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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

  1. #121
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nichts für ungut, aber das finde ich jetzt eine reichlich hypothetische Annahme. Wenn jemand gerna, aber nicht klug kämpft, warum sollte er dann den höheren SG nehmen und ihn sich einfach grinden, statt den leichten, bei dem er genau so viel kämpfen kann, die kämpfe halt nur weniger Anspruch haben?
    Simple: Höherer Schwierigkeitsgrad -> schwerere Gegner -> größere Herausforderung.
    Grinden ist Vorbereitung und Vorbereitung ist für viele Spieler ein völlig valider Weg die Herausforderung zu bestehen. So wie man noch eben paar Gegner klatscht um sich vor dem Dungeon dir Bronzerüstung zu kaufen ist auch so viel Grinden, dass man trivial durchkommt eine stinknormale Form der Vorbereitung auf die Herausforderung und für mehr als eine Minderheit ähnlich befriedigend wie ein taktisch erkämpfter Sieg, Sieg durch Fleiß.

    "Zeig mir einen" sollten wir als Argument allerdings stecken lassen. Mit dieser Form der "Beweispflicht" können wir uns jede Diskussion sparen.
    Dass Vereinfachung durch Fließ und das Ausleben von Allmachtsphantasien super funktionieren zeigen zB Hack & Slays ganz wunderprächtig.

    Zitat Zitat
    Aber ein mit steigendem Spielfortschritt fallender Schwierigkeitsgrad kann eigentlich nicht der Sinn der Sache sein, oder?
    Die Form in der FF-Teile ihre optionalen Inhalte freischalten ist weder repräsentativ für das ganze Genre noch Maßstab dafür. Was den Fortschritt angeht, um den geht es dabei ja nicht direkt. Grinds sind wie Nebenquests in erster Linie Vereinfachung an einem Spielfortschrittspunkt und optionale Taten am Punkt X einer Geschichte sollten imo die folgenden Inhalte nicht schwerer machen. Gleichbleibend und leichter sind okey, schwerer würde bedeuten, dass optionale Inhalte tun eine Strafe darstellen, das lehne ich ab.

    Zitat Zitat
    Und da du während des Beta-Tests meine Spielbalance gelobt hast, scheint das System ja zu funktionieren
    Beim nächsten Versuch werd ich mal so wenig kämpfen wie möglich, mal sehen ob es dann einfacher wird *g
    Ausserdem werd ich nie wieder irgendwas von dir loben
    Haben Gegner automatisch Heldenlevel oder haben sie einen Minimallevel?

    Vielleicht spiele ich das Spiel auch im Storymodus, sonst würde ich nur immer daran denken ob ichs mir vielleicht gerade schwerer mache indem ich Nebenquests mache, oder diese Kämpfe auf der Weltkarte. Ehrlichgesagt finde ich den Gedanken, ziemlich abschreckend nicht mehr zu wissen ob ich richtig spiele oder mir ins Bein schieße. Ich hab FF8 auch nie gespielt weil ich alles was ichs über das KS bisher gehört habe einfach nur grenzenlos beschissen fand.

  2. #122
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Simple: Höherer Schwierigkeitsgrad -> schwerere Gegner -> größere Herausforderung.
    Grinden ist Vorbereitung und Vorbereitung ist für viele Spieler ein völlig valider Weg die Herausforderung zu bestehen. So wie man noch eben paar Gegner klatscht um sich vor dem Dungeon dir Bronzerüstung zu kaufen ist auch so viel Grinden, dass man trivial durchkommt eine stinknormale Form der Vorbereitung auf die Herausforderung und für mehr als eine Minderheit ähnlich befriedigend wie ein taktisch erkämpfter Sieg, Sieg durch Fleiß.
    Vom Grundsatz her sehe ich das zwar ähnlich, aber wo steht denn geschrieben, das diese Vereinfachung JEDEN Aspekt des Spieldesign tangieren muss?

    Um bei der Bronzerüstung zu bleiben ... wenn ich dem Spieler anbiete: Geh Grinden, damit du dir die beste Ausrüstung kaufen kannst und der Boss dadurch leichter wird, warum MUSS ich ihm dann auch noch zusätzlich 'nen Easymode durch EXP für Lau in den Hintern blasen, den er vielleicht gar nicht haben will?

    Der Spieler kann sich das Spiel durch Ausrüstung vereinfachen, durch EXP, durch beides, oder auch gar nicht. Ich biete ihm die Möglichkeiten einer Vereinfachung durch Ausrüstung, oder gar nicht. Der von dir angesprochene Faktor "Vorbereitung" ist also durchaus existent, nur nicht im selben extremen Maßstab, wie in anderen Spielen.
    Ein Gesetz, dass mich dazu verpflichtet, auch eine Vorbereitung durch EXP vorzusehen, ist mir jedenfalls nicht bekannt.

    Zitat Zitat
    "Zeig mir einen" sollten wir als Argument allerdings stecken lassen. Mit dieser Form der "Beweispflicht" können wir uns jede Diskussion sparen.
    Dass Vereinfachung durch Fließ und das Ausleben von Allmachtsphantasien super funktionieren zeigen zB Hack & Slays ganz wunderprächtig.
    Na ... ich kenne aber zumindest keinen Spieler, der Diablo2 auf "Hölle" anfängt und dann im ersten Akt so lange grindet, bis er die folgenden AKte im schnelldurchlauf durchrushen kann.

    Zitat Zitat
    Die Form in der FF-Teile ihre optionalen Inhalte freischalten ist weder repräsentativ für das ganze Genre noch Maßstab dafür. Was den Fortschritt angeht, um den geht es dabei ja nicht direkt. Grinds sind wie Nebenquests in erster Linie Vereinfachung an einem Spielfortschrittspunkt und optionale Taten am Punkt X einer Geschichte sollten imo die folgenden Inhalte nicht schwerer machen. Gleichbleibend und leichter sind okey, schwerer würde bedeuten, dass optionale Inhalte tun eine Strafe darstellen, das lehne ich ab.
    Nein. Es geht nicht darum, den Spieler für investierte Zeit zu bestrafen, sondern eine Balance zu finden, die den Schwierigkeitsgrad ungefähr konstant hält. Der Spieler kann ausrüstung benutzen, der Gegner nicht. Also steigen die Attribute der gegner ein klein wenig schneller als die der Helden um einen Ausgleich für die Ausrüstung zu schaffen, bzw um das optimale Management der Ausrüstung attraktiver zu machen.

    Zitat Zitat
    Beim nächsten Versuch werd ich mal so wenig kämpfen wie möglich, mal sehen ob es dann einfacher wird *g
    Das kommt darauf an, wie du "So wenig wie möglich" definierst. Wenn das bedeutet, das du keine Kohle für irgendwas hast, wird es wohl eher schwerer werden ... womit wir wieder bei der Vorbereitung sind

    Zitat Zitat
    Ausserdem werd ich nie wieder irgendwas von dir loben
    Haben Gegner automatisch Heldenlevel oder haben sie einen Minimallevel?
    An einem Minimum-Level arbeite ich im Augenblick für Demo 2. Aktuell ist aber noch keiner drin.

    Zitat Zitat
    Vielleicht spiele ich das Spiel auch im Storymodus, sonst würde ich nur immer daran denken ob ichs mir vielleicht gerade schwerer mache indem ich Nebenquests mache, oder diese Kämpfe auf der Weltkarte. Ehrlichgesagt finde ich den Gedanken, ziemlich abschreckend nicht mehr zu wissen ob ich richtig spiele oder mir ins Bein schieße. Ich hab FF8 auch nie gespielt weil ich alles was ichs über das KS bisher gehört habe einfach nur grenzenlos beschissen fand.
    Ins Bein schießen würdest du dir nur, wenn du Power-Grinden betreibst, und dann ohne Ausrüstung in den nächsten kampf ziehst ... das dürfte natürlich weh tun . So lange du deine mittel - egal ob ergrindet oder nicht - halbwegs effektiv nutzt, solltest aber niemand Probleme bekommen.
    Das Zauberwort heißt hierbei: Prozentwerte.

    Ätherprismen Steigern Statuswerte nach %, nicht nach absoluten Zahlen. Durch kluges Verteilen deiner Ausrüstung werden Charaktere also prozentual stärker. Du solltest halt nur darauf verzichten, Geld zu horten und dann gar keine Prismen zu nutzen. Ich kenne aber auch nicht viele Spieler, die ohne Rüstung in den Kampf gehen würden

    Geändert von caesa_andy (08.02.2013 um 10:41 Uhr)

  3. #123
    Hi, eines vorweg: ich mag dich als User und ich mag dein Spiel, also fühle dich nicht persönlich attackiert wenn ich in einer Diskussion die Grenzfälle auslote, die nun zufälligerweise gerade von dir kommen.

    Praktisch bist du dann nicht b) & c) sondern a) & b) und hast ein Levelsystem mit dem effektiv die Gegner mit deinem Exp-Gewinn deinem Ausrüstungsstand nachleveln. Somit sind Exp doch etwas Negatives, dass du ertragen musst um Geld und Ausrüstung zu bekommen, oder?

    Zitat Zitat
    Na ... ich kenne aber zumindest keinen Spieler, der Diablo2 auf "Hölle" anfängt und dann im ersten Akt so lange grindet, bis er die folgenden AKte im schnelldurchlauf durchrushen kann.
    In Diablo 2 auf Hölle anfangen wird das schwierigste dabei sein ;-)

    Zitat Zitat
    Ich kenne aber auch nicht viele Spieler, die ohne Rüstung in den Kampf gehen würden
    In Diablo 3 gibt es einen "besiege Bosse nackig"-Erfolg ...

  4. #124
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Diese Optinalen Superbosse, die man in JRPGs finden kann, sind übrigens ein westliches Phänomen, kein japanisches. In der ursprünglichen Version von FF10 gab es z.B. weder die Schwarzen Bestias noch den Richter. Diese wurde extra für das US-Release neu in das Spiel eingefügt und dann später von den USA aus wieder nach Japan zurück exportiert.
    Interessant. War mir gar nicht bewusst. Dachte immer die kommen aus dem asiatischen Raum. Denn gerade bei MMORPG die aus dem asiatischen Raum ist es ja andersrum - deshalb nennt man die ja oft auch Asia Grinder. Da wird für den westlichen Raum Grind rausgenommen. Die Asiaten können sich nämlich nix Schöneres vorstellen als hunderte von Stunden zu grinden.

    Wieso man dann für den amerikanischen Raum extra Bosse einbaut, die Grind erfordern... finde ich etwas seltsam.

    Würde ja auch bei Makerspielen empfehlen komplett auf sowas zu verzichten, da man wie gesagt sinnlos grinden muss und das unnötig ist - nur um irgendeinen Boss zu besiegen. Den Boss kann man sich sparen und den Spielern fehlt trotzdem nix(die meisten machen den Boss ja auch nur weil sie sich gezwungen fühlen und alles machen wollen - und deshalb das denen plötzlich auch Spass macht weil sie dann ja alles erreicht haben, aber wenn es den Boss gar nicht gibt und sie dann alles erreicht haben ohne Grindnotwendigkeit, dann macht es definitiv noch mehr Spass).

    ==========


    Das mit den Gegnern die stärker werden, wenn man selber hochlevelt - und dies dann durch Ausrüstung ausgleichen muss - könnte man sich ja so vorstellen, dass die Gegner selber sich auch besser ausrüsten mit der Zeit(und man selber ja mitziehen muss) und deshalb sie stärker sind. Das könnte Sinn machen. Aber halt nicht überall. Irgendwelche Tiere werden sicher nicht unendlich stark die sind halt einfach wie sie sind. Die haben gar keine Möglichkeiten. Dann wirkt es wieder unrealistisch, wenn man die unendlich stärker werden lässt.

    Ausrüstungsgrind finde ich eigentlich aber auch mit am Schlimmsten. Den sollte man vermeiden. Denn es gibt ja auch genug Spieler die alles wollen und automatisch immer die beste Ausrüstung wollen. Die sollte dann auch schnell erreichbar sein. Das heißt wenn ich von Dorf A nach Dorf B gehe und dazwischen ein Dungeon liegt dann sollte ich im Dungeon in etwa so viel Geld aufsammeln damit ich in Dorf B mich fast komplett Ausrüsten kann mit dem was es dort neu zu erwerben gibt. Nicht komplett - damit man doch noch etwas Auswahl hat und eventuell dann mehr kämpfen muss wenn man alles will. Aber halt auch nicht das andere Gegenteil dass man eventuell nur die Hälfte kaufen kann(was bei vielen Chars und vielen Slots die man belegen muss - Rüstung, Schwert, Zubehör - dann doch noch viel sein kann was man erfarman müsste).

    Lieber mal Rüstungen verstecken und den Boss dann am Ende wirklich viel droppen lassen damit man sich davon schon viel neues Zeug kaufen kann.

  5. #125
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hi, eines vorweg: ich mag dich als User und ich mag dein Spiel, also fühle dich nicht persönlich attackiert wenn ich in einer Diskussion die Grenzfälle auslote, die nun zufälligerweise gerade von dir kommen.
    Grenzfälle machen eine Diskussion doch erst interessant, oder nicht? Wenn alle makerspiele gleich wären, wäre es doch langweilig.

    Zitat Zitat
    Praktisch bist du dann nicht b) & c) sondern a) & b) und hast ein Levelsystem mit dem effektiv die Gegner mit deinem Exp-Gewinn deinem Ausrüstungsstand nachleveln. Somit sind Exp doch etwas Negatives, dass du ertragen musst um Geld und Ausrüstung zu bekommen, oder?
    Das müsste man im Einzelfall untersuchen. Grundsätzlich ist es ja nicht so, dass alle Statuswerte gleichwertig steigen. Vielmehr wird durch das Aufleveln innerhalb der Party ein Spezialisierungsprozess innitiiert.
    So liegen die Attribute der Charaktere zu Spielbeginn beispielsweise alle noch recht dicht beieinander. Mit steigendem Level verschiebt sich das aber in spezialisierte Formen, so das bei Voldelot bsw. die Defensiven Attribute erheblich schneller steigen, als die Offensiven, während bei Rosalie die magischen Attribute schneller steigen, als die physischen. Dadurch gewinnen bestimmte fähigkeiten, wie z.B. Tank-Skills an Bedeutung.
    Im Bereich von +/- 3 oder 4 Level wirst du davon nicht viel merken. Aber wenn dein Level bei erreichen von Punkt X in der Handlung sehr hoch ist, dann KANNST du dir einen Kampf unter umständen erheblich vereinfachen, indem du diesem Umstand nutzt, und Voldelot als Tank an die Front stellst. Das Spiel wird dadurch insgesammt möglicherweise sogar etwas leichter - weil deine Charakter ihre Primäraufgaben besser erfüllen können - fordert aber mehr Planung von dir, weil ihre Fähigkeit, andere Aufgaben wahr zu nehmen, nicht so stark ansteigt.
    Umgekehrt erfordert das Spiel auf tieferen Stufen weniger Planung, kann je nach situation aber auch schwerer sein, weil z.B. Magier im Verhälltnis zwar mehr Schaden aushalten, als auf höheren Stufen, dafür aber auch weniger Schaden verursachen.

    DIe einzige Bedingung, unter der das Spiel durch den Spieler verschuldet - geringfügig - schwerer werden könnte, ist, wenn du im Story-Modus spielst, dich nicht mit der Handhabung der Ausrüstung befasst, und gleichzeitig extrem viel grindest. Allerdings liegt der Schwierigkeitsgrad im Story-Modus ohnehin so tief, das du den wohl auch mit Rosalie als Tank und Voldelot als Magier schaffen würdest ...

    Wenn du wert auf Grundsatzdiskussionen legst, können wir gerne per PN eine Pro-und-Contra-Duiskussion darüber führen, ob es im speziellen Fall "Three Moons" eventuell sinnvoller wäre, die EXP KOMPLETT aus dem Spiel zu streichen und gar keine Level-Ups mehr vorzusehen.
    Aber alles andere stellt für mich keine praktikable alternative dar.

    Zitat Zitat
    In Diablo 2 auf Hölle anfangen wird das schwierigste dabei sein ;-)
    Ich sagte ja nicht "mit einem Stufe 1 Charakter auf Hölle anfangen"

    Zitat Zitat
    In Diablo 3 gibt es einen "besiege Bosse nackig"-Erfolg ...
    Erfolge, die Dinge fordern, die kein normaler Mensch jemals freiwillig machen würde, halte ich für absolut idiotisch. Überhaupt finde ich diese ganze Erfolge-Geschichte ziemlich blöd, aber das ist nur meine Meinung

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Wieso man dann für den amerikanischen Raum extra Bosse einbaut, die Grind erfordern... finde ich etwas seltsam.
    Ich vermute, das liegt daran, dass die Japaner auch so 100e von Stunden in das Spiel stecken um das Sphärobrett voll zu kriegen oder alle Solarais-Waffen zu sammeln, einfach der Sache selbst wegen. Während die Amerikanischen oder Europäischen Spieler das eben nicht tun, wenn sie keinen Grund dazu haben. Also baut man zusätzliche Aufgaben ein, um die Spieler DInge tun zu lassen, die sie - im Gegensatz zu den japanern - ohne diese Aufgaben nicht tun würden.

    Zitat Zitat
    Das mit den Gegnern die stärker werden, wenn man selber hochlevelt - und dies dann durch Ausrüstung ausgleichen muss - könnte man sich ja so vorstellen, dass die Gegner selber sich auch besser ausrüsten mit der Zeit(und man selber ja mitziehen muss) und deshalb sie stärker sind. Das könnte Sinn machen. Aber halt nicht überall. Irgendwelche Tiere werden sicher nicht unendlich stark die sind halt einfach wie sie sind. Die haben gar keine Möglichkeiten. Dann wirkt es wieder unrealistisch, wenn man die unendlich stärker werden lässt.
    Realismus in einem Rollenspiel ist immer so eine Sache. Natürlich kann man Fragen, ob ein Wolf plötzlich doppelt so stark sein kann, wie letztes Jahr. Allerdings müsste man dann genau so fragen, ob es realistisch ist, das ein Charakter plötzlich nicht mehr 2 Mal "erschossen werden muss" um tot zu sein, sondern 20 Mal, nur weil er zwischenzeitlich eine Handvoll Kneipenschlägereihen gewonnen hat oder ein andere T-Shirt trägt.

    Mit Realismus würde ich persönlich daher auch nir argumentieren. Immer nur mit Gameplay.

    [

    Geändert von caesa_andy (08.02.2013 um 12:25 Uhr)

  6. #126
    Aber das Gameplay wird ja dadurch nun auch nicht interessanter dass die früheren Gegner weiterhin anspruchsvoll bleiben. In der Regel will man ja sowieso die neuen Gegner angehen und voranschreiten und ob jetzt der alte Gegner auf den ich nicht mehr wirklich Lust habe(weil ich ja eigentlich voranschreiten will und neue Gegner haben will) weiterhin anspruchsvoll bleibt oder sich mit einem Schlag umhauen lässt, dass ist doch dann eigentlich egal - ja ich persönlich würde es eigentlich dann sogar(rein aus Gameplaysicht) bevorzugen wenn der ältere Gegner schneller verreckt weil ich keine Lust habe mit dem gegen Ende des Spiels noch genauso viel Zeit zu verschwenden.

    Die Bosse - das ist klar.

    Aber ich denke die wenigsten wollen noch einen Schleim der am Anfang des Spiels vorkam später noch mal mit genauso viel Aufwand bekämpfen, wenn sie da auch schon zu Drachen usw. können.

    =========

    Und Realismus lässt sich trotzdem bringen(ich glaube da gabs auch einen extra Thread dafür). Natürlich nicht unbegrenzt. Aber ich hatte mal eine Idee wo man eher auf Geschicklichkeit geht oder sowas in der Art und dann dadurch halt irgendwelche Helden wie aus nem Mantel und Degen-Film simuliert die gegen zig andere kämpfen. Die stecken halt einfach durch ihr können gar keine Treffer ein, aber wenn dann trifft das die genauso hart weil sie eben auch nur Mensch sind. Man könnte irgendwie Müdigkeit oder sowas und Geschicklickkeitswerte einbauen. Und dann ist halt einer so geschickt gegen 10 Mann bestehen zu können aber wird müde und irgendwann kann er nicht mehr so gut ausweichen und parieren(oder wenn noch mehr Leute kommen gehts auch nicht mehr). Aber wie genau das dann im Detail aussehen sollte... vielleicht probier ich irgendwann mal was - Skripten scheint mir noch am interessantesten mich da mal einzuarbeiten irgendwann. Grafiken und Musik selbermachen ist eher abschreckend für mich.

  7. #127
    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Ein System das zwar Zufallskämpfe nutzt, die maximale Anzahl dieser Kämpfe je Map / Dungeon jedoch begrenzt, könnte sich unter umständen schon deutlich besser - und auch motivierender - Spielen, weil bei einem solchen System jeder Sieg auch tatsächlich als "Erfolg" begriffen werden kann, der die Ressourcen des Dungeons aktiv vermindert
    Dann würde ich aber vielleicht noch einen Schritt weitergehen und doch feste Gegner nehmen, deren Leichen direkt auf dem Bildschirm dargestellt werden, wie man es von westlichen Spielen kennt. So hat der Spieler erst recht das Gefühl, etwas erreicht zu haben.

    @Luthandorius2
    Das mit dem Nichts-Bringen von optionalen Bossen ist finde ich auch ein interessanter Punkt. Darüber hab ich erst vor kurzem auch wieder mit jemanden gesprochen. Was hat man von diesen Bossen außer dem Ruhm, sie besiegt zu haben? Mir macht es jedenfalls keinen Spaß, bei einem schon geschafften Spiel noch viele Stunden zu trainieren, um einen optionalen Boss zu besiegen. Da fehlt mir der Anreiz. Man bekommt ja selten etwas richtig Interessantes, z. B. einen ganz neuen Spielabschnitt, das wahre Ende, Sexszenen oder so.

  8. #128
    @Luthadorius2
    Jedes System, das menschliche Eigenschaften und Fähigkeiten auf eine mathematische Gleichung herunter bricht, ist unrealistisch. Egal ob das trefferchancen oder Absolute Schadenswerte sind.

    Tatsächlich sind wir auch hier wieder beim Punkt Gameplay:
    Ein System, wie das von dir beschriebene funktioniert schon deshalb nicht, weil es absolut scheiße ist, den Erfolg des Spielers von einem %-Wert ... in dem fall halt einer Ausweichrate... abhängig zu machen. Bei einem System, bei dem der Gegner zwar zu 80% verfehlt, dem Spieler dafür aber bei jedem Treffer 50% seiner HP abzieht, ist jeder Kampf ein reines Glücksspiel.

    Ach, was sag ich ... auch bei 99% verfehlrate kann der Spieler immer noch getroffen werden, und nach 2 Angriffen sterben, ohne dagegen steuern zu können. So ein System funktioniert nur a'la Diablo, wo du deine Heiltränke auf Hotkeys liegen hast und diese per dauerfeuer drückst. Automatisch errechnete Chancen sind ein Spielelement, das bei gutem Spieldesign so oft wie möglich vermieden werden sollte.

  9. #129
    Deswegen wollte ich auch 2 Werte und eher noch etwas so wie "Müdigkeit" mit dabei. Weiter habe ich da auch noch nicht so intensiv darüber nachgedacht. Das Problem was du ansprichst ist mir schon klar - gerade wenn man nur wenige Treffer aushalten kann und dann es sich schwerwiegend auswirkt wenn man mal Pech hat. Aber gerade da liegen die interessanten Möglichkeiten sich noch was abseits vom Mainstream zu überlegen, denn Realismus kann auch interessantes Gameplay hervorbringen.

    Was ich halt eher gedacht hätte(es ist auch wieder etwas unrealistisch - das stimmt... denn in realen Gegebenheiten könne der bessere auch mal einen Fehler machen): Die Geschicklichkeit bestimmt nur wer besser ist. Oder so ähnlich. Wenn der eigene Char 100 hat und ein Durchschnittsbürger 40-60 und die Wachen da alle in dem Bereich liegen mit dem Anführer der Wache vielleicht 80 dann könnte es immer so sein dass man selber NIE getroffen wird. Da man einfach viel besser ist. Ausser man wird müde(Kampf zieht sich zu lange hin) oder es sind zu viele Gegner da dass es dann problematischer wird(wie man dass dann einbaut könnte man auch gucken... auf der normalen Map ausserhalb des Kampfes Möglichkeiten ein paar Gegner abzulenken usw.)

    Klingt dann natürlich erst mal nicht spannend wenn man nur stärker ist und die Gegner einem gar nichts anhaben können. Aber kann man sicher wieder gegensteuern. Vor allem wenn man eventuell mehrere Charaktere kombiniert und vielleicht auch einen mit ner Rüstung dabei hat der viel aushält(und eventuell vom Magier welche abhalten muss der im Hintergrund einen Zauber macht - dann müsste man eine Anzeige mit tatsächlichen Positionen haben auf denen man die Chars auch bewegen kann).

  10. #130
    Was dir da vorschwebt, ist eher ein Tactical-RPG, so was wie KingsBounty. Und die sind auch weit davon entfernt, realistisch zu sein

    Über dieses Thema kann man streiten ohne Ende. Aber wenn du Spielkompfort opferst, um das Spiel "realistischer" zu machen, wirst du damit eher scheitern.


    Nehmen wir als Beispiel einen Shooter. In der Realität ist es so, das Waffen, in abhängigkeit von ihrem Kaliber hindernisse durchschlagen können, oder, das bei Treffern an festen Objekten, Querschläger enstehen. Baust du nun beide Elemente in ein Spiel ein, wird das Spiel dadurch zwar realistischer, gleichzeitig verliert es aber JEDE Form von Berechenbarkeit durch den Spieler.

    Der Spieler gerät unter Feuer, hechtet zur nächsten Deckung und bringt sich in Sicherheit ... und wird plötzlich von einem Scharfschützen, den er nicht einmal sehen konnte, durch die Deckung hindurch umgenietet. Oder er wird durch die Dekung hindurch umgenietet, weil er nicht sehen konnte, ob der Pistolero vor ihm, nun eine Walter PPK oder eine Desert Eagle in den Händen hatte.
    Vielleicht ist er grade auch dabei, einen Kampf zu gewinnen, wähnt sich in seiner Deckung in Sicherheit ... und plötzlich trifft ihn ein Querschläger und er stirbt ... vollkommen ohne eigenes Verschulden ... einfach so.
    Oder noch besser: der Charakter ist nicht im Kampf, steht einfach so rum. Und plötzlich starrt der Spieler auf den Game-Over-Screen, weil sein Charakter einen Herzinfarkt erlitten hat und daran gestorben ist.

    Sicher, würden all diese Dinge ein Spiel "realistischer" machen. Aber das Gameplay wäre anschließend sowas von für den Arsch, das kein Spieler dieses Machwerk mit selbigem auch nur ansehen würde.

    Realismus kann nur da funktionieren, wo das Gameplay nicht darunter leidet. Jedes Spiel muss für den Spieler bis zu einem gewissen Grad berechenbar sein, damit es funktioniert. Je realistischer ein Spiel wird, desto unberechenbarer wird es. Und unberechenbare Spielsysteme neigen dazu, den Spieler scheinbar willkürlich scheitern zu lassen. Und das führt zu Frust und einem ganz schnellen "Spiel beenden".

    Geändert von caesa_andy (08.02.2013 um 12:49 Uhr)

  11. #131
    Querschläger wären sicherlich unständlich einzubauen. Aber bei nem Headshot zum Beispiel sollte man schon sterben dann - so viel Realismus sollte bei einem Shooter zum Beispiel sein und nicht "Ach das sind alles niedriglevelige andere Soldaten die müssen hundert mal in meinen Kopf schiessen und nur der große Oberboss darf mich mit einem Schuss plattmachen".

    Das mit Querschlägern wäre zum Beispiel dann was was in einen Onlineshooter passen würde wo man respawnt und in Teams gegeneinander antritt, da es da recht lustig sein kann wenn man mal plötzlich stirbt - das Team arbeitet ja weiter und man muss halt schnell zurück um das Team zu unterstützen. Das mit dem Respawn ist da natürlich dann Gameplay. Dass jemand für immer tot ist würde da dann nicht passen(man kann es sich aber auch so vorstellen dass irgendwo man jetzt danach einen ganz anderen Soldaten spielt der als Verstärkung und Ersatz kommt).

    Was man halt vermeiden sollte ist sowas: www.youtube.com/watch?v=GPv5VK0TEKE
    Das ist komisch. Aber halt genauso komisch ist es 100 Schaden an einem Gegner zu machen wodurch der stirbt(menschlicher Gegner) und dann später weil die nen höheres Level haben 1000 Schaden machen zu müssen... obwohl das auch ein Mensch ist der eigentlich nicht viel stärker ist - er hat ja auch einen menschlichen Körper(und dann eventuell mit dem Messer mehrmals reinstechen um diesen Schaden zu erreichen was keiner aushält). Die meisten denken nur nicht so genau darüber nach und es hat sich so eingebürgert dass das so gemacht wird bei den asiatischen Spielen.

    Bei auf Dungeons and Dragons basierendem Kram hat man ja durchaus eher weniger Leben so zwischen 4 und 12 glaub Basis(Magier bis Barbar der am meisten hat) und dann noch die Konstitutionsboni. Pro Level... und so viele Level gibts da ja nicht. 200 wäre da schon extrem und die Gegner hauen da ja auch schon sehr viel rein und man muss viele Schutzzauber und magische Gegenstände nutzen um die Rüstungen zu erhöhen die irgendwie dann Boni drauf habena usw. (wenn das irgendwie magisch ist dann macht das ja auch schon wieder Sinn und so stark ist ne normale Plattenrüstung oder Ritterrüstung halt auch irgendwann nicht mehr dass die alleine ohne Aufwertungen reichen würde).

    Edit: Im Threadarchiv einen 2006er-Thread von Kelven gefunden:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...ealismus/page2
    den man zu dem Thema wiederbeleben könnte. Auch wenn ich meine dass dazu mal in aktuelleren Threads schon diskutiert wurde. Aber weiss ich nicht mehr wie die hiessen.

    Edit2: Das war wohl einer der neueren: http://www.multimediaxis.de/threads/...s-Ja-oder-Nein! wobei ich den eher so verstanden hatte, dass er mehr auf Story und die Welt abzielte(weil da auch Feiertage usw. angesprochen wurden) und weniger auf Gameplay und wie schnell man stirbt usw.

    Geändert von Luthandorius2 (08.02.2013 um 15:11 Uhr)

  12. #132
    Meine Güte, in Bezug auf dieses Thema besteht ja offenbar immernoch reichlich Diskussionsbedarf. Ich persönlich bin durch einige Beiträge hier (vorallem von die durch Corti, weil die so schön formatiert sind! c: ) von einigen festgefahrenen Meinungen (Ihh Grinding! usw.) losgekommen.

    Die Handhabung von Random Encountern hängt mmn. sehr stark vom System ab. Wenn es ein schnelles Kampfsystem gibt, das ohne große Introsequenzen, Effektbombadierungen und Gegnerbeschreibung (zumindest bei normalen Kämpfen) auskommt, dann ist man viel schneller im Spielgeschehen als sonst. Da kann man dann auch schneller mal auf Flucht drücken. Wenn es aber ewig lange dauert, bis man mal kämpfen kann (und das natürlich auch weiß), vergeht irgendwann stark die Lust daran. Ich zumindest hab mich bei Pokemon immer mit Schutz eingedeckt (Superschutz ist übrigens umgerechnet billiger als Top-Schutz!) und den nur nicht benutzt, wenn ich in ein bestimmtes Pokemon in der Route fangen wollte. Weil Trainerkämpfe geben ja mehr EXP und so.

    Ich persönlich hatte mir überlegt, als Drops für meine Kämpfe EXP komplett zu streichen. Stattdessen droppen Gegner nur "Geld". Dieses "Geld" kann man auf verschiedene Weisen ausgeben. Entweder für Rüstungsgegenstände o.ä., oder für.. Level. Naja, nicht grade Level, aber essentiell das, was Level auszeichnet: Statverbesserungen. Also kann man für 300 'Währungseinheiten' entweder ein Amulett kaufen, das Feuerschaden um 12% reduziert, oder seine Geschwindigkeit um 2 Punkte erhöhen. (Achtung: Preise nur als Fallbeispiel gedacht). Allerdings hab ich mich noch nicht ausreichend mit dem Balancing und den etwaigen Folgen dieses Systems beschäftigt, also bitte nicht peitschen. :c

  13. #133
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Luthandorius2
    Das mit dem Nichts-Bringen von optionalen Bossen ist finde ich auch ein interessanter Punkt. Darüber hab ich erst vor kurzem auch wieder mit jemanden gesprochen. Was hat man von diesen Bossen außer dem Ruhm, sie besiegt zu haben? Mir macht es jedenfalls keinen Spaß, bei einem schon geschafften Spiel noch viele Stunden zu trainieren, um einen optionalen Boss zu besiegen. Da fehlt mir der Anreiz. Man bekommt ja selten etwas richtig Interessantes, z. B. einen ganz neuen Spielabschnitt, das wahre Ende, Sexszenen oder so.
    Ich versuche mich an sowas der Herausforderung wegen. Die Belohnung ist es halt diesen einen Boss gekillt zu haben. Optionale Bosse müssen auch nicht zwnagsweise irgendwas da lassen was dem Spieler was bringt. In einem meiner Spiele droppt ein optionaler Boss, welcher auch gleichzeitig der schwerste im ganzen Spiel ist, ein extremes über item, was einen Charakter quasi unsterblich macht. Braucht man das noch? Nicht wirklich, da der Boss der schwerste im Spiel ist hat man vorher in der Regel sowieso alles geplättet. Wenn nicht hilft das Ding ungemein, aber naja, man brauch es nicht wirklich.

  14. #134
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Querschläger wären sicherlich unständlich einzubauen. Aber bei nem Headshot zum Beispiel sollte man schon sterben dann - so viel Realismus sollte bei einem Shooter zum Beispiel sein und nicht "Ach das sind alles niedriglevelige andere Soldaten die müssen hundert mal in meinen Kopf schiessen und nur der große Oberboss darf mich mit einem Schuss plattmachen".
    Das ist nicht das, worum es geht. Der Zustand "headshot => Tot" ist berechenbar und daher verwendbar. Aber je mehr Variablen du hinzufügst, um so schlimmer wird es.

    Du siehst vor dir einen Parkplatz mit drei Gegnern die Pistolen Tragen. Die einzige Deckung unterwegs ist ein kaputter LKW. Also hechtest du los, gehst hinter dem LKW in deckung und überlebst, weil die Schüsse deiner Gegner am LKW abprallen. DAS ist unrealistisch, aber berechenbar.
    Jetzt fügst du als zusätzliche Variable Kaliber und durchschlagskraft hinzu, und wiederholst die szene. Gehst hinter dem LKW in deckung ... und stirbst. Weil einer deiner Gegner - für dich nicht sichtbar - eine Desert Eagle in der Hand hatte und damit glatt durch den LKW durchgeschossen hat. DAS ist realistisch, aber es ist unberechenbar!
    Anderes beispiel. Realistisch ist, das Nahkampfwaffen im Kampf brechen können. Aber macht es auch SPASS, wenn deine Waffe plötzlich mitten im Kampf kaputt geht, und du deshalb stirbst? Vollkommen unvermeidbar, unberechenbar und unvorhersehbar? Nein, das tut es nicht. Wenn ein Zufallsgenerator bestimmt, das deine Waffe kaputt geht, ist das reine willkür. Und die sorgt für Frust - erst recht, wenn man deshalb stirbt. - und ich meine keine "Waffenhaltbarkeit", die in numerischen Werten ausgedrückt wird ... denn die ist wiederum berechenbar ... aber unrealistisch.

    Zitat Zitat
    Das mit Querschlägern wäre zum Beispiel dann was was in einen Onlineshooter passen würde wo man respawnt und in Teams gegeneinander antritt, da es da recht lustig sein kann wenn man mal plötzlich stirbt - das Team arbeitet ja weiter und man muss halt schnell zurück um das Team zu unterstützen. Das mit dem Respawn ist da natürlich dann Gameplay. Dass jemand für immer tot ist würde da dann nicht passen(man kann es sich aber auch so vorstellen dass irgendwo man jetzt danach einen ganz anderen Soldaten spielt der als Verstärkung und Ersatz kommt).
    Nein. Es macht Spaß, wenn man plötzlich aus eigener Dummheit stirbt. Es macht keinen Spaß, wenn ein Zufallsgenerator eine Zahl zwischen 1 und 99 würfelt, und du nur deshalb stirbst, weil dabei zufällig das Ergebnis 73 raus gekommen ist.

    Zitat Zitat
    Bei auf Dungeons and Dragons basierendem Kram hat man ja durchaus eher weniger Leben so zwischen 4 und 12 glaub Basis(Magier bis Barbar der am meisten hat) und dann noch die Konstitutionsboni. Pro Level... und so viele Level gibts da ja nicht. 200 wäre da schon extrem und die Gegner hauen da ja auch schon sehr viel rein und man muss viele Schutzzauber und magische Gegenstände nutzen um die Rüstungen zu erhöhen die irgendwie dann Boni drauf habena usw. (wenn das irgendwie magisch ist dann macht das ja auch schon wieder Sinn und so stark ist ne normale Plattenrüstung oder Ritterrüstung halt auch irgendwann nicht mehr dass die alleine ohne Aufwertungen reichen würde).
    Es geht nicht um das "schnell Sterben" sondern um Berechenbarkeit. Kein Spieler sollte jemals aufgrund eines Ereignisses Sterben, dessen Ausgang aus seiner sicht vollkommen willkürlich zustande kommt. Der Faktor "Subjektiv wahrgenommener Zufall" ist aber nunmal leider fester Bestandteil der Realität. In der realität kann es dir passieren, das du 1.000 Mal die Straße sicher überquerst, und beim 1.001 Mal überfahren wirst. In einem Spiel solten solche Zufälle NICHT auftreten. Ein Spieler sollte das Ergebniss einer Handlung immer bis zu einem gewissen Grad vorhersagen, und sich z.B. sicher sein können, das von ihm geworfene Granaten keine Blindgänger sind. Und das schließt Realismus von vorneherein aus.

  15. #135
    100-prozentigen Realismus kann man nicht. Das ist klar. Das geht ja auch storymässig nicht. Sonst müsste man die Story so schreiben dass der Held tatsächlich auch mal stirbt und das Spiel dann fertig ist und man auch gar nicht mehr neu lädt und noch mal probiert.

    Aber im Rahmen der Story kann man schon viel darauf hinarbeiten es möglichst realistisch zu machen. So weit es eben möglich ist. Das ist dann storybedingte Realität. Kanzlerin Merkel ist auch nur Kanzlerin weil sie nicht in ihrer Jugend irgendwann mal überfahren wurde. Würde man einen Film über sie machen würde man sie im Film auch nicht mit 10 Jahren sterben lassen aber trotzdem alles andere um sie herum realistisch darstellen. Genauso hat man durch die Story bedingt dass der Held am Ende das Spiel gewinnen muss und nicht sterben darf. Er hatte also - von vorne rein weiß man das schon - in solchen von dir genannten Situationen immer Glück, auch wenn er theoretisch durch sowas auch sterben würde. Und nicht etwa: Er hat 100x nen Headshot gekriegt und überlebt weil es sonst doof wäre und er die Story nicht packen könnte. Aber Glück hat er halt gehabt. Es könnte ja auch mal kritische Situationen geben wo er fast stirbt damit es spannend ist. Scharfschützen kann er auch ausweichen hinter eine stabile Mauer und irgendwann könnte zum Beispiel mal ein Angreifer vorkommen den er übersieht der als Scharfschütze irgendwo liegt und dann durch Glück einen verfehlender Schuss kommen(storybedingt). Danach weicht er dann aus hinter irgendeine Mauer und da irgendwo andere Kämpfe mit normalen Gegnern die natürlich nie auf den Kopf direkt zielen weil sie einfach schlecht zielen und der Char viel besser ist und zufällige Treffer die mal 1 zu 1 Million Wahrscheinlichkeit den Kopf treffen könnten... da hatte er halt Glück gehabt dass sowas nicht passierte.

    ==========

    Zu den optionalen Bossen noch mal: Grind ist dann aber keine Herausforderung. Man braucht ja nur mehr Zeit. Oft ist ja gerade auch da sehr viel Glück mit dabei wenn man eine Attacke überleben muss die 9999 Schaden macht und nie genau weiss wann die mal genutzt wird(manche Bosse haben ja sowas an sich). Deswegen: Unnötig.

  16. #136
    Aus meiner Sicht hemmen Zufallskämpfe nicht nur den Spielspaß, sie nehmen dem Spiel auch eine gehörige Portion an Glaubwürdigkeit. Wenn Kämpfe einfach aus dem nichts kommen und riesige Bestien wie Wölfe einfach so erscheinen, ohne dass man sie zuvor im Spiel gesehen hat, raubt mir das den Spaß. Schon deswegen bevorzuge ich es, Monster als Charsets darzustellen.

  17. #137
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Ni No Kuni macht das sehr schön. Die Gegner laufen eigentlich immer weg - zumindest wenn man stark genug ist. So sieht man, ob man für das jeweilige Gebiet schon ausreichend stark ist, wobei man hier noch die eigenen Gefährten trainiert wären müssen. Insgesamt blieb Grinden allerdings größtenteils aus - man nimmt halt immer wieder den ein oder anderen Gegner mit. Das genügt um (bisher) gut durch das Spiel zu kommen. Finde ich an sich ganz gut gelöst.
    Ähnlich gelöst ist es bei Xenoblade Chronicles. Sind Gegner gegenüber der Party schwach, dann greifen sie nicht mehr an. Und das selbst dann, wenn sie als agressiv gekennzeichnet werden (ja, es gibt dort auch einige extrem starke Gegner, die nur dann angreifen wenn sie angegriffen werden). Man kann an dem "schwachen Gemüse" dann vorbeilaufen, wenn man mag oder man greift halt von sich aus an. Da sie im Gegensatz zu Ni No Kuni allerdings nicht direkt weglaufen, sondern eher die Party ignorieren, gibt's immer mal wieder das Gefühl, die eigene Party sei eine Bande rücksichtloser Brutalos, die unbescholtene und eigentlich absolut friedvolle Monsterchen zum eigenen Vergnügen abschlachten.

  18. #138
    Luthandorius2
    Zitat Zitat
    Nicht komplett - damit man doch noch etwas Auswahl hat und eventuell dann mehr kämpfen muss wenn man alles will. Aber halt auch nicht das andere Gegenteil dass man eventuell nur die Hälfte kaufen kann(was bei vielen Chars und vielen Slots die man belegen muss - Rüstung, Schwert, Zubehör - dann doch noch viel sein kann was man erfarman müsste).
    es sollte ausgewogen sein, ja. aber ich fänd es auch höchst langweilig, wenn das geld was man in einem dungeon durchschnittlich bekommt genau auf den wert der sachen zugeschnitten ist. wer überaus gut ausgerüstet sein will, der sollte was dafür tun müssen. alternativ könnte man natürlich noch machen, dass man in der stadt auf verschiedene art noch etwas geld verdienen kann.


    Zitat Zitat
    Zu den optionalen Bossen noch mal: Grind ist dann aber keine Herausforderung.
    kommt drauf an. wenn man grind als sinnloses kämpfen versteht dann nicht. in den FF-teilen war es mitunter wirklich so, dass man items sammeln musste und extrem viele gegner erlegen. meistens war man auf ein lösungsbuch o.ä. angewiesen um das alles in die richtige reihenfolge zu bringen.
    ich glaube aber, dass wenn man diese dinge logisch nachvollziehbar und aufeinander aufbauend macht und zB auch mit den charakteren, der story verbindet, dass man es dann noch wesentlich besser machen kann. es kann ja gerne optional sein, aber es sollte schon mit der handlung zusammenhängen, damit es nicht in pure variablensteigerung ausartet.



    caesa_andy
    Zitat Zitat
    Ich vermute, das liegt daran, dass die Japaner auch so 100e von Stunden in das Spiel stecken um das Sphärobrett voll zu kriegen oder alle Solarais-Waffen zu sammeln, einfach der Sache selbst wegen. Während die Amerikanischen oder Europäischen Spieler das eben nicht tun, wenn sie keinen Grund dazu haben.
    ich kann für mich und einige leute sprechen, die ich kenne: wir sind europäer und haben all diese dinge getan und es hat uns womöglich auch noch spaß gemacht ^^



    Kelven
    Zitat Zitat
    Mir macht es jedenfalls keinen Spaß, bei einem schon geschafften Spiel noch viele Stunden zu trainieren, um einen optionalen Boss zu besiegen. Da fehlt mir der Anreiz. Man bekommt ja selten etwas richtig Interessantes, z. B. einen ganz neuen Spielabschnitt, das wahre Ende, Sexszenen oder so.
    deine letzten punkte halte ich für sehr interessant. irgendetwas, was wirklich freude bringe sollte man dann doch erlangen können. und das können wir als makerer ja in unseren spielen verwirklichen.



    noch ein gedanke zum realismus des RE:

    mir kam gerade ein system in den sinn, was veranlasst, dass wenn man zB in einen alten schonmal besuchten dungeon zurückkehrt, wo die monster schwächer sind, dass man dann beim RE eine zusätzliche rechnung vollzieht:

    level aller charaktere addier [minus] level einer monstergruppe auf die man trifft (o.zB ein durchschnittlichen wert ermitteln u. x3)

    die level, die die party den monstern überlegen ist, werden dem RE wert hinzugefügt. so wird entsprechend die häufigkeit der kämpfe bei überlegenheit der party verringert bzw. kann man eben mehr schritte gehen, ohne "genervt" zu werden ^^

  19. #139
    Zitat Zitat von Bed Beitrag anzeigen
    Luthandorius2es sollte ausgewogen sein, ja. aber ich fänd es auch höchst langweilig, wenn das geld was man in einem dungeon durchschnittlich bekommt genau auf den wert der sachen zugeschnitten ist. wer überaus gut ausgerüstet sein will, der sollte was dafür tun müssen. alternativ könnte man natürlich noch machen, dass man in der stadt auf verschiedene art noch etwas geld verdienen kann.
    Nicht wenn die Sachen langweilig sind und die Rüstungen sich nur durch höhere Verteidigungskraft unterscheiden und es Bronze - 20, Stahl - 25, usw. geht. Das ist doch dann nicht wirklich spannend genug um dafür Monster zu grinden. Nebenmissionen wären aber keine schlechte Idee. Die meisten machen sowieso alles und machen diese auch dann.

    Besondere Gegenstände die wirklich sich stark unterscheiden könnten auch mehr Aufwand verlangen. Aber die verkauft man dann vermutlich eher nicht zu nem superhohen Preis der stundenlanges Grinden erfordert sondern eher über komplexe Nebenmissionen die sich durchs ganze Spiel erstrecken(wo man irgendwelche Teile sammeln muss aus denen dann zum Beispiel die überstarke Reflektorrüstung gebaut wird die alle Zauber reflektiert... oder sowas in der Art).


    Zitat Zitat von Bed Beitrag anzeigen
    deine letzten punkte halte ich für sehr interessant. irgendetwas, was wirklich freude bringe sollte man dann doch erlangen können. und das können wir als makerer ja in unseren spielen verwirklichen.
    Ja, aber bitte keine Sexszenen. Die sind nicht interessant. Dafür lohnt es sich dann doch wieder nicht. Am besten wäre einfach: 2 Enden. Ein gutes Ende und ein schlechtes Ende. Und um am Ende die Welt zu retten braucht man 3-4 spezielle Vorbedingungen und man muss vorher immer dir richtige Wahl treffen und sich für längere Sachen entscheiden. Dann kann man sinnvoll was Optionales einbauen. Zum Beispiel kann man auf der Straße reisen in den nächsten Ort und man hört Schreie im Wald. Kann man weiter oder in den Wald und den optionalen superlangen Walddungeon machen(das ist dann auch kein Grind ,da der Boss da nicht wirklich schwer ist - sondern nur halt langer Dungeon der an sich aber durch Rätsel interessant ist). Dann dort das Mädchen retten dass eine Nachfahrin von Engeln ist die man am Schluss braucht um die Welt zu retten. Man weiss es halt nur am Anfang noch nicht. Aber dazu kann der Ersteller ja eine FAQ mit Spoilern abgeben damit Leute dies vorher gern wissen nachgucken können wie sich das auswirkt wenn sie da nicht hingängen.

  20. #140
    Zitat Zitat
    Ja, aber bitte keine Sexszenen. Die sind nicht interessant.
    warum nicht? das ist so eine der wenigen sachen, die mir in japanischen rpgs tatsächlich gefehlt hat. ich spreche hier nicht von hentai geschichten oder szene a la polymorphus perversity. aber ein wenig mehr knisternde erotik könnten viele spiele vertragen. bzw. auch die andere art von erotik...nicht die knisternde, sondern die hässliche, abschreckende...

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