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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Ich persönlich hasse nichts mehr als wenn ich in aller Ruhe einen Dungeon und seine versteckten Items erkunden/finden will und mir ein Random-Encounter die ganze Zeit dazwischenfunkt und mich vom wesentlichen (dem Entdecken) abhält. Vor allem wenn die Randomkämpfe dann nur aus stupidem Entergedrücke bestehen sinkt meine Laune recht schnell, ich F12e das Spiel bedenkenlos und das Ärgernis wandert in den Papierkorb. Meiner Ansicht nach sind (zumindest nicht abschätzbare) Random-Encounter der größte Spielspaßkiller seit der Erfindung der Speicherkristalle. -.-
    Naja, auch da liegt aber in keinster Weise das Problem bei den Random-Encountern. Viele Spiele haben dafür Items, Skills, etc. die vor Encountern schützen bzw. die Encounter-Rate drastisch verringern. Da bist du sogar noch unbehelligter als wenn du die Gegner direkt auf der Map hast und drumrum navigieren musst (falls das überhaupt möglich ist).
    Ich mochte das System aus Nocturne: Unten links gab es eine Anzeige, die sich gefüllt hat (sehr ähnlich dem Ausrufezeichen von Velsarbor, bloß eben als permanente Anzeige, da davon noch ein paar andere Sachen abhingen). War sie voll, gab es zu 95% oder so einen Kampf. Man konnte aber diese Anzeige mittels Skills verlangsamen oder beschleunigen, wodurch man sowohl seine Ruhe haben als auch super trainieren konnte.

    Ich würde übrigens gerne mal einwerfen, dass es auch Leute gibt, die gerne grinden und gerade deshalb taktisch vorgehen. Man erhält so oft früher nützliche Fähigkeiten, kann risikoreiche Sachen ausprobieren, für die man sonst vermutlich zu geringe HP/DEF hätte, und nicht selten auch tolle(re) Ausrüstung kaufen/anfertigen/blubb.

    @caesa_andy:
    ...wo genau verhinderst du jetzt das Grinden? Leute die gerne grinden kümmern sich meistens nicht sonderlich um Schwierigkeitsgrade.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Naja, auch da liegt aber in keinster Weise das Problem bei den Random-Encountern. Viele Spiele haben dafür Items, Skills, etc. die vor Encountern schützen bzw. die Encounter-Rate drastisch verringern.
    Hierbei fallen mir vor allem im Pokémon-Gameplay die Items Schutz, Superschutz und Top-Schutz ein, ohne die ich gut hätte leben können und die mich im Endeffekt nur n Haufen Geld gekostet haben, dass ich gewinnbringender in Pokébälle & Co. hätte investieren können. Für mich sind Random-Encounter schlicht Designfehler (Designfehler = Dem Entwickler mangelt es an Ideen, also schickt er mal geile Zufallsmonster ins Battle O.o), die man vermeiden kann, wenn das restliche Gameplay interessant genug gestaltet ist. In diesem Fall liegt es an den Random-Encountern. Den ohne Random-Encounter wären Items gegen Random-Encounter schließlich nicht nötig.

    Zitat Zitat
    Ich würde übrigens gerne mal einwerfen, dass es auch Leute gibt, die gerne grinden und gerade deshalb taktisch vorgehen. Man erhält so oft früher nützliche Fähigkeiten, kann risikoreiche Sachen ausprobieren, für die man sonst vermutlich zu geringe HP/DEF hätte, und nicht selten auch tolle(re) Ausrüstung kaufen/anfertigen/blubb.
    Grinden ist ja schön und gut und du hast recht; es gibt solche und solche Spieler. Jedoch sollte man es als Spieleentwickler nicht darauf anlegen, dass man Spieler, die eben nicht grinden wollen, dazu zwingt, weil man es für ein super Spielelement hält. Da muss man aufpassen. Starless Umbra hat das super gelöst. Keine Zufalls-Encounter, dennoch manchmal Gegner, denen man schwer aus dem Weg gehen kann, und dennoch eine Menge Spielspaß, weil das Kampfsystem recht schnell ist und der Spieler sich nicht gezwungen fühlen muss, in einen Kampf zu geraten.

  3. #3
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Für mich sind Random-Encounter schlicht Designfehler (Designfehler = Dem Entwickler mangelt es an Ideen, also schickt er mal geile Zufallsmonster ins Battle O.o), die man vermeiden kann, wenn das restliche Gameplay interessant genug gestaltet ist. In diesem Fall liegt es an den Random-Encountern. Den ohne Random-Encounter wären Items gegen Random-Encounter schließlich nicht nötig.
    Mit der selben Logik könnte ich dir beinahe jedes Konzept aushebeln, angefangen bei anderen Items wie Tränken und Teleportitems bis hin zu Gegnern im Allgemeinen oder sogar Sachen wie Minimaps oder Rennfunktionen.
    Solche Items sind nichts weiter als eine Möglichkeit, es beiden Welten recht zu machen. Die Schuld liegt hier nachweislich nicht per sé an den REs, da du das Problem auch bei jedem RPG mit Onscreen-Gegnern finden wirst. Da haben REs sogar die Nase vorne, sofern man sich ein paar Gedanken macht und eben Möglichkeiten einbaut, dem Spieler etwas Kontrolle zu geben.
    Mich würde interessieren, weswegen Random Encounter ein Designfehler sein sollen. Bisher konnte ich hier kein entsprechendes Argument finden, sondern maximal Kritik an der Umsetzung. Alte FFs, die hier mehrfach angesprochen wurden, haben es bspw. gnadenlos übertrieben - aber das liegt nicht an den REs an sich sondern an der abartigen Encounter-Rate. Genau das selbe Problem hast du nämlich, wenn man es mit Onscreen-Gegnern übertreibt - bloß ist es da nicht einmal mehr Pech wenn die auftauchen, sondern unausweichlich. FF13 konnte das hier und da gut und hat in die engsten Schlauchgänge auf einmal 'ne Gegnerkolonie gepackt - genau dort, wo man aber so ca. 10x am Stück hin- und herrennen muss und die Viecher in der Zwischenzeit respawnen. Das sagt aber wie gesagt nichts über Random Encounter vs. Onscreen-Gegner aus, sondern über das Gamedesign.

    Etwas künstlich auf die Spitze getrieben: Hier wurde viel bemängelt, dass man bei REs keine Ruhe hat. Baut man eine enstprechende Möglichkeit ein (Schutztränke bspw.), dann ist das auch wieder ein Designfehler; es wird also etwas kritisiert, für das man (bzw. du in diesem Fall, soweit ich dich verstanden habe) aber auch scheinbar keine Lösung haben möchte. Ich komme an dem Punkt daher gerade nicht so ganz mit.

    Zitat Zitat
    Grinden ist ja schön und gut und du hast recht; es gibt solche und solche Spieler. Jedoch sollte man es als Spieleentwickler nicht darauf anlegen, dass man Spieler, die eben nicht grinden wollen, dazu zwingt, weil man es für ein super Spielelement hält.
    Niemand hat gesagt, Grinden sei etwas, was man aktiv fördern bzw. worauf man es von vorn herein anlegen soll. Das ist imho genauso fragwürdig wie Grinden aktiv zu unterbinden, da man dem Spieler in beiden Fällen extrem reinzureden versucht. Somit wie man da die Daumenschrauben anzieht eckt man garantiert an, egal in welcher von beiden Richtungen.

    Geändert von BDraw (07.02.2013 um 21:33 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Die JRPGs sind auch nicht immer ein gutes Vorbild, weil sie mMn in mancher Hinsicht einfach schlecht designed sind. Den Spielen fehlt öfters das gewisse Quäntchen Benutzerfreundlichkeit. So was wie ein Radar für versteckte Gegenstände vielleicht oder zumindest eine Statistik darüber was man an Ort x überhaupt noch finden kann. In dem Punkt sind die westlichen Spiele weiter.
    Deshalb orientiere ich mich für meinen Teil auch eben verstärkt an westlichen RPGs ... und finde es ein wenig unverständlich warum einige antiquirte Überbleibsel alter JRPGs (zufallskämpfe / Grinden / etc) hier von einigen so vehement verteidigt werden

    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    @caesa_andy:
    ...wo genau verhinderst du jetzt das Grinden? Leute die gerne grinden kümmern sich meistens nicht sonderlich um Schwierigkeitsgrade.
    Grinden "verhindern" tue ich gar nicht, war auch nie meine Absicht. Ich werde einen Teufel tun, jemandem der einfach zocken will, einen Riegel vor zu schieben. WAS ich mache, ist zu verhindern, das die Spieler, die übermäßig viel Grinden, dadurch einen zu großen Vorteil gegeüber denen erlangen, die es nicht tun. Gleichsam verhindere ich, dass sich sorgfältige Spieler das Spiel leichter machen, als sie eventuell wollen.
    Der Spieler darf so viel Grinden, wie er will. Ein Powergrinder wird immer noch einen gewissen Vorteil gegenüber einem Durchrusher haben ... einfach deshalb, weil ihm mehr Geld zur Verfügung steht, und er deshalb seine Ausrüstung stehts Up-To-Date halten kann. Aber wird der Spieler stärker, werden es die Gegner auch...er wird also niemals in der Lage sein, einen Boss zu onehitten.
    Und in diesem Punkt bin ich infach komplett bei westlichen Spieleherstellern: Schon in Baldurs-Gate konnte ich den Enbos nicht durch "Powergrinden" übervorteilen. Wenn ich jedem Gegner im Spiel umgeklatscht habe, hatte ich am Ende vielleicht mehr Gold, als jemand, der direkt zum Ziel rennt. Aber dadurch, dass das Maximale Level bei 30 lag, und viele Gebiete erst nach und nach betretbar wurden, waren meine Möglichkeiten, hinsichtlich der Stärke mit den Gegnern gleich zu ziehen, stets eingeschränkt.

    Und ich wüsste nicht, weshalb Powerleveln unbedingt die bessere Alternative sein sollte.

    Zitat Zitat
    Hierbei fallen mir vor allem im Pokémon-Gameplay die Items Schutz, Superschutz und Top-Schutz ein, ohne die ich gut hätte leben können und die mich im Endeffekt nur n Haufen Geld gekostet haben, dass ich gewinnbringender in Pokébälle & Co. hätte investieren können. Für mich sind Random-Encounter schlicht Designfehler (Designfehler = Dem Entwickler mangelt es an Ideen, also schickt er mal geile Zufallsmonster ins Battle O.o), die man vermeiden kann, wenn das restliche Gameplay interessant genug gestaltet ist. In diesem Fall liegt es an den Random-Encountern. Den ohne Random-Encounter wären Items gegen Random-Encounter schließlich nicht nötig.
    Nein, das stimmt nicht. Zufallskämpfe hatten durchaus ihre bedeutung, zu Zeiten, als eben nicht unbegrenzt viel Inhalt auf einen Datenträger passte und die Technik allgemein noch weniger leistungsstark war. Sie sind also KEIN Designfehler, sie sind schlicht antiquiert und haben die Gameboy und NES Ära als lebende Fossilien überdauert.
    Denn seitdem blieben sie ... vor allem dank der großen JRPG-Serien wie FF ... als "pseudo" Merkmal japanisch anmutender RPGs erhalten. Auch wenn heute aus technischer Sicht natürlich keine Notwendigkeit mehr besteht, Speicher und Systemressourcen zu sparen, sind viele von uns mit Zufallskampf-RPGs groß geworden, und verbinden dieses System so stark mit JRPGs wie z.B. ATB und Mogrys mit FinalFantasy.

    Geändert von caesa_andy (08.02.2013 um 08:46 Uhr)

  5. #5
    Ich würde Zufallskämpfe auch nicht als Designfehler bezeichnen, aber man sollte schon darüber nachdenken, ob es nicht bessere Alternativen gibt. Ihr Vorteil ist wie ja schon gesagt wurde, dass man keine Sprites für die Gegner braucht. Ihr Nachteil ist, dass der Spieler gegen seinen Willen in Kämpfe reingezogen wird. Das kann man durch Gegenstände, eine begrenzte Gegnerzahl oder Fluchtmöglichkeiten natürlich abschwächen. Im Prinzip könnte man sogar einen Button "Ich will jetzt kämpfen/nicht kämpfen" einbauen. Das nimmt Spielen, deren Gameplay hauptsächlich von Kämpfen lebt, aber irgendwie den Sinn. Systeme mit festen Gegnern können sich andererseits auch schlecht spielen, wenn man den Gegnern nur sehr schwer ausweichen kann. Das hab ich auch schon bei Maker-Spielen erlebt. Die Gegner liefen mit Geschwindigkeit "Normal" und Step toward Hero auf den Spieler zu. Letztendlich hängt die Wahl des Systems wohl hauptsächlich davon ab, wie viel der Spieler kämpfen soll und wie lange die Kämpfe dauern. Wenn es nur seltene Kämpfe mit höherem Anspruch geben soll, könnte man auch komplett auf "gescriptete" Kämpfe zurückgreifen.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich würde Zufallskämpfe auch nicht als Designfehler bezeichnen, aber man sollte schon darüber nachdenken, ob es nicht bessere Alternativen gibt. Ihr Vorteil ist wie ja schon gesagt wurde, dass man keine Sprites für die Gegner braucht. Ihr Nachteil ist, dass der Spieler gegen seinen Willen in Kämpfe reingezogen wird.
    Das würde ich so nichteinmal sagen. Ich denke eher, das Hauptproblem bei Zufallskämpfen besteht darin, dass der Spieler auf der Stelle tritt und nicht vorwärts kommt, weil die Kämpfe keine "Ressource" der Map sind (wie etwa sprites) sondern in unbegrenzter Anzahl zur Verfügung stehen. Ein System das zwar Zufallskämpfe nutzt, die maximale Anzahl dieser Kämpfe je Map / Dungeon jedoch begrenzt, könnte sich unter umständen schon deutlich besser - und auch motivierender - Spielen, weil bei einem solchen System jeder Sieg auch tatsächlich als "Erfolg" begriffen werden kann, der die Ressourcen des Dungeons aktiv vermindert...und nicht als nutzloser Timesink, der dem Spieler keinen Gewinn einbringt.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @caesa_andy && das FF7-Beispiel:
    Ich sehe das Problem hier in erster Linie nicht im Grinden. Eine Exp-koeffizienz in Abhängigkeit des Levels hätte bereits geholfen um zu vermeiden, dass kleine Umwege bereits zu einer wesentlichen Beeinflussung des Schwierigkeitsgrades führen.
    Das tut meine Lösung auch ... zwei Wege, selber effekt. Ist doch vollkommen in Ordnung, es soll sich ja auch nicht jedes Spiel gleich spielen, oder?

    Zitat Zitat
    Die Vorauswahl durch den Schwierigkeitsgrad steht auf einem anderen Blatt, aber was spricht dagegen dass jemand, der gerne aber nicht effektiv kämpft den höchsten Schwierigkeitsgrad wählt und es sich einfach grindet? So jemand macht das freiwillig, der möchte das.
    Nichts für ungut, aber das finde ich jetzt eine reichlich hypothetische Annahme. Wenn jemand gerna, aber nicht klug kämpft, warum sollte er dann den höheren SG nehmen und ihn sich einfach grinden, statt den leichten, bei dem er genau so viel kämpfen kann, die kämpfe halt nur weniger Anspruch haben? Zeige mir 5 Leute, die ein Spiel auf dem Höchsten SG anfangen wollen, um sich den Schwierigkeitsgrad dann durch stundenlanges, stupides Monster-Kloppel nach unten zu grinden. Dann können wir weiter reden. An sonsten denke ich doch, dass die Mehrheit der Zocker einfach zu Faul ist, als das die Menge der Leute, die hier vor den Kopf gestoßen wird, irgendwie relevant wäre

    Zitat Zitat
    FF7 lässt dich in dem Beispiel nicht kämpfen weil du es willst sondern weil du dich genötigt fühlst aus Angst was zu verpassen. Ich würde an der Nötigung ansetzen.
    Du hast den Punkt nicht verstanden. Der Punkt ist: Wenn ich Kämpfe (egal aus welchem Grund! Geld, Nebenaufgaben, Erkundung ... was auch immer) dann werde stärker. Werde ich stärker, wird das Spiel leichter. Aber vieleicht WILL ich gar nicht, dass das Spiel leichter wird, nur weil ich Kämpfe. Zumindest ich habe mich über sowas immer regelmäßig geärgert.
    Nehmen wir als anderes Beispiel - mit mehr Bezug auf die Kämpfe selbst - FF-12. Da gibt es einen sehr starken, optionalen Gegner, den Königs-Behemoth. Normalerweise bist du zu dem Zeitpunkt, an dem der Gegner erstmalig angreifbar ist, noch viel zu schwach, um das zu tun. Packt dich jetzt aber der Ehrgeiz (und davon singe ich dir gerne ein Lied!), das Viech trotzdem jetzt schon umzuklopfen, musst du erstmal aufleveln. Bist du dann stark genug, Königs-Behemoth zu bezwingen, bis du so stark, dass die folgenden Story-Sequenzen eigentlich nur noch Langeweile pur sind. Ähnlich war das ganze in FF-7 mit dem Clown-Viech, das den Sarg von Vincent bewacht. Willst du Vincent bei der ersten, sich bietenden Möglichkeit in die Gruppe nehmen, musst du Grinden, um den Wächter besiegen zu können. Dadurch fällt der Schwierigkeitsgrad für den rest des Spiels - möglicherweise ohne, dass du das überhaupt willst.
    Spielst du also von Anfang an sorgfälltig, werden grade JRPGs nach hinten raus immer leichter. Aber ein mit steigendem Spielfortschritt fallender Schwierigkeitsgrad kann eigentlich nicht der Sinn der Sache sein, oder?

    Zitat Zitat
    Was mitskalierende Gegner angeht: Seeeeehr zweischneidiges Schwert. Welche Varianten haben wir denn da?
    • a) Der Spieler wird trotzdem minimal Stärker durch neue Fähigkeiten im Vergleich zum Monster ->Warum dann nicht den Kraftgewinn durch Levelaufstieg generell einschränken?
    • b) Das Kräfteverhältnis bleibt: -> wozu dann überhaupt Kraftgewinn durch Level? Ausser "ich bin in den letzten 99 Leveln um 0% stärker geworden, aber krass große Zahlen, yeah!"
    • c) Monster werden im Vergleich stärker. -> Fürn Arsch.
    Diese Frage habe ich mir auch gestellt, und habe mich für eine Mischung aus Möglichkeiten 2 und 3 entschieden. Gegner gewinnen bei einem Level Up neue Fähigkeiten, genau so, wie die Spieler. Dadurch werden sie mit der Zeit GERINGFÜGIG stärker als der Spieler. Der Spieler wiederum kann diese Differenz durch kluges Management und spezialisierung seiner Ausrüstung ausgleichen.
    Bei mir trtt also das Ausrüstungsmanagement an die Stelle von unüberschaubaren Talentbäumen, wie man sie in vielen anderen Spielen findet. Ein Problem ... mehrere Lösungen Und da du während des Beta-Tests meine Spielbalance gelobt hast, scheint das System ja zu funktionieren

    Wer sich mit sowas nicht aufhalten will, hat immer noch die Möglichkeit, den Halbtaktik- oder den Story-Modus zu spielen und erhält dadurch ein Spielerlebniss, das sich deutlich stärker an klassischen JRPGs orientiert.

    Geändert von caesa_andy (08.02.2013 um 09:31 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Es geht hier aber nicht um optionale Bosse, sondern um Story Bosse ... darum, ob ein Spiel dem Spieler die Möglichkeit bieten kann/muss/sollte, den finalen Endboss, der auf Stufe 40 zugeschnitten ist, einmal kurz mit Stufe 75 umzuklatschen, um das Risiko zu minimieren, das er einmal verliert.
    Ich habe darin ja nur versucht zu entdecken, weshalb man solche Kämpfe angeboten hat - da man eben gerne solche optionalen Zusatzbosse hat. Wenn man nur einen finalen Endboss hat der auf Stufe 40 zugeschnitten ist, dann bräuchte man ja gar keine Zufallskämpfe und es geinge auch ohne. Hat man noch einen optionalen Boss der auf Stufe 99 zugeschnitten ist müssen ja irgendwo Zusatzkämpfe sein damit man bis dahin hochleveln kann(oder sichtbare respawnende Gegner oder sehr viele sichtbare nicht respawnende Gegner). Und diese könnten dann natürlich auch genutzt werden um einfach sich den finalen Endboss leichter zu machenk ohne überhaupt die Absicht zu haben sich am Zusatzboss zu versuchen.

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    Weil noch das mit den Gegenständen angesprochen wurde, dass man durch viel Grinden auch mehr Geld hat und bessere Ausrüstung kaufen kann: Das gewöhnliche System das man aus den japanischen RPGs kennt ist da auch eher langweilig. Aber da hatten wir glaube ich auch hier Threads(a la Gegenstände zu ähnlich oder sowas in der Art - den müsste man im Threadarchiv eigentlich finden können). Das ist auch nicht grad die tollste Sache, für jeden einfach 20 Rüstungen anzubieten und in jedem Dorf eine bessere Variante zu verkaufen.

    Wirkt auch komisch wenn man von einer Hauptstadt dann weiter kommt in den nächsten Abschnitt und im Dorf der Händler viel besseres Zeug verkauft. Da könnte man auch wieder mal drüber diskutieren - in anderem Thread dann.

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    Das mit den skalierenden Gegnern finde ich eine interessante Sache. Man spart sich dann zwar mehrere Schwierigkeiten und das damit verbundene Balancing, hat aber dann hier natürlich mehr zu tun. Gleichzeitig würden aber die Gegner dann immer noch etwas bieten, egal wie hoch man überlevelt ist - wenn man es einigermassen gut hinkriegt. Wäre außerdem auch "realistischer" da man ja trotzdem noch Mensch ist und halt nur mehr Kampferfahrung hat und stärker wird... aber halt nicht so stark dass man hunderte Menschen mit einem Zauber umlegen kann(was möglich wäre wenn man mit Level 99 gegen hunderte Level 1 Banditen kämpfen würde). Das lässt sich in den wenigsten Fällen über Story erklären(bei manchen wird man ja vielleicht wirklich zum Gott, dann würde das passen).

    Was Corti sagt unter a) wäre hier am sinnvollsten und "realistischsten". Ob man das dann anders macht und den Kraftgewinn beim Levelanstieg lieber verändern sollte das ist ne andere Frage.

  8. #8
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ich habe darin ja nur versucht zu entdecken, weshalb man solche Kämpfe angeboten hat - da man eben gerne solche optionalen Zusatzbosse hat. Wenn man nur einen finalen Endboss hat der auf Stufe 40 zugeschnitten ist, dann bräuchte man ja gar keine Zufallskämpfe und es geinge auch ohne. Hat man noch einen optionalen Boss der auf Stufe 99 zugeschnitten ist müssen ja irgendwo Zusatzkämpfe sein damit man bis dahin hochleveln kann(oder sichtbare respawnende Gegner oder sehr viele sichtbare nicht respawnende Gegner). Und diese könnten dann natürlich auch genutzt werden um einfach sich den finalen Endboss leichter zu machenk ohne überhaupt die Absicht zu haben sich am Zusatzboss zu versuchen.
    Wie ich schon schrieb ... ursprünglich waren Zufallskämpfe ein Zugeständnis der Entwickler an die kaum vorhandenen Systemressourcen zu Zeiten der ersten Konsolengeneration. Squaresoft, als Urheber des Genres, war bei der Entwicklung von FinaFantasy I zudem deFacto insolvent, hatte also auch einfach nicht das Geld, für jeden Monstertyp einen eigenen Sprite pixeln zu lassen. Schon auf dem SNES hätte man die Sache anders lösen können (sieh z.B. Secret of Mana). Das System blieb aber über die jahre erhalten, weil sich das JRPG-Genre seit dem NES nicht mehr erheblich weiter entwickelt hat.

    Und weil viele von uns mit Zufallskämpfen groß geworden sind, nutzen sie sie eben auch in ihren Spielen.

    Diese Optinalen Superbosse, die man in JRPGs finden kann, sind übrigens ein westliches Phänomen, kein japanisches. In der ursprünglichen Version von FF10 gab es z.B. weder die Schwarzen Bestias noch den Richter. Diese wurde extra für das US-Release neu in das Spiel eingefügt und dann später von den USA aus wieder nach Japan zurück exportiert.

    Geändert von caesa_andy (08.02.2013 um 09:47 Uhr)

  9. #9
    Random Encounters waren mir eigentlich schon immer ein Dorn im Auge. Anfangs habe ich immer gedacht, dass es früher nicht anders ging und es vielleicht zu aufwendig gewesen sei, die Gegner zu animieren. In meinen bisherigen Spiele-Ergüssen gibt es daher keine Random-Encounters. Ich finde es einerseits besser, wenn man die Gegner im Feld zu sehen bekommt. Andererseits gibt es dort auch Ausnahmen. Grandia II beispielsweise hatte die Gegner zwar angezeigt, Du konntest Ihnen aber fast nicht ausweichen und musstest eigentlich jeden Gegner besiegen. Dabei war die Frequenz extrem hoch. Das fand ich auch nicht besser als Zufallskämpfe. Überhaupt ist stundenlanges Kämpfen nicht so meines und ich erkunde auch lieber.

    Ni No Kuni macht das sehr schön. Die Gegner laufen eigentlich immer weg - zumindest wenn man stark genug ist. So sieht man, ob man für das jeweilige Gebiet schon ausreichend stark ist, wobei man hier noch die eigenen Gefährten trainiert wären müssen. Insgesamt blieb Grinden allerdings größtenteils aus - man nimmt halt immer wieder den ein oder anderen Gegner mit. Das genügt um (bisher) gut durch das Spiel zu kommen. Finde ich an sich ganz gut gelöst.

    Bei meinem allerersten richtigen RPG-Maker-Projekt habe ich auf Erfahrungspunkte verzichtet. Gegner haben nur Geld abgeworfen - Gegenstände gab es nur, wenn man sie explizit geklaut hat. Damit es nicht langweilig wird, gab es in jedem Dungeon versteckte Endgegner, die man erst durch Rätsel und ein bisschen Suchen aufstöbern konnte. Jeder Endgegner ließ die aktive Gruppe um eine Stufe aufsteigen. Die zweite Möglichkeit war, Aufträge anzunehmen und dabei Erfahrungspunkte zu sammeln. Im Großen und Ganzen war das viel abwechslungsreicher, als einfach durch Kämpfe aufzuleveln, da auch die Missionen, ähnlich wie in Radiata Stories, eigene abwechslungsreiche Geschichten waren. Doch um so ein Level-Up-System zu integrieren ist viel Arbeit und Programmieraufwand gefragt. Bei den meisten JRPGs mit Zufallskämpfen wird gerade mal die Haupthandlung gebaut und der Weg dorthin ist mit Kämpfen gewürzt - die beinahe einzige Abwechslung zum Hauptgeschehen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Ni No Kuni macht das sehr schön. Die Gegner laufen eigentlich immer weg - zumindest wenn man stark genug ist. So sieht man, ob man für das jeweilige Gebiet schon ausreichend stark ist, wobei man hier noch die eigenen Gefährten trainiert wären müssen. Insgesamt blieb Grinden allerdings größtenteils aus - man nimmt halt immer wieder den ein oder anderen Gegner mit. Das genügt um (bisher) gut durch das Spiel zu kommen. Finde ich an sich ganz gut gelöst.
    Ähnlich gelöst ist es bei Xenoblade Chronicles. Sind Gegner gegenüber der Party schwach, dann greifen sie nicht mehr an. Und das selbst dann, wenn sie als agressiv gekennzeichnet werden (ja, es gibt dort auch einige extrem starke Gegner, die nur dann angreifen wenn sie angegriffen werden). Man kann an dem "schwachen Gemüse" dann vorbeilaufen, wenn man mag oder man greift halt von sich aus an. Da sie im Gegensatz zu Ni No Kuni allerdings nicht direkt weglaufen, sondern eher die Party ignorieren, gibt's immer mal wieder das Gefühl, die eigene Party sei eine Bande rücksichtloser Brutalos, die unbescholtene und eigentlich absolut friedvolle Monsterchen zum eigenen Vergnügen abschlachten.

  11. #11
    Luthandorius2
    Zitat Zitat
    Nicht komplett - damit man doch noch etwas Auswahl hat und eventuell dann mehr kämpfen muss wenn man alles will. Aber halt auch nicht das andere Gegenteil dass man eventuell nur die Hälfte kaufen kann(was bei vielen Chars und vielen Slots die man belegen muss - Rüstung, Schwert, Zubehör - dann doch noch viel sein kann was man erfarman müsste).
    es sollte ausgewogen sein, ja. aber ich fänd es auch höchst langweilig, wenn das geld was man in einem dungeon durchschnittlich bekommt genau auf den wert der sachen zugeschnitten ist. wer überaus gut ausgerüstet sein will, der sollte was dafür tun müssen. alternativ könnte man natürlich noch machen, dass man in der stadt auf verschiedene art noch etwas geld verdienen kann.


    Zitat Zitat
    Zu den optionalen Bossen noch mal: Grind ist dann aber keine Herausforderung.
    kommt drauf an. wenn man grind als sinnloses kämpfen versteht dann nicht. in den FF-teilen war es mitunter wirklich so, dass man items sammeln musste und extrem viele gegner erlegen. meistens war man auf ein lösungsbuch o.ä. angewiesen um das alles in die richtige reihenfolge zu bringen.
    ich glaube aber, dass wenn man diese dinge logisch nachvollziehbar und aufeinander aufbauend macht und zB auch mit den charakteren, der story verbindet, dass man es dann noch wesentlich besser machen kann. es kann ja gerne optional sein, aber es sollte schon mit der handlung zusammenhängen, damit es nicht in pure variablensteigerung ausartet.



    caesa_andy
    Zitat Zitat
    Ich vermute, das liegt daran, dass die Japaner auch so 100e von Stunden in das Spiel stecken um das Sphärobrett voll zu kriegen oder alle Solarais-Waffen zu sammeln, einfach der Sache selbst wegen. Während die Amerikanischen oder Europäischen Spieler das eben nicht tun, wenn sie keinen Grund dazu haben.
    ich kann für mich und einige leute sprechen, die ich kenne: wir sind europäer und haben all diese dinge getan und es hat uns womöglich auch noch spaß gemacht ^^



    Kelven
    Zitat Zitat
    Mir macht es jedenfalls keinen Spaß, bei einem schon geschafften Spiel noch viele Stunden zu trainieren, um einen optionalen Boss zu besiegen. Da fehlt mir der Anreiz. Man bekommt ja selten etwas richtig Interessantes, z. B. einen ganz neuen Spielabschnitt, das wahre Ende, Sexszenen oder so.
    deine letzten punkte halte ich für sehr interessant. irgendetwas, was wirklich freude bringe sollte man dann doch erlangen können. und das können wir als makerer ja in unseren spielen verwirklichen.



    noch ein gedanke zum realismus des RE:

    mir kam gerade ein system in den sinn, was veranlasst, dass wenn man zB in einen alten schonmal besuchten dungeon zurückkehrt, wo die monster schwächer sind, dass man dann beim RE eine zusätzliche rechnung vollzieht:

    level aller charaktere addier [minus] level einer monstergruppe auf die man trifft (o.zB ein durchschnittlichen wert ermitteln u. x3)

    die level, die die party den monstern überlegen ist, werden dem RE wert hinzugefügt. so wird entsprechend die häufigkeit der kämpfe bei überlegenheit der party verringert bzw. kann man eben mehr schritte gehen, ohne "genervt" zu werden ^^

  12. #12
    Zitat Zitat von Bed Beitrag anzeigen
    Luthandorius2es sollte ausgewogen sein, ja. aber ich fänd es auch höchst langweilig, wenn das geld was man in einem dungeon durchschnittlich bekommt genau auf den wert der sachen zugeschnitten ist. wer überaus gut ausgerüstet sein will, der sollte was dafür tun müssen. alternativ könnte man natürlich noch machen, dass man in der stadt auf verschiedene art noch etwas geld verdienen kann.
    Nicht wenn die Sachen langweilig sind und die Rüstungen sich nur durch höhere Verteidigungskraft unterscheiden und es Bronze - 20, Stahl - 25, usw. geht. Das ist doch dann nicht wirklich spannend genug um dafür Monster zu grinden. Nebenmissionen wären aber keine schlechte Idee. Die meisten machen sowieso alles und machen diese auch dann.

    Besondere Gegenstände die wirklich sich stark unterscheiden könnten auch mehr Aufwand verlangen. Aber die verkauft man dann vermutlich eher nicht zu nem superhohen Preis der stundenlanges Grinden erfordert sondern eher über komplexe Nebenmissionen die sich durchs ganze Spiel erstrecken(wo man irgendwelche Teile sammeln muss aus denen dann zum Beispiel die überstarke Reflektorrüstung gebaut wird die alle Zauber reflektiert... oder sowas in der Art).


    Zitat Zitat von Bed Beitrag anzeigen
    deine letzten punkte halte ich für sehr interessant. irgendetwas, was wirklich freude bringe sollte man dann doch erlangen können. und das können wir als makerer ja in unseren spielen verwirklichen.
    Ja, aber bitte keine Sexszenen. Die sind nicht interessant. Dafür lohnt es sich dann doch wieder nicht. Am besten wäre einfach: 2 Enden. Ein gutes Ende und ein schlechtes Ende. Und um am Ende die Welt zu retten braucht man 3-4 spezielle Vorbedingungen und man muss vorher immer dir richtige Wahl treffen und sich für längere Sachen entscheiden. Dann kann man sinnvoll was Optionales einbauen. Zum Beispiel kann man auf der Straße reisen in den nächsten Ort und man hört Schreie im Wald. Kann man weiter oder in den Wald und den optionalen superlangen Walddungeon machen(das ist dann auch kein Grind ,da der Boss da nicht wirklich schwer ist - sondern nur halt langer Dungeon der an sich aber durch Rätsel interessant ist). Dann dort das Mädchen retten dass eine Nachfahrin von Engeln ist die man am Schluss braucht um die Welt zu retten. Man weiss es halt nur am Anfang noch nicht. Aber dazu kann der Ersteller ja eine FAQ mit Spoilern abgeben damit Leute dies vorher gern wissen nachgucken können wie sich das auswirkt wenn sie da nicht hingängen.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Ja, aber bitte keine Sexszenen. Die sind nicht interessant.
    warum nicht? das ist so eine der wenigen sachen, die mir in japanischen rpgs tatsächlich gefehlt hat. ich spreche hier nicht von hentai geschichten oder szene a la polymorphus perversity. aber ein wenig mehr knisternde erotik könnten viele spiele vertragen. bzw. auch die andere art von erotik...nicht die knisternde, sondern die hässliche, abschreckende...

  14. #14
    Ich will keine hässliche, abschreckende Erotik O_o

  15. #15
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Diese Optinalen Superbosse, die man in JRPGs finden kann, sind übrigens ein westliches Phänomen, kein japanisches. In der ursprünglichen Version von FF10 gab es z.B. weder die Schwarzen Bestias noch den Richter. Diese wurde extra für das US-Release neu in das Spiel eingefügt und dann später von den USA aus wieder nach Japan zurück exportiert.
    Interessant. War mir gar nicht bewusst. Dachte immer die kommen aus dem asiatischen Raum. Denn gerade bei MMORPG die aus dem asiatischen Raum ist es ja andersrum - deshalb nennt man die ja oft auch Asia Grinder. Da wird für den westlichen Raum Grind rausgenommen. Die Asiaten können sich nämlich nix Schöneres vorstellen als hunderte von Stunden zu grinden.

    Wieso man dann für den amerikanischen Raum extra Bosse einbaut, die Grind erfordern... finde ich etwas seltsam.

    Würde ja auch bei Makerspielen empfehlen komplett auf sowas zu verzichten, da man wie gesagt sinnlos grinden muss und das unnötig ist - nur um irgendeinen Boss zu besiegen. Den Boss kann man sich sparen und den Spielern fehlt trotzdem nix(die meisten machen den Boss ja auch nur weil sie sich gezwungen fühlen und alles machen wollen - und deshalb das denen plötzlich auch Spass macht weil sie dann ja alles erreicht haben, aber wenn es den Boss gar nicht gibt und sie dann alles erreicht haben ohne Grindnotwendigkeit, dann macht es definitiv noch mehr Spass).

    ==========


    Das mit den Gegnern die stärker werden, wenn man selber hochlevelt - und dies dann durch Ausrüstung ausgleichen muss - könnte man sich ja so vorstellen, dass die Gegner selber sich auch besser ausrüsten mit der Zeit(und man selber ja mitziehen muss) und deshalb sie stärker sind. Das könnte Sinn machen. Aber halt nicht überall. Irgendwelche Tiere werden sicher nicht unendlich stark die sind halt einfach wie sie sind. Die haben gar keine Möglichkeiten. Dann wirkt es wieder unrealistisch, wenn man die unendlich stärker werden lässt.

    Ausrüstungsgrind finde ich eigentlich aber auch mit am Schlimmsten. Den sollte man vermeiden. Denn es gibt ja auch genug Spieler die alles wollen und automatisch immer die beste Ausrüstung wollen. Die sollte dann auch schnell erreichbar sein. Das heißt wenn ich von Dorf A nach Dorf B gehe und dazwischen ein Dungeon liegt dann sollte ich im Dungeon in etwa so viel Geld aufsammeln damit ich in Dorf B mich fast komplett Ausrüsten kann mit dem was es dort neu zu erwerben gibt. Nicht komplett - damit man doch noch etwas Auswahl hat und eventuell dann mehr kämpfen muss wenn man alles will. Aber halt auch nicht das andere Gegenteil dass man eventuell nur die Hälfte kaufen kann(was bei vielen Chars und vielen Slots die man belegen muss - Rüstung, Schwert, Zubehör - dann doch noch viel sein kann was man erfarman müsste).

    Lieber mal Rüstungen verstecken und den Boss dann am Ende wirklich viel droppen lassen damit man sich davon schon viel neues Zeug kaufen kann.

  16. #16
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Nichts für ungut, aber das finde ich jetzt eine reichlich hypothetische Annahme. Wenn jemand gerna, aber nicht klug kämpft, warum sollte er dann den höheren SG nehmen und ihn sich einfach grinden, statt den leichten, bei dem er genau so viel kämpfen kann, die kämpfe halt nur weniger Anspruch haben?
    Simple: Höherer Schwierigkeitsgrad -> schwerere Gegner -> größere Herausforderung.
    Grinden ist Vorbereitung und Vorbereitung ist für viele Spieler ein völlig valider Weg die Herausforderung zu bestehen. So wie man noch eben paar Gegner klatscht um sich vor dem Dungeon dir Bronzerüstung zu kaufen ist auch so viel Grinden, dass man trivial durchkommt eine stinknormale Form der Vorbereitung auf die Herausforderung und für mehr als eine Minderheit ähnlich befriedigend wie ein taktisch erkämpfter Sieg, Sieg durch Fleiß.

    "Zeig mir einen" sollten wir als Argument allerdings stecken lassen. Mit dieser Form der "Beweispflicht" können wir uns jede Diskussion sparen.
    Dass Vereinfachung durch Fließ und das Ausleben von Allmachtsphantasien super funktionieren zeigen zB Hack & Slays ganz wunderprächtig.

    Zitat Zitat
    Aber ein mit steigendem Spielfortschritt fallender Schwierigkeitsgrad kann eigentlich nicht der Sinn der Sache sein, oder?
    Die Form in der FF-Teile ihre optionalen Inhalte freischalten ist weder repräsentativ für das ganze Genre noch Maßstab dafür. Was den Fortschritt angeht, um den geht es dabei ja nicht direkt. Grinds sind wie Nebenquests in erster Linie Vereinfachung an einem Spielfortschrittspunkt und optionale Taten am Punkt X einer Geschichte sollten imo die folgenden Inhalte nicht schwerer machen. Gleichbleibend und leichter sind okey, schwerer würde bedeuten, dass optionale Inhalte tun eine Strafe darstellen, das lehne ich ab.

    Zitat Zitat
    Und da du während des Beta-Tests meine Spielbalance gelobt hast, scheint das System ja zu funktionieren
    Beim nächsten Versuch werd ich mal so wenig kämpfen wie möglich, mal sehen ob es dann einfacher wird *g
    Ausserdem werd ich nie wieder irgendwas von dir loben
    Haben Gegner automatisch Heldenlevel oder haben sie einen Minimallevel?

    Vielleicht spiele ich das Spiel auch im Storymodus, sonst würde ich nur immer daran denken ob ichs mir vielleicht gerade schwerer mache indem ich Nebenquests mache, oder diese Kämpfe auf der Weltkarte. Ehrlichgesagt finde ich den Gedanken, ziemlich abschreckend nicht mehr zu wissen ob ich richtig spiele oder mir ins Bein schieße. Ich hab FF8 auch nie gespielt weil ich alles was ichs über das KS bisher gehört habe einfach nur grenzenlos beschissen fand.

  17. #17
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Simple: Höherer Schwierigkeitsgrad -> schwerere Gegner -> größere Herausforderung.
    Grinden ist Vorbereitung und Vorbereitung ist für viele Spieler ein völlig valider Weg die Herausforderung zu bestehen. So wie man noch eben paar Gegner klatscht um sich vor dem Dungeon dir Bronzerüstung zu kaufen ist auch so viel Grinden, dass man trivial durchkommt eine stinknormale Form der Vorbereitung auf die Herausforderung und für mehr als eine Minderheit ähnlich befriedigend wie ein taktisch erkämpfter Sieg, Sieg durch Fleiß.
    Vom Grundsatz her sehe ich das zwar ähnlich, aber wo steht denn geschrieben, das diese Vereinfachung JEDEN Aspekt des Spieldesign tangieren muss?

    Um bei der Bronzerüstung zu bleiben ... wenn ich dem Spieler anbiete: Geh Grinden, damit du dir die beste Ausrüstung kaufen kannst und der Boss dadurch leichter wird, warum MUSS ich ihm dann auch noch zusätzlich 'nen Easymode durch EXP für Lau in den Hintern blasen, den er vielleicht gar nicht haben will?

    Der Spieler kann sich das Spiel durch Ausrüstung vereinfachen, durch EXP, durch beides, oder auch gar nicht. Ich biete ihm die Möglichkeiten einer Vereinfachung durch Ausrüstung, oder gar nicht. Der von dir angesprochene Faktor "Vorbereitung" ist also durchaus existent, nur nicht im selben extremen Maßstab, wie in anderen Spielen.
    Ein Gesetz, dass mich dazu verpflichtet, auch eine Vorbereitung durch EXP vorzusehen, ist mir jedenfalls nicht bekannt.

    Zitat Zitat
    "Zeig mir einen" sollten wir als Argument allerdings stecken lassen. Mit dieser Form der "Beweispflicht" können wir uns jede Diskussion sparen.
    Dass Vereinfachung durch Fließ und das Ausleben von Allmachtsphantasien super funktionieren zeigen zB Hack & Slays ganz wunderprächtig.
    Na ... ich kenne aber zumindest keinen Spieler, der Diablo2 auf "Hölle" anfängt und dann im ersten Akt so lange grindet, bis er die folgenden AKte im schnelldurchlauf durchrushen kann.

    Zitat Zitat
    Die Form in der FF-Teile ihre optionalen Inhalte freischalten ist weder repräsentativ für das ganze Genre noch Maßstab dafür. Was den Fortschritt angeht, um den geht es dabei ja nicht direkt. Grinds sind wie Nebenquests in erster Linie Vereinfachung an einem Spielfortschrittspunkt und optionale Taten am Punkt X einer Geschichte sollten imo die folgenden Inhalte nicht schwerer machen. Gleichbleibend und leichter sind okey, schwerer würde bedeuten, dass optionale Inhalte tun eine Strafe darstellen, das lehne ich ab.
    Nein. Es geht nicht darum, den Spieler für investierte Zeit zu bestrafen, sondern eine Balance zu finden, die den Schwierigkeitsgrad ungefähr konstant hält. Der Spieler kann ausrüstung benutzen, der Gegner nicht. Also steigen die Attribute der gegner ein klein wenig schneller als die der Helden um einen Ausgleich für die Ausrüstung zu schaffen, bzw um das optimale Management der Ausrüstung attraktiver zu machen.

    Zitat Zitat
    Beim nächsten Versuch werd ich mal so wenig kämpfen wie möglich, mal sehen ob es dann einfacher wird *g
    Das kommt darauf an, wie du "So wenig wie möglich" definierst. Wenn das bedeutet, das du keine Kohle für irgendwas hast, wird es wohl eher schwerer werden ... womit wir wieder bei der Vorbereitung sind

    Zitat Zitat
    Ausserdem werd ich nie wieder irgendwas von dir loben
    Haben Gegner automatisch Heldenlevel oder haben sie einen Minimallevel?
    An einem Minimum-Level arbeite ich im Augenblick für Demo 2. Aktuell ist aber noch keiner drin.

    Zitat Zitat
    Vielleicht spiele ich das Spiel auch im Storymodus, sonst würde ich nur immer daran denken ob ichs mir vielleicht gerade schwerer mache indem ich Nebenquests mache, oder diese Kämpfe auf der Weltkarte. Ehrlichgesagt finde ich den Gedanken, ziemlich abschreckend nicht mehr zu wissen ob ich richtig spiele oder mir ins Bein schieße. Ich hab FF8 auch nie gespielt weil ich alles was ichs über das KS bisher gehört habe einfach nur grenzenlos beschissen fand.
    Ins Bein schießen würdest du dir nur, wenn du Power-Grinden betreibst, und dann ohne Ausrüstung in den nächsten kampf ziehst ... das dürfte natürlich weh tun . So lange du deine mittel - egal ob ergrindet oder nicht - halbwegs effektiv nutzt, solltest aber niemand Probleme bekommen.
    Das Zauberwort heißt hierbei: Prozentwerte.

    Ätherprismen Steigern Statuswerte nach %, nicht nach absoluten Zahlen. Durch kluges Verteilen deiner Ausrüstung werden Charaktere also prozentual stärker. Du solltest halt nur darauf verzichten, Geld zu horten und dann gar keine Prismen zu nutzen. Ich kenne aber auch nicht viele Spieler, die ohne Rüstung in den Kampf gehen würden

    Geändert von caesa_andy (08.02.2013 um 10:41 Uhr)

  18. #18
    Hi, eines vorweg: ich mag dich als User und ich mag dein Spiel, also fühle dich nicht persönlich attackiert wenn ich in einer Diskussion die Grenzfälle auslote, die nun zufälligerweise gerade von dir kommen.

    Praktisch bist du dann nicht b) & c) sondern a) & b) und hast ein Levelsystem mit dem effektiv die Gegner mit deinem Exp-Gewinn deinem Ausrüstungsstand nachleveln. Somit sind Exp doch etwas Negatives, dass du ertragen musst um Geld und Ausrüstung zu bekommen, oder?

    Zitat Zitat
    Na ... ich kenne aber zumindest keinen Spieler, der Diablo2 auf "Hölle" anfängt und dann im ersten Akt so lange grindet, bis er die folgenden AKte im schnelldurchlauf durchrushen kann.
    In Diablo 2 auf Hölle anfangen wird das schwierigste dabei sein ;-)

    Zitat Zitat
    Ich kenne aber auch nicht viele Spieler, die ohne Rüstung in den Kampf gehen würden
    In Diablo 3 gibt es einen "besiege Bosse nackig"-Erfolg ...

  19. #19
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Hi, eines vorweg: ich mag dich als User und ich mag dein Spiel, also fühle dich nicht persönlich attackiert wenn ich in einer Diskussion die Grenzfälle auslote, die nun zufälligerweise gerade von dir kommen.
    Grenzfälle machen eine Diskussion doch erst interessant, oder nicht? Wenn alle makerspiele gleich wären, wäre es doch langweilig.

    Zitat Zitat
    Praktisch bist du dann nicht b) & c) sondern a) & b) und hast ein Levelsystem mit dem effektiv die Gegner mit deinem Exp-Gewinn deinem Ausrüstungsstand nachleveln. Somit sind Exp doch etwas Negatives, dass du ertragen musst um Geld und Ausrüstung zu bekommen, oder?
    Das müsste man im Einzelfall untersuchen. Grundsätzlich ist es ja nicht so, dass alle Statuswerte gleichwertig steigen. Vielmehr wird durch das Aufleveln innerhalb der Party ein Spezialisierungsprozess innitiiert.
    So liegen die Attribute der Charaktere zu Spielbeginn beispielsweise alle noch recht dicht beieinander. Mit steigendem Level verschiebt sich das aber in spezialisierte Formen, so das bei Voldelot bsw. die Defensiven Attribute erheblich schneller steigen, als die Offensiven, während bei Rosalie die magischen Attribute schneller steigen, als die physischen. Dadurch gewinnen bestimmte fähigkeiten, wie z.B. Tank-Skills an Bedeutung.
    Im Bereich von +/- 3 oder 4 Level wirst du davon nicht viel merken. Aber wenn dein Level bei erreichen von Punkt X in der Handlung sehr hoch ist, dann KANNST du dir einen Kampf unter umständen erheblich vereinfachen, indem du diesem Umstand nutzt, und Voldelot als Tank an die Front stellst. Das Spiel wird dadurch insgesammt möglicherweise sogar etwas leichter - weil deine Charakter ihre Primäraufgaben besser erfüllen können - fordert aber mehr Planung von dir, weil ihre Fähigkeit, andere Aufgaben wahr zu nehmen, nicht so stark ansteigt.
    Umgekehrt erfordert das Spiel auf tieferen Stufen weniger Planung, kann je nach situation aber auch schwerer sein, weil z.B. Magier im Verhälltnis zwar mehr Schaden aushalten, als auf höheren Stufen, dafür aber auch weniger Schaden verursachen.

    DIe einzige Bedingung, unter der das Spiel durch den Spieler verschuldet - geringfügig - schwerer werden könnte, ist, wenn du im Story-Modus spielst, dich nicht mit der Handhabung der Ausrüstung befasst, und gleichzeitig extrem viel grindest. Allerdings liegt der Schwierigkeitsgrad im Story-Modus ohnehin so tief, das du den wohl auch mit Rosalie als Tank und Voldelot als Magier schaffen würdest ...

    Wenn du wert auf Grundsatzdiskussionen legst, können wir gerne per PN eine Pro-und-Contra-Duiskussion darüber führen, ob es im speziellen Fall "Three Moons" eventuell sinnvoller wäre, die EXP KOMPLETT aus dem Spiel zu streichen und gar keine Level-Ups mehr vorzusehen.
    Aber alles andere stellt für mich keine praktikable alternative dar.

    Zitat Zitat
    In Diablo 2 auf Hölle anfangen wird das schwierigste dabei sein ;-)
    Ich sagte ja nicht "mit einem Stufe 1 Charakter auf Hölle anfangen"

    Zitat Zitat
    In Diablo 3 gibt es einen "besiege Bosse nackig"-Erfolg ...
    Erfolge, die Dinge fordern, die kein normaler Mensch jemals freiwillig machen würde, halte ich für absolut idiotisch. Überhaupt finde ich diese ganze Erfolge-Geschichte ziemlich blöd, aber das ist nur meine Meinung

    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Wieso man dann für den amerikanischen Raum extra Bosse einbaut, die Grind erfordern... finde ich etwas seltsam.
    Ich vermute, das liegt daran, dass die Japaner auch so 100e von Stunden in das Spiel stecken um das Sphärobrett voll zu kriegen oder alle Solarais-Waffen zu sammeln, einfach der Sache selbst wegen. Während die Amerikanischen oder Europäischen Spieler das eben nicht tun, wenn sie keinen Grund dazu haben. Also baut man zusätzliche Aufgaben ein, um die Spieler DInge tun zu lassen, die sie - im Gegensatz zu den japanern - ohne diese Aufgaben nicht tun würden.

    Zitat Zitat
    Das mit den Gegnern die stärker werden, wenn man selber hochlevelt - und dies dann durch Ausrüstung ausgleichen muss - könnte man sich ja so vorstellen, dass die Gegner selber sich auch besser ausrüsten mit der Zeit(und man selber ja mitziehen muss) und deshalb sie stärker sind. Das könnte Sinn machen. Aber halt nicht überall. Irgendwelche Tiere werden sicher nicht unendlich stark die sind halt einfach wie sie sind. Die haben gar keine Möglichkeiten. Dann wirkt es wieder unrealistisch, wenn man die unendlich stärker werden lässt.
    Realismus in einem Rollenspiel ist immer so eine Sache. Natürlich kann man Fragen, ob ein Wolf plötzlich doppelt so stark sein kann, wie letztes Jahr. Allerdings müsste man dann genau so fragen, ob es realistisch ist, das ein Charakter plötzlich nicht mehr 2 Mal "erschossen werden muss" um tot zu sein, sondern 20 Mal, nur weil er zwischenzeitlich eine Handvoll Kneipenschlägereihen gewonnen hat oder ein andere T-Shirt trägt.

    Mit Realismus würde ich persönlich daher auch nir argumentieren. Immer nur mit Gameplay.

    [

    Geändert von caesa_andy (08.02.2013 um 12:25 Uhr)

  20. #20
    Aber das Gameplay wird ja dadurch nun auch nicht interessanter dass die früheren Gegner weiterhin anspruchsvoll bleiben. In der Regel will man ja sowieso die neuen Gegner angehen und voranschreiten und ob jetzt der alte Gegner auf den ich nicht mehr wirklich Lust habe(weil ich ja eigentlich voranschreiten will und neue Gegner haben will) weiterhin anspruchsvoll bleibt oder sich mit einem Schlag umhauen lässt, dass ist doch dann eigentlich egal - ja ich persönlich würde es eigentlich dann sogar(rein aus Gameplaysicht) bevorzugen wenn der ältere Gegner schneller verreckt weil ich keine Lust habe mit dem gegen Ende des Spiels noch genauso viel Zeit zu verschwenden.

    Die Bosse - das ist klar.

    Aber ich denke die wenigsten wollen noch einen Schleim der am Anfang des Spiels vorkam später noch mal mit genauso viel Aufwand bekämpfen, wenn sie da auch schon zu Drachen usw. können.

    =========

    Und Realismus lässt sich trotzdem bringen(ich glaube da gabs auch einen extra Thread dafür). Natürlich nicht unbegrenzt. Aber ich hatte mal eine Idee wo man eher auf Geschicklichkeit geht oder sowas in der Art und dann dadurch halt irgendwelche Helden wie aus nem Mantel und Degen-Film simuliert die gegen zig andere kämpfen. Die stecken halt einfach durch ihr können gar keine Treffer ein, aber wenn dann trifft das die genauso hart weil sie eben auch nur Mensch sind. Man könnte irgendwie Müdigkeit oder sowas und Geschicklickkeitswerte einbauen. Und dann ist halt einer so geschickt gegen 10 Mann bestehen zu können aber wird müde und irgendwann kann er nicht mehr so gut ausweichen und parieren(oder wenn noch mehr Leute kommen gehts auch nicht mehr). Aber wie genau das dann im Detail aussehen sollte... vielleicht probier ich irgendwann mal was - Skripten scheint mir noch am interessantesten mich da mal einzuarbeiten irgendwann. Grafiken und Musik selbermachen ist eher abschreckend für mich.

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