegner da dass es dann problematischer wird(wie man dass dann einbaut könnte man auch gucken... auf der normalen Map ausserhalb des Kampfes Möglichkeiten ein paar Gegner abzulenken usw.)

    Klingt dann natürlich erst mal nicht spannend wenn man nur stärker ist und die Gegner einem gar nichts anhaben können. Aber kann man sicher wieder gegensteuern. Vor allem wenn man eventuell mehrere Charaktere kombiniert und vielleicht auch einen mit ner Rüstung dabei hat der viel aushält(und eventuell vom Magier welche abhalten muss der im Hintergrund einen Zauber macht - dann müsste man eine Anzeige mit tatsächlichen Positionen haben auf denen man die Chars auch bewegen kann).

  2. #2
    Was dir da vorschwebt, ist eher ein Tactical-RPG, so was wie KingsBounty. Und die sind auch weit davon entfernt, realistisch zu sein

    Über dieses Thema kann man streiten ohne Ende. Aber wenn du Spielkompfort opferst, um das Spiel "realistischer" zu machen, wirst du damit eher scheitern.


    Nehmen wir als Beispiel einen Shooter. In der Realität ist es so, das Waffen, in abhängigkeit von ihrem Kaliber hindernisse durchschlagen können, oder, das bei Treffern an festen Objekten, Querschläger enstehen. Baust du nun beide Elemente in ein Spiel ein, wird das Spiel dadurch zwar realistischer, gleichzeitig verliert es aber JEDE Form von Berechenbarkeit durch den Spieler.

    Der Spieler gerät unter Feuer, hechtet zur nächsten Deckung und bringt sich in Sicherheit ... und wird plötzlich von einem Scharfschützen, den er nicht einmal sehen konnte, durch die Deckung hindurch umgenietet. Oder er wird durch die Dekung hindurch umgenietet, weil er nicht sehen konnte, ob der Pistolero vor ihm, nun eine Walter PPK oder eine Desert Eagle in den Händen hatte.
    Vielleicht ist er grade auch dabei, einen Kampf zu gewinnen, wähnt sich in seiner Deckung in Sicherheit ... und plötzlich trifft ihn ein Querschläger und er stirbt ... vollkommen ohne eigenes Verschulden ... einfach so.
    Oder noch besser: der Charakter ist nicht im Kampf, steht einfach so rum. Und plötzlich starrt der Spieler auf den Game-Over-Screen, weil sein Charakter einen Herzinfarkt erlitten hat und daran gestorben ist.

    Sicher, würden all diese Dinge ein Spiel "realistischer" machen. Aber das Gameplay wäre anschließend sowas von für den Arsch, das kein Spieler dieses Machwerk mit selbigem auch nur ansehen würde.

    Realismus kann nur da funktionieren, wo das Gameplay nicht darunter leidet. Jedes Spiel muss für den Spieler bis zu einem gewissen Grad berechenbar sein, damit es funktioniert. Je realistischer ein Spiel wird, desto unberechenbarer wird es. Und unberechenbare Spielsysteme neigen dazu, den Spieler scheinbar willkürlich scheitern zu lassen. Und das führt zu Frust und einem ganz schnellen "Spiel beenden".

    Geändert von caesa_andy (08.02.2013 um 12:49 Uhr)

  3. #3
    Querschläger wären sicherlich unständlich einzubauen. Aber bei nem Headshot zum Beispiel sollte man schon sterben dann - so viel Realismus sollte bei einem Shooter zum Beispiel sein und nicht "Ach das sind alles niedriglevelige andere Soldaten die müssen hundert mal in meinen Kopf schiessen und nur der große Oberboss darf mich mit einem Schuss plattmachen".

    Das mit Querschlägern wäre zum Beispiel dann was was in einen Onlineshooter passen würde wo man respawnt und in Teams gegeneinander antritt, da es da recht lustig sein kann wenn man mal plötzlich stirbt - das Team arbeitet ja weiter und man muss halt schnell zurück um das Team zu unterstützen. Das mit dem Respawn ist da natürlich dann Gameplay. Dass jemand für immer tot ist würde da dann nicht passen(man kann es sich aber auch so vorstellen dass irgendwo man jetzt danach einen ganz anderen Soldaten spielt der als Verstärkung und Ersatz kommt).

    Was man halt vermeiden sollte ist sowas: www.youtube.com/watch?v=GPv5VK0TEKE
    Das ist komisch. Aber halt genauso komisch ist es 100 Schaden an einem Gegner zu machen wodurch der stirbt(menschlicher Gegner) und dann später weil die nen höheres Level haben 1000 Schaden machen zu müssen... obwohl das auch ein Mensch ist der eigentlich nicht viel stärker ist - er hat ja auch einen menschlichen Körper(und dann eventuell mit dem Messer mehrmals reinstechen um diesen Schaden zu erreichen was keiner aushält). Die meisten denken nur nicht so genau darüber nach und es hat sich so eingebürgert dass das so gemacht wird bei den asiatischen Spielen.

    Bei auf Dungeons and Dragons basierendem Kram hat man ja durchaus eher weniger Leben so zwischen 4 und 12 glaub Basis(Magier bis Barbar der am meisten hat) und dann noch die Konstitutionsboni. Pro Level... und so viele Level gibts da ja nicht. 200 wäre da schon extrem und die Gegner hauen da ja auch schon sehr viel rein und man muss viele Schutzzauber und magische Gegenstände nutzen um die Rüstungen zu erhöhen die irgendwie dann Boni drauf habena usw. (wenn das irgendwie magisch ist dann macht das ja auch schon wieder Sinn und so stark ist ne normale Plattenrüstung oder Ritterrüstung halt auch irgendwann nicht mehr dass die alleine ohne Aufwertungen reichen würde).

    Edit: Im Threadarchiv einen 2006er-Thread von Kelven gefunden:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...ealismus/page2
    den man zu dem Thema wiederbeleben könnte. Auch wenn ich meine dass dazu mal in aktuelleren Threads schon diskutiert wurde. Aber weiss ich nicht mehr wie die hiessen.

    Edit2: Das war wohl einer der neueren: http://www.multimediaxis.de/threads/...s-Ja-oder-Nein! wobei ich den eher so verstanden hatte, dass er mehr auf Story und die Welt abzielte(weil da auch Feiertage usw. angesprochen wurden) und weniger auf Gameplay und wie schnell man stirbt usw.

    Geändert von Luthandorius2 (08.02.2013 um 15:11 Uhr)

  4. #4
    Meine Güte, in Bezug auf dieses Thema besteht ja offenbar immernoch reichlich Diskussionsbedarf. Ich persönlich bin durch einige Beiträge hier (vorallem von die durch Corti, weil die so schön formatiert sind! c: ) von einigen festgefahrenen Meinungen (Ihh Grinding! usw.) losgekommen.

    Die Handhabung von Random Encountern hängt mmn. sehr stark vom System ab. Wenn es ein schnelles Kampfsystem gibt, das ohne große Introsequenzen, Effektbombadierungen und Gegnerbeschreibung (zumindest bei normalen Kämpfen) auskommt, dann ist man viel schneller im Spielgeschehen als sonst. Da kann man dann auch schneller mal auf Flucht drücken. Wenn es aber ewig lange dauert, bis man mal kämpfen kann (und das natürlich auch weiß), vergeht irgendwann stark die Lust daran. Ich zumindest hab mich bei Pokemon immer mit Schutz eingedeckt (Superschutz ist übrigens umgerechnet billiger als Top-Schutz!) und den nur nicht benutzt, wenn ich in ein bestimmtes Pokemon in der Route fangen wollte. Weil Trainerkämpfe geben ja mehr EXP und so.

    Ich persönlich hatte mir überlegt, als Drops für meine Kämpfe EXP komplett zu streichen. Stattdessen droppen Gegner nur "Geld". Dieses "Geld" kann man auf verschiedene Weisen ausgeben. Entweder für Rüstungsgegenstände o.ä., oder für.. Level. Naja, nicht grade Level, aber essentiell das, was Level auszeichnet: Statverbesserungen. Also kann man für 300 'Währungseinheiten' entweder ein Amulett kaufen, das Feuerschaden um 12% reduziert, oder seine Geschwindigkeit um 2 Punkte erhöhen. (Achtung: Preise nur als Fallbeispiel gedacht). Allerdings hab ich mich noch nicht ausreichend mit dem Balancing und den etwaigen Folgen dieses Systems beschäftigt, also bitte nicht peitschen. :c

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