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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Es geht hier aber nicht um optionale Bosse, sondern um Story Bosse ... darum, ob ein Spiel dem Spieler die Möglichkeit bieten kann/muss/sollte, den finalen Endboss, der auf Stufe 40 zugeschnitten ist, einmal kurz mit Stufe 75 umzuklatschen, um das Risiko zu minimieren, das er einmal verliert.
    Ich habe darin ja nur versucht zu entdecken, weshalb man solche Kämpfe angeboten hat - da man eben gerne solche optionalen Zusatzbosse hat. Wenn man nur einen finalen Endboss hat der auf Stufe 40 zugeschnitten ist, dann bräuchte man ja gar keine Zufallskämpfe und es geinge auch ohne. Hat man noch einen optionalen Boss der auf Stufe 99 zugeschnitten ist müssen ja irgendwo Zusatzkämpfe sein damit man bis dahin hochleveln kann(oder sichtbare respawnende Gegner oder sehr viele sichtbare nicht respawnende Gegner). Und diese könnten dann natürlich auch genutzt werden um einfach sich den finalen Endboss leichter zu machenk ohne überhaupt die Absicht zu haben sich am Zusatzboss zu versuchen.

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    Weil noch das mit den Gegenständen angesprochen wurde, dass man durch viel Grinden auch mehr Geld hat und bessere Ausrüstung kaufen kann: Das gewöhnliche System das man aus den japanischen RPGs kennt ist da auch eher langweilig. Aber da hatten wir glaube ich auch hier Threads(a la Gegenstände zu ähnlich oder sowas in der Art - den müsste man im Threadarchiv eigentlich finden können). Das ist auch nicht grad die tollste Sache, für jeden einfach 20 Rüstungen anzubieten und in jedem Dorf eine bessere Variante zu verkaufen.

    Wirkt auch komisch wenn man von einer Hauptstadt dann weiter kommt in den nächsten Abschnitt und im Dorf der Händler viel besseres Zeug verkauft. Da könnte man auch wieder mal drüber diskutieren - in anderem Thread dann.

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    Das mit den skalierenden Gegnern finde ich eine interessante Sache. Man spart sich dann zwar mehrere Schwierigkeiten und das damit verbundene Balancing, hat aber dann hier natürlich mehr zu tun. Gleichzeitig würden aber die Gegner dann immer noch etwas bieten, egal wie hoch man überlevelt ist - wenn man es einigermassen gut hinkriegt. Wäre außerdem auch "realistischer" da man ja trotzdem noch Mensch ist und halt nur mehr Kampferfahrung hat und stärker wird... aber halt nicht so stark dass man hunderte Menschen mit einem Zauber umlegen kann(was möglich wäre wenn man mit Level 99 gegen hunderte Level 1 Banditen kämpfen würde). Das lässt sich in den wenigsten Fällen über Story erklären(bei manchen wird man ja vielleicht wirklich zum Gott, dann würde das passen).

    Was Corti sagt unter a) wäre hier am sinnvollsten und "realistischsten". Ob man das dann anders macht und den Kraftgewinn beim Levelanstieg lieber verändern sollte das ist ne andere Frage.

  2. #2
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ich habe darin ja nur versucht zu entdecken, weshalb man solche Kämpfe angeboten hat - da man eben gerne solche optionalen Zusatzbosse hat. Wenn man nur einen finalen Endboss hat der auf Stufe 40 zugeschnitten ist, dann bräuchte man ja gar keine Zufallskämpfe und es geinge auch ohne. Hat man noch einen optionalen Boss der auf Stufe 99 zugeschnitten ist müssen ja irgendwo Zusatzkämpfe sein damit man bis dahin hochleveln kann(oder sichtbare respawnende Gegner oder sehr viele sichtbare nicht respawnende Gegner). Und diese könnten dann natürlich auch genutzt werden um einfach sich den finalen Endboss leichter zu machenk ohne überhaupt die Absicht zu haben sich am Zusatzboss zu versuchen.
    Wie ich schon schrieb ... ursprünglich waren Zufallskämpfe ein Zugeständnis der Entwickler an die kaum vorhandenen Systemressourcen zu Zeiten der ersten Konsolengeneration. Squaresoft, als Urheber des Genres, war bei der Entwicklung von FinaFantasy I zudem deFacto insolvent, hatte also auch einfach nicht das Geld, für jeden Monstertyp einen eigenen Sprite pixeln zu lassen. Schon auf dem SNES hätte man die Sache anders lösen können (sieh z.B. Secret of Mana). Das System blieb aber über die jahre erhalten, weil sich das JRPG-Genre seit dem NES nicht mehr erheblich weiter entwickelt hat.

    Und weil viele von uns mit Zufallskämpfen groß geworden sind, nutzen sie sie eben auch in ihren Spielen.

    Diese Optinalen Superbosse, die man in JRPGs finden kann, sind übrigens ein westliches Phänomen, kein japanisches. In der ursprünglichen Version von FF10 gab es z.B. weder die Schwarzen Bestias noch den Richter. Diese wurde extra für das US-Release neu in das Spiel eingefügt und dann später von den USA aus wieder nach Japan zurück exportiert.

    Geändert von caesa_andy (08.02.2013 um 10:47 Uhr)

  3. #3
    Random Encounters waren mir eigentlich schon immer ein Dorn im Auge. Anfangs habe ich immer gedacht, dass es früher nicht anders ging und es vielleicht zu aufwendig gewesen sei, die Gegner zu animieren. In meinen bisherigen Spiele-Ergüssen gibt es daher keine Random-Encounters. Ich finde es einerseits besser, wenn man die Gegner im Feld zu sehen bekommt. Andererseits gibt es dort auch Ausnahmen. Grandia II beispielsweise hatte die Gegner zwar angezeigt, Du konntest Ihnen aber fast nicht ausweichen und musstest eigentlich jeden Gegner besiegen. Dabei war die Frequenz extrem hoch. Das fand ich auch nicht besser als Zufallskämpfe. Überhaupt ist stundenlanges Kämpfen nicht so meines und ich erkunde auch lieber.

    Ni No Kuni macht das sehr schön. Die Gegner laufen eigentlich immer weg - zumindest wenn man stark genug ist. So sieht man, ob man für das jeweilige Gebiet schon ausreichend stark ist, wobei man hier noch die eigenen Gefährten trainiert wären müssen. Insgesamt blieb Grinden allerdings größtenteils aus - man nimmt halt immer wieder den ein oder anderen Gegner mit. Das genügt um (bisher) gut durch das Spiel zu kommen. Finde ich an sich ganz gut gelöst.

    Bei meinem allerersten richtigen RPG-Maker-Projekt habe ich auf Erfahrungspunkte verzichtet. Gegner haben nur Geld abgeworfen - Gegenstände gab es nur, wenn man sie explizit geklaut hat. Damit es nicht langweilig wird, gab es in jedem Dungeon versteckte Endgegner, die man erst durch Rätsel und ein bisschen Suchen aufstöbern konnte. Jeder Endgegner ließ die aktive Gruppe um eine Stufe aufsteigen. Die zweite Möglichkeit war, Aufträge anzunehmen und dabei Erfahrungspunkte zu sammeln. Im Großen und Ganzen war das viel abwechslungsreicher, als einfach durch Kämpfe aufzuleveln, da auch die Missionen, ähnlich wie in Radiata Stories, eigene abwechslungsreiche Geschichten waren. Doch um so ein Level-Up-System zu integrieren ist viel Arbeit und Programmieraufwand gefragt. Bei den meisten JRPGs mit Zufallskämpfen wird gerade mal die Haupthandlung gebaut und der Weg dorthin ist mit Kämpfen gewürzt - die beinahe einzige Abwechslung zum Hauptgeschehen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Ni No Kuni macht das sehr schön. Die Gegner laufen eigentlich immer weg - zumindest wenn man stark genug ist. So sieht man, ob man für das jeweilige Gebiet schon ausreichend stark ist, wobei man hier noch die eigenen Gefährten trainiert wären müssen. Insgesamt blieb Grinden allerdings größtenteils aus - man nimmt halt immer wieder den ein oder anderen Gegner mit. Das genügt um (bisher) gut durch das Spiel zu kommen. Finde ich an sich ganz gut gelöst.
    Ähnlich gelöst ist es bei Xenoblade Chronicles. Sind Gegner gegenüber der Party schwach, dann greifen sie nicht mehr an. Und das selbst dann, wenn sie als agressiv gekennzeichnet werden (ja, es gibt dort auch einige extrem starke Gegner, die nur dann angreifen wenn sie angegriffen werden). Man kann an dem "schwachen Gemüse" dann vorbeilaufen, wenn man mag oder man greift halt von sich aus an. Da sie im Gegensatz zu Ni No Kuni allerdings nicht direkt weglaufen, sondern eher die Party ignorieren, gibt's immer mal wieder das Gefühl, die eigene Party sei eine Bande rücksichtloser Brutalos, die unbescholtene und eigentlich absolut friedvolle Monsterchen zum eigenen Vergnügen abschlachten.

  5. #5
    Luthandorius2
    Zitat Zitat
    Nicht komplett - damit man doch noch etwas Auswahl hat und eventuell dann mehr kämpfen muss wenn man alles will. Aber halt auch nicht das andere Gegenteil dass man eventuell nur die Hälfte kaufen kann(was bei vielen Chars und vielen Slots die man belegen muss - Rüstung, Schwert, Zubehör - dann doch noch viel sein kann was man erfarman müsste).
    es sollte ausgewogen sein, ja. aber ich fänd es auch höchst langweilig, wenn das geld was man in einem dungeon durchschnittlich bekommt genau auf den wert der sachen zugeschnitten ist. wer überaus gut ausgerüstet sein will, der sollte was dafür tun müssen. alternativ könnte man natürlich noch machen, dass man in der stadt auf verschiedene art noch etwas geld verdienen kann.


    Zitat Zitat
    Zu den optionalen Bossen noch mal: Grind ist dann aber keine Herausforderung.
    kommt drauf an. wenn man grind als sinnloses kämpfen versteht dann nicht. in den FF-teilen war es mitunter wirklich so, dass man items sammeln musste und extrem viele gegner erlegen. meistens war man auf ein lösungsbuch o.ä. angewiesen um das alles in die richtige reihenfolge zu bringen.
    ich glaube aber, dass wenn man diese dinge logisch nachvollziehbar und aufeinander aufbauend macht und zB auch mit den charakteren, der story verbindet, dass man es dann noch wesentlich besser machen kann. es kann ja gerne optional sein, aber es sollte schon mit der handlung zusammenhängen, damit es nicht in pure variablensteigerung ausartet.



    caesa_andy
    Zitat Zitat
    Ich vermute, das liegt daran, dass die Japaner auch so 100e von Stunden in das Spiel stecken um das Sphärobrett voll zu kriegen oder alle Solarais-Waffen zu sammeln, einfach der Sache selbst wegen. Während die Amerikanischen oder Europäischen Spieler das eben nicht tun, wenn sie keinen Grund dazu haben.
    ich kann für mich und einige leute sprechen, die ich kenne: wir sind europäer und haben all diese dinge getan und es hat uns womöglich auch noch spaß gemacht ^^



    Kelven
    Zitat Zitat
    Mir macht es jedenfalls keinen Spaß, bei einem schon geschafften Spiel noch viele Stunden zu trainieren, um einen optionalen Boss zu besiegen. Da fehlt mir der Anreiz. Man bekommt ja selten etwas richtig Interessantes, z. B. einen ganz neuen Spielabschnitt, das wahre Ende, Sexszenen oder so.
    deine letzten punkte halte ich für sehr interessant. irgendetwas, was wirklich freude bringe sollte man dann doch erlangen können. und das können wir als makerer ja in unseren spielen verwirklichen.



    noch ein gedanke zum realismus des RE:

    mir kam gerade ein system in den sinn, was veranlasst, dass wenn man zB in einen alten schonmal besuchten dungeon zurückkehrt, wo die monster schwächer sind, dass man dann beim RE eine zusätzliche rechnung vollzieht:

    level aller charaktere addier [minus] level einer monstergruppe auf die man trifft (o.zB ein durchschnittlichen wert ermitteln u. x3)

    die level, die die party den monstern überlegen ist, werden dem RE wert hinzugefügt. so wird entsprechend die häufigkeit der kämpfe bei überlegenheit der party verringert bzw. kann man eben mehr schritte gehen, ohne "genervt" zu werden ^^

  6. #6
    Zitat Zitat von Bed Beitrag anzeigen
    Luthandorius2es sollte ausgewogen sein, ja. aber ich fänd es auch höchst langweilig, wenn das geld was man in einem dungeon durchschnittlich bekommt genau auf den wert der sachen zugeschnitten ist. wer überaus gut ausgerüstet sein will, der sollte was dafür tun müssen. alternativ könnte man natürlich noch machen, dass man in der stadt auf verschiedene art noch etwas geld verdienen kann.
    Nicht wenn die Sachen langweilig sind und die Rüstungen sich nur durch höhere Verteidigungskraft unterscheiden und es Bronze - 20, Stahl - 25, usw. geht. Das ist doch dann nicht wirklich spannend genug um dafür Monster zu grinden. Nebenmissionen wären aber keine schlechte Idee. Die meisten machen sowieso alles und machen diese auch dann.

    Besondere Gegenstände die wirklich sich stark unterscheiden könnten auch mehr Aufwand verlangen. Aber die verkauft man dann vermutlich eher nicht zu nem superhohen Preis der stundenlanges Grinden erfordert sondern eher über komplexe Nebenmissionen die sich durchs ganze Spiel erstrecken(wo man irgendwelche Teile sammeln muss aus denen dann zum Beispiel die überstarke Reflektorrüstung gebaut wird die alle Zauber reflektiert... oder sowas in der Art).


    Zitat Zitat von Bed Beitrag anzeigen
    deine letzten punkte halte ich für sehr interessant. irgendetwas, was wirklich freude bringe sollte man dann doch erlangen können. und das können wir als makerer ja in unseren spielen verwirklichen.
    Ja, aber bitte keine Sexszenen. Die sind nicht interessant. Dafür lohnt es sich dann doch wieder nicht. Am besten wäre einfach: 2 Enden. Ein gutes Ende und ein schlechtes Ende. Und um am Ende die Welt zu retten braucht man 3-4 spezielle Vorbedingungen und man muss vorher immer dir richtige Wahl treffen und sich für längere Sachen entscheiden. Dann kann man sinnvoll was Optionales einbauen. Zum Beispiel kann man auf der Straße reisen in den nächsten Ort und man hört Schreie im Wald. Kann man weiter oder in den Wald und den optionalen superlangen Walddungeon machen(das ist dann auch kein Grind ,da der Boss da nicht wirklich schwer ist - sondern nur halt langer Dungeon der an sich aber durch Rätsel interessant ist). Dann dort das Mädchen retten dass eine Nachfahrin von Engeln ist die man am Schluss braucht um die Welt zu retten. Man weiss es halt nur am Anfang noch nicht. Aber dazu kann der Ersteller ja eine FAQ mit Spoilern abgeben damit Leute dies vorher gern wissen nachgucken können wie sich das auswirkt wenn sie da nicht hingängen.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ja, aber bitte keine Sexszenen. Die sind nicht interessant.
    warum nicht? das ist so eine der wenigen sachen, die mir in japanischen rpgs tatsächlich gefehlt hat. ich spreche hier nicht von hentai geschichten oder szene a la polymorphus perversity. aber ein wenig mehr knisternde erotik könnten viele spiele vertragen. bzw. auch die andere art von erotik...nicht die knisternde, sondern die hässliche, abschreckende...

  8. #8
    Ich will keine hässliche, abschreckende Erotik O_o

  9. #9
    is gewiss nicht jedem seins. aber jeder der in einem horrorfilm/spiel schonmal faszination für einen entstellten körper empfunden hat kann sich vielleicht grob vorstellen, was ich meine. die hässliche erotik, die ich meine, kann in vielerlei formen vorkommen.

    aber das hat jetzt nur noch begrenzt etwas mit zufall zu tun ^^

  10. #10
    Zitat Zitat von Bed Beitrag anzeigen
    aber das hat jetzt nur noch begrenzt etwas mit zufall zu tun ^^
    Außer diese hässliche, entstellte, aber trotzdem wohl noch irgendwie erotisch aussehende, Leiche ist ein Gegner. Dann lässt sich debattieren, ob es besser wäre, die als Random Encounter hervorzurufen, oder als Mapgegner. Vielleicht noch mit so ner netten Blutlache dahinter, auf der man dann ausrutscht. Weeee! :3

  11. #11
    Ich will lieber die abschreckenden und hässlichen, aber dennoch erotisch aussehenden kleinen jungen Mädchen die von den fremden Soldaten die das friedliche Königreich überrant haben vergewaltigt werden. Denn dann wäre Krieg mal wieder realistisch. Aber das sollte ja dann sowieso einfach so vorkommen und nicht erst über optionalen Boss freigeschaltet werden... okay vielleicht ist irgendwo ein Kinderheim wo man den superstarken Wärter optional erst platt machen muss. Dann passt es da irgendwie in die Story.

  12. #12
    @ Luddendaryuz: Das wäre dann wohl wieder zu viel Veranschauulichungsmaterial, das keinen spielerischen Sinn hat, und daher von diesem oder jenem Spieler locker als Provokation wahrgenommen werden kann.

  13. #13
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ich will lieber die abschreckenden und hässlichen, aber dennoch erotisch aussehenden kleinen jungen Mädchen die von den fremden Soldaten die das friedliche Königreich überrant haben vergewaltigt werden. Denn dann wäre Krieg mal wieder realistisch. Aber das sollte ja dann sowieso einfach so vorkommen und nicht erst über optionalen Boss freigeschaltet werden... okay vielleicht ist irgendwo ein Kinderheim wo man den superstarken Wärter optional erst platt machen muss. Dann passt es da irgendwie in die Story.
    Mit solchen Dinge wäre ich mehr als Vorsichtig.

    Reine "Download-Medien" müssen in Deutschland zwar nicht von der USK geprüft werden, aber auf den Index gesetzt werden, können sie meinem Wissen nach trotzdem.

  14. #14

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ich will lieber die abschreckenden und hässlichen, aber dennoch erotisch aussehenden kleinen jungen Mädchen die von den fremden Soldaten die das friedliche Königreich überrant haben vergewaltigt werden.
    Ja...Genau so etwas hatte ich für mein Spiel eingeplant, denn es hätte gut ins Szenario gepasst, doch es ist schwer, solch eine Szene realistisch darzustellen. Und damit meine ich nicht, eine "wundervoll" gepixelte Sex-Szene, sondern, dass das gezeigte auch ernst genommen werden kann und nicht lächerlich wirkt.

  15. #15
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Diese Optinalen Superbosse, die man in JRPGs finden kann, sind übrigens ein westliches Phänomen, kein japanisches. In der ursprünglichen Version von FF10 gab es z.B. weder die Schwarzen Bestias noch den Richter. Diese wurde extra für das US-Release neu in das Spiel eingefügt und dann später von den USA aus wieder nach Japan zurück exportiert.
    Interessant. War mir gar nicht bewusst. Dachte immer die kommen aus dem asiatischen Raum. Denn gerade bei MMORPG die aus dem asiatischen Raum ist es ja andersrum - deshalb nennt man die ja oft auch Asia Grinder. Da wird für den westlichen Raum Grind rausgenommen. Die Asiaten können sich nämlich nix Schöneres vorstellen als hunderte von Stunden zu grinden.

    Wieso man dann für den amerikanischen Raum extra Bosse einbaut, die Grind erfordern... finde ich etwas seltsam.

    Würde ja auch bei Makerspielen empfehlen komplett auf sowas zu verzichten, da man wie gesagt sinnlos grinden muss und das unnötig ist - nur um irgendeinen Boss zu besiegen. Den Boss kann man sich sparen und den Spielern fehlt trotzdem nix(die meisten machen den Boss ja auch nur weil sie sich gezwungen fühlen und alles machen wollen - und deshalb das denen plötzlich auch Spass macht weil sie dann ja alles erreicht haben, aber wenn es den Boss gar nicht gibt und sie dann alles erreicht haben ohne Grindnotwendigkeit, dann macht es definitiv noch mehr Spass).

    ==========


    Das mit den Gegnern die stärker werden, wenn man selber hochlevelt - und dies dann durch Ausrüstung ausgleichen muss - könnte man sich ja so vorstellen, dass die Gegner selber sich auch besser ausrüsten mit der Zeit(und man selber ja mitziehen muss) und deshalb sie stärker sind. Das könnte Sinn machen. Aber halt nicht überall. Irgendwelche Tiere werden sicher nicht unendlich stark die sind halt einfach wie sie sind. Die haben gar keine Möglichkeiten. Dann wirkt es wieder unrealistisch, wenn man die unendlich stärker werden lässt.

    Ausrüstungsgrind finde ich eigentlich aber auch mit am Schlimmsten. Den sollte man vermeiden. Denn es gibt ja auch genug Spieler die alles wollen und automatisch immer die beste Ausrüstung wollen. Die sollte dann auch schnell erreichbar sein. Das heißt wenn ich von Dorf A nach Dorf B gehe und dazwischen ein Dungeon liegt dann sollte ich im Dungeon in etwa so viel Geld aufsammeln damit ich in Dorf B mich fast komplett Ausrüsten kann mit dem was es dort neu zu erwerben gibt. Nicht komplett - damit man doch noch etwas Auswahl hat und eventuell dann mehr kämpfen muss wenn man alles will. Aber halt auch nicht das andere Gegenteil dass man eventuell nur die Hälfte kaufen kann(was bei vielen Chars und vielen Slots die man belegen muss - Rüstung, Schwert, Zubehör - dann doch noch viel sein kann was man erfarman müsste).

    Lieber mal Rüstungen verstecken und den Boss dann am Ende wirklich viel droppen lassen damit man sich davon schon viel neues Zeug kaufen kann.

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