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Thema: Nieder mit Komissar Zufall

  1. #101
    Ich sehe das so wie Corti. Der Entwickler sollte dem Spieler nicht zu große Steine in den Weg legen, wenn er sich durch's Grinden stärker (und das Spiel dadurch einfacher) machen will. Ich denke, man kann als Entwickler nicht den Anspruch stellen, dass jeder Spieler das Spiel so spielt wie man es sich gedacht hat. Allerdings darf sich der Spieler auch nicht beschweren, wenn er sich das Spiel zu einfach gemacht hat, genauso wie sich ein Spieler, der alle Dialoge wegdrückt, nicht über die schwache Handlung beklagen darf.

  2. #102
    Man sollte aber wohl nicht unterschlagen, dass das JRPG, bzw. die davon abgeleiteten Action-RPGs die einzigen Offline-Genres sind, bei denen dieses Muster ÜBERHAUPT funktioniert, während es bei westlichen RPGs schon immer üblich gewesen ist, einem Überleveln des Spielers entgegen zu steuern ... durch Begrenzung der gegnerzahl, stärker werden der Feinde, o.ä. Wenn ich in BaldursGate, Neverwinter Nights. Gothic, KingsBounty oder Fallout einen Dungeon leergeräumt habe, spawned da auch in 3 jahren nix mehr nach. Ganz im Gegenteil liegt bei westlichen RPGs der Maximal-Level oft sogar so tief, dass man schon rein rechnerisch an vielen gegnern gar nicht vorbei leveln kann und mit dem Schwierigkeitsgrad ebend leben muss.

    In fast allen anderen Genres ist es sogar vollkommen unüblich, dem Spieler die Möglichkeit des Grindens einzuräumen. ... ich kann mir Uncharted auch nicht "leichter cheaten" indem ich gegner umkloppe ohne Ende.

    Die weitaus üblichere herrangehensweise ist schlicht, verschiedene Schwierigkeitsgrade für unterschiedlich erfahrene Spieler anzubieten. Und meiner Ansicht nach ist das auch deutlich "spielerfreundlicher" als von einem Spieler zu erwarten, dass er sich seinen "Easy-Mode" erst umständlich durch stundenlanges Grinden erarbeiten muss. Ich sehe auch keinen Grund dafür, in diesem fall an einer veralteten Spielmechanik festzuhalten, statt einfach unterschiedliche Schwierigkeitsgrade anzubieten.

    Geändert von caesa_andy (07.02.2013 um 14:23 Uhr)

  3. #103
    Es stimmt schon, dass es vor allem die östlichen Spiele sind, die überhaupt erst die Möglichkeit einräumen, sich stundenlang hochzuleveln. Ich sprach über das Thema vor kurzem mit jemanden, der eher westliche RPGs spielt und der hat im Prinzip das gesagt was du schreibst.

    Deinen letzten Punkt finde ich auch interessant. Natürlich müsste sich jemand, der wegen dem Schwierigkeitsgrad grindet, die ganze Arbeit nicht machen, wenn er von Anfang an eine leichte Schwierigkeit auswählen könnte. Vielleicht gibt es aber noch andere Gründe, um zu grinden.

  4. #104
    Zitat Zitat
    . Natürlich müsste sich jemand, der wegen dem Schwierigkeitsgrad grindet, die ganze Arbeit nicht machen, wenn er von Anfang an eine leichte Schwierigkeit auswählen könnte.
    das würde ich einem spieler auch nciht einräumen. schwierigkeitsgrad auswahl finde ich genau so schlimm wie eine option das intro zu überspringen. "grinden", wie ihr es nennt, mag dem spieler einen gewissen vorteil verschaffen, gegenüber einem boss zB. aber man sollte als entwickler dafür sorgen, dass diese nicht zu immens oder zu mickrig ausfällt. das schafft man indem die schwierigkeit nicht nur vom level sondern auch von der strategie abhängt. durch level erleichtert man sich den kampf, aber man muss trotzdem ggf. im kampf oder bei einem wiederholten versuch herausfinden, wie der boss tickt.

    darüber hinaus...finde ich es auch storytechnisch/athmosphärisch wichtig, dass ein boss eine bestimmte stärke hat und dem spieler schwierigkeiten macht. wenn der boss in einem eventuellen easy mode zu leicht ist, wird vielleicht auch das was man damit eigentlich aussagen will(eine bedrohung) unglaubwürdig.

  5. #105
    Wobei ich mich jetzt den westlichen Spielen auch weniger an optionale Bosse erinnern kann für die man alle Stats den Maximalwert bringen muss(irgendeine Anzahl von Neunen, jenachdem wie weit es da geht). So manches Final Fantasy bietet ja sowas - und da muss man dann natürlich grinden und das ist auch so gewollt, weils scheinbar irgendwelchen hirnlosen Fans Spass macht die sonst in ihrer Freizeit nix besseres zu tun haben.

    Eine auswählbare Schwierigkeit hätte wohl wieder das Problem dass man mehr Balancen müsste und bei jedem Schwierigkeitsgrad gucken müsste ob der passt.

    Mir als Spieler reicht eigentlich eine Schwierigkeit, da ich bei mehreren zur Auswahl stehenden Schwierigkeiten sowieso die mittlere Einstellung wähle, da ich der Meinung bin dass es da für jeden machbar sein sollte(und bei schwieriger nur mehr sinnlos grinden für Fans von Grind - aber auf die würde ich als Entwickler eh keine Rücksicht nehmen die sollen halt was anderes spielen wenn sie nur auf stundenlangen Grind aus sind; bei leichterer Schwierigkeit halt sehr einfach... wo man dann wieder gleich komplett verzichten könnte auf Kämpfe)

    Lieber dann einen Storymode mit dem man komplett ohne Kämpfe spielen kann wenn es einem zu schwer ist.

  6. #106
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Wobei ich mich jetzt den westlichen Spielen auch weniger an optionale Bosse erinnern kann für die man alle Stats den Maximalwert bringen muss(irgendeine Anzahl von Neunen, jenachdem wie weit es da geht). So manches Final Fantasy bietet ja sowas - und da muss man dann natürlich grinden und das ist auch so gewollt, weils scheinbar irgendwelchen hirnlosen Fans Spass macht die sonst in ihrer Freizeit nix besseres zu tun haben.
    Es geht hier aber nicht um optionale Bosse, sondern um Story Bosse ... darum, ob ein Spiel dem Spieler die Möglichkeit bieten kann/muss/sollte, den finalen Endboss, der auf Stufe 40 zugeschnitten ist, einmal kurz mit Stufe 75 umzuklatschen, um das Risiko zu minimieren, das er einmal verliert.

    Ich denke, bei dem Thema wird man so oder so keinen Konsens finden, weil es keine perfekte Lösung gibt. Wenn ich einen Boss designe, dann erwarte ich, dass er - zumindest auf dem Schwierigkeitsgrad den ich für den "richtigen" halte - so gespielt wird, wie es vorgesehen ist, und nicht, dass er durch EXP-Grinden exploited wird. Als Ausgleich dafür nutze ich verschiedene Schwierigkeitsgrade, von denen die beiden niedrigeren entweder nur den Trash, oder Bosse und Trash gegenüber dem normalen Modus leichter machen.

    Von Grinds halte ich persönlich nichts - und weder will ich, dass ein Spieler sich das Spiel dadurch vereinfacht, noch das er sich dazu genötigt sieht, zu grinden, weil ihm das Spiel ansonsten zu schwer ist.

  7. #107
    Warum so negativ diesbezüglich? "Cheaten" oder "exploiten" das klingt ja schon sich richtig niederträchtig, das ist es aber nicht. Es ist kein Betrug an irgendwem noch ist es eine unsachgemäße Ausnutzung von Spielmechaniken, es ist einfach ein Weg der als Möglichkeit gegeben und genommen wird.

    Was sollen das für Leute sein? Sitzen die vorm PC und denken sich "Haha, ich hab Andys Spiel durch und musste dabei keine seiner Taktiken anwenden! Den hab ich verarscht!"*Blitz und Donner im Hintergrund* ?
    Ich denke das sind Spieler, die A) Spass am Grinden haben (soll es ja geben) oder B) sich für Taktik und Herausforderungen einen Scheiss interessieren und nur grinden weil sie die Story weitersehen wollen? Was soll man dazu sagen "Nene, Spass an Allmachtsphantasien haben wir hier nicht!" oder "Hey, wer keinen Spass an meinen Kämpfen hat soll auch keinen Spass an meiner Story haben!" oder sowas?

    Natürlich kann letzteres auch durch einen Easymode erreicht werden, aber warum verhindern wenn niemand darunter leidet?

    Ich würde auf jeden Fall eine levelunterschiedabhängige Exp-Anpassung integrieren um zu verhindern, dass Spieler sich seeeeehr weit vom Durchschnittslevel entfernen, nach oben wie unten, allerdings primär als Mittel um Durchschnittsspieler in Balance zu halten. Auch weil ich möchte, dass meine Bossen im Kampf ihre 3 storyrelevanten Sätze sagen können und nicht nach 2 Schlägen und einer Runde tot am Boden liegen. Zwischen "Oneshots" und merkbarer Vereinfachung liegen aber immernoch Welten, denn der Effekt des Grindens wirkt bereits viel früher, im 2K3 reichen wenige Level um eine spürbare Änderung de Kampfperformance zu bemerken.

  8. #108
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Natürlich kann letzteres auch durch einen Easymode erreicht werden, aber warum verhindern wenn niemand darunter leidet?
    Auch das kannst du niemals ausschließen, dass ist nämlich die zweite Seite der Medallie. Nehmen wir als Beispiel FF7. In diesem Spiel konnte man Skills als Materia bei Händlern kaufen. Ohne Walkthrough wusstes du aber nie, ob es ebend genau den Skill, den du haben wolltest, für den dir aber die Knete fehlte bei nächsten Händler noch gab. Also hieß das regelmäßig: Grinden, um geld zu horten.

    Durch das Spielsystem erhöhte sich somit aber nicht nur dein Kontostand, sondern auch dein level. Und der nächste Boss der sich dir fies grinsend in den Weg gestellt hatte, war dann plötzlich nach 2 Schlägen tot ... und das nur, weil dir im letzten Kaff 50.000 Gold für eine bestimmte Materia gefehlt haben. Solche Dinge sind mitunter AUCH sehr ärgerlich, wenn du dir das Spiel nämlich UNGEWOLLT leichter machst, als du es eigentlich haben wolltest.

    Was den Rest angeht:
    Die Schwierigkeitsgrade die ich z.B. verwende, heißen nicht umsonst "Taktik", "Halbtaktik" und "Story", statt "Normal", "Leicht", "Sehr leicht"
    Wenn also ein Spieler bewusst einen Schwierigkeitsgrad auswählt, der beschrieben wird mit "Normale Gegner vereinfacht, Bosse normal schwer" kann ich wohl davon ausgehen, dass dieser Spieler gerne einen gewissen Anspruch bei den Bosskämpfen haben möchte ... und keinen Wert darauf legt, dass die Bosse einfacher werden, nur weil er gründlich ist und vorher ein paar Nebenquest erledigt...denn wenn er einfache Bosskämpfe hätte, um durch die Story durch zu fliegen, würde er ja den Modus "Story" auswählen

    Deshalb sagte ich: "Es gibt für jedes Problem mehrere Lösungswege und keiner davon ist perfekt".
    Objektiv "falsch", ist davon sicher keiner ... aber der "Lösungsweg" Grinden ist zumindest FÜR MICH der falsche, weil er meine sonstigen Problemlösungen ad absurdum führen würde.

    Geändert von caesa_andy (07.02.2013 um 18:53 Uhr)

  9. #109
    @Bed
    Mir fällt es schwer, das zu verstehen. Beides bringt für dich als Entwickler ja keine Nachteile mit sich. Es mag sein, dass ein starker Gegner durch eine leichte Schwierigkeit nicht mehr bedrohlich wirkt, aber diese Wirkung kann man auch durch sein Verhalten und Auftreten erreichen. Dazu braucht man nicht notwendigerweise das Gameplay .

    Ich stimme in dem Punkt wieder Corti zu: Jede Art von Eingriff in die Spielbalance seitens des Spielers ist nichts Schlimmes. Würde der Spieler es nicht tun, dann würde etwas wirklich "Schlimmes" passieren, nämlich dass er das Spiel abbricht. Vielleicht gefällt ihm ja die Handlung, nur das Gameplay stört ihn. Trotz "Exploiten" und "Cheaten" würde er das Spiel also nicht schlecht finden.

    @caesa_andy
    Die JRPGs sind auch nicht immer ein gutes Vorbild, weil sie mMn in mancher Hinsicht einfach schlecht designed sind. Den Spielen fehlt öfters das gewisse Quäntchen Benutzerfreundlichkeit. So was wie ein Radar für versteckte Gegenstände vielleicht oder zumindest eine Statistik darüber was man an Ort x überhaupt noch finden kann. In dem Punkt sind die westlichen Spiele weiter.

  10. #110
    Ich persönlich hasse nichts mehr als wenn ich in aller Ruhe einen Dungeon und seine versteckten Items erkunden/finden will und mir ein Random-Encounter die ganze Zeit dazwischenfunkt und mich vom wesentlichen (dem Entdecken) abhält. Vor allem wenn die Randomkämpfe dann nur aus stupidem Entergedrücke bestehen sinkt meine Laune recht schnell, ich F12e das Spiel bedenkenlos und das Ärgernis wandert in den Papierkorb. Meiner Ansicht nach sind (zumindest nicht abschätzbare) Random-Encounter der größte Spielspaßkiller seit der Erfindung der Speicherkristalle. -.-

    Velsarbor hat das ganz gut gelöst. Es gibt einen Random-Encounter, jedoch warnen Ausrufezeichen über dem Helden den Spieler... er kann dem Fight aus dem Weg gehen, wenn er keine Lust hat. Ebenso helfen sichtbare Encounter, denen man ausweichen kann, dem Spieler selbst zu entscheiden, ob er einen Kampf möchte oder nicht. Ein Kampf und eine Möglichkeit zur "Flucht" ist hierbei keine Option und kotzt mich als Spieler ähnlich an wie im Standard-KS einen viel zu schwachen Random-Encounter mit gezieltem Enterdrücken zu onehitten.

  11. #111
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Ich persönlich hasse nichts mehr als wenn ich in aller Ruhe einen Dungeon und seine versteckten Items erkunden/finden will und mir ein Random-Encounter die ganze Zeit dazwischenfunkt und mich vom wesentlichen (dem Entdecken) abhält. Vor allem wenn die Randomkämpfe dann nur aus stupidem Entergedrücke bestehen sinkt meine Laune recht schnell, ich F12e das Spiel bedenkenlos und das Ärgernis wandert in den Papierkorb. Meiner Ansicht nach sind (zumindest nicht abschätzbare) Random-Encounter der größte Spielspaßkiller seit der Erfindung der Speicherkristalle. -.-
    Naja, auch da liegt aber in keinster Weise das Problem bei den Random-Encountern. Viele Spiele haben dafür Items, Skills, etc. die vor Encountern schützen bzw. die Encounter-Rate drastisch verringern. Da bist du sogar noch unbehelligter als wenn du die Gegner direkt auf der Map hast und drumrum navigieren musst (falls das überhaupt möglich ist).
    Ich mochte das System aus Nocturne: Unten links gab es eine Anzeige, die sich gefüllt hat (sehr ähnlich dem Ausrufezeichen von Velsarbor, bloß eben als permanente Anzeige, da davon noch ein paar andere Sachen abhingen). War sie voll, gab es zu 95% oder so einen Kampf. Man konnte aber diese Anzeige mittels Skills verlangsamen oder beschleunigen, wodurch man sowohl seine Ruhe haben als auch super trainieren konnte.

    Ich würde übrigens gerne mal einwerfen, dass es auch Leute gibt, die gerne grinden und gerade deshalb taktisch vorgehen. Man erhält so oft früher nützliche Fähigkeiten, kann risikoreiche Sachen ausprobieren, für die man sonst vermutlich zu geringe HP/DEF hätte, und nicht selten auch tolle(re) Ausrüstung kaufen/anfertigen/blubb.

    @caesa_andy:
    ...wo genau verhinderst du jetzt das Grinden? Leute die gerne grinden kümmern sich meistens nicht sonderlich um Schwierigkeitsgrade.

  12. #112
    Zitat Zitat
    Naja, auch da liegt aber in keinster Weise das Problem bei den Random-Encountern. Viele Spiele haben dafür Items, Skills, etc. die vor Encountern schützen bzw. die Encounter-Rate drastisch verringern.
    Hierbei fallen mir vor allem im Pokémon-Gameplay die Items Schutz, Superschutz und Top-Schutz ein, ohne die ich gut hätte leben können und die mich im Endeffekt nur n Haufen Geld gekostet haben, dass ich gewinnbringender in Pokébälle & Co. hätte investieren können. Für mich sind Random-Encounter schlicht Designfehler (Designfehler = Dem Entwickler mangelt es an Ideen, also schickt er mal geile Zufallsmonster ins Battle O.o), die man vermeiden kann, wenn das restliche Gameplay interessant genug gestaltet ist. In diesem Fall liegt es an den Random-Encountern. Den ohne Random-Encounter wären Items gegen Random-Encounter schließlich nicht nötig.

    Zitat Zitat
    Ich würde übrigens gerne mal einwerfen, dass es auch Leute gibt, die gerne grinden und gerade deshalb taktisch vorgehen. Man erhält so oft früher nützliche Fähigkeiten, kann risikoreiche Sachen ausprobieren, für die man sonst vermutlich zu geringe HP/DEF hätte, und nicht selten auch tolle(re) Ausrüstung kaufen/anfertigen/blubb.
    Grinden ist ja schön und gut und du hast recht; es gibt solche und solche Spieler. Jedoch sollte man es als Spieleentwickler nicht darauf anlegen, dass man Spieler, die eben nicht grinden wollen, dazu zwingt, weil man es für ein super Spielelement hält. Da muss man aufpassen. Starless Umbra hat das super gelöst. Keine Zufalls-Encounter, dennoch manchmal Gegner, denen man schwer aus dem Weg gehen kann, und dennoch eine Menge Spielspaß, weil das Kampfsystem recht schnell ist und der Spieler sich nicht gezwungen fühlen muss, in einen Kampf zu geraten.

  13. #113
    Zitat Zitat von TwoFace Beitrag anzeigen
    Für mich sind Random-Encounter schlicht Designfehler (Designfehler = Dem Entwickler mangelt es an Ideen, also schickt er mal geile Zufallsmonster ins Battle O.o), die man vermeiden kann, wenn das restliche Gameplay interessant genug gestaltet ist. In diesem Fall liegt es an den Random-Encountern. Den ohne Random-Encounter wären Items gegen Random-Encounter schließlich nicht nötig.
    Mit der selben Logik könnte ich dir beinahe jedes Konzept aushebeln, angefangen bei anderen Items wie Tränken und Teleportitems bis hin zu Gegnern im Allgemeinen oder sogar Sachen wie Minimaps oder Rennfunktionen.
    Solche Items sind nichts weiter als eine Möglichkeit, es beiden Welten recht zu machen. Die Schuld liegt hier nachweislich nicht per sé an den REs, da du das Problem auch bei jedem RPG mit Onscreen-Gegnern finden wirst. Da haben REs sogar die Nase vorne, sofern man sich ein paar Gedanken macht und eben Möglichkeiten einbaut, dem Spieler etwas Kontrolle zu geben.
    Mich würde interessieren, weswegen Random Encounter ein Designfehler sein sollen. Bisher konnte ich hier kein entsprechendes Argument finden, sondern maximal Kritik an der Umsetzung. Alte FFs, die hier mehrfach angesprochen wurden, haben es bspw. gnadenlos übertrieben - aber das liegt nicht an den REs an sich sondern an der abartigen Encounter-Rate. Genau das selbe Problem hast du nämlich, wenn man es mit Onscreen-Gegnern übertreibt - bloß ist es da nicht einmal mehr Pech wenn die auftauchen, sondern unausweichlich. FF13 konnte das hier und da gut und hat in die engsten Schlauchgänge auf einmal 'ne Gegnerkolonie gepackt - genau dort, wo man aber so ca. 10x am Stück hin- und herrennen muss und die Viecher in der Zwischenzeit respawnen. Das sagt aber wie gesagt nichts über Random Encounter vs. Onscreen-Gegner aus, sondern über das Gamedesign.

    Etwas künstlich auf die Spitze getrieben: Hier wurde viel bemängelt, dass man bei REs keine Ruhe hat. Baut man eine enstprechende Möglichkeit ein (Schutztränke bspw.), dann ist das auch wieder ein Designfehler; es wird also etwas kritisiert, für das man (bzw. du in diesem Fall, soweit ich dich verstanden habe) aber auch scheinbar keine Lösung haben möchte. Ich komme an dem Punkt daher gerade nicht so ganz mit.

    Zitat Zitat
    Grinden ist ja schön und gut und du hast recht; es gibt solche und solche Spieler. Jedoch sollte man es als Spieleentwickler nicht darauf anlegen, dass man Spieler, die eben nicht grinden wollen, dazu zwingt, weil man es für ein super Spielelement hält.
    Niemand hat gesagt, Grinden sei etwas, was man aktiv fördern bzw. worauf man es von vorn herein anlegen soll. Das ist imho genauso fragwürdig wie Grinden aktiv zu unterbinden, da man dem Spieler in beiden Fällen extrem reinzureden versucht. Somit wie man da die Daumenschrauben anzieht eckt man garantiert an, egal in welcher von beiden Richtungen.

    Geändert von BDraw (07.02.2013 um 21:33 Uhr)

  14. #114
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Die JRPGs sind auch nicht immer ein gutes Vorbild, weil sie mMn in mancher Hinsicht einfach schlecht designed sind. Den Spielen fehlt öfters das gewisse Quäntchen Benutzerfreundlichkeit. So was wie ein Radar für versteckte Gegenstände vielleicht oder zumindest eine Statistik darüber was man an Ort x überhaupt noch finden kann. In dem Punkt sind die westlichen Spiele weiter.
    Deshalb orientiere ich mich für meinen Teil auch eben verstärkt an westlichen RPGs ... und finde es ein wenig unverständlich warum einige antiquirte Überbleibsel alter JRPGs (zufallskämpfe / Grinden / etc) hier von einigen so vehement verteidigt werden

    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    @caesa_andy:
    ...wo genau verhinderst du jetzt das Grinden? Leute die gerne grinden kümmern sich meistens nicht sonderlich um Schwierigkeitsgrade.
    Grinden "verhindern" tue ich gar nicht, war auch nie meine Absicht. Ich werde einen Teufel tun, jemandem der einfach zocken will, einen Riegel vor zu schieben. WAS ich mache, ist zu verhindern, das die Spieler, die übermäßig viel Grinden, dadurch einen zu großen Vorteil gegeüber denen erlangen, die es nicht tun. Gleichsam verhindere ich, dass sich sorgfältige Spieler das Spiel leichter machen, als sie eventuell wollen.
    Der Spieler darf so viel Grinden, wie er will. Ein Powergrinder wird immer noch einen gewissen Vorteil gegenüber einem Durchrusher haben ... einfach deshalb, weil ihm mehr Geld zur Verfügung steht, und er deshalb seine Ausrüstung stehts Up-To-Date halten kann. Aber wird der Spieler stärker, werden es die Gegner auch...er wird also niemals in der Lage sein, einen Boss zu onehitten.
    Und in diesem Punkt bin ich infach komplett bei westlichen Spieleherstellern: Schon in Baldurs-Gate konnte ich den Enbos nicht durch "Powergrinden" übervorteilen. Wenn ich jedem Gegner im Spiel umgeklatscht habe, hatte ich am Ende vielleicht mehr Gold, als jemand, der direkt zum Ziel rennt. Aber dadurch, dass das Maximale Level bei 30 lag, und viele Gebiete erst nach und nach betretbar wurden, waren meine Möglichkeiten, hinsichtlich der Stärke mit den Gegnern gleich zu ziehen, stets eingeschränkt.

    Und ich wüsste nicht, weshalb Powerleveln unbedingt die bessere Alternative sein sollte.

    Zitat Zitat
    Hierbei fallen mir vor allem im Pokémon-Gameplay die Items Schutz, Superschutz und Top-Schutz ein, ohne die ich gut hätte leben können und die mich im Endeffekt nur n Haufen Geld gekostet haben, dass ich gewinnbringender in Pokébälle & Co. hätte investieren können. Für mich sind Random-Encounter schlicht Designfehler (Designfehler = Dem Entwickler mangelt es an Ideen, also schickt er mal geile Zufallsmonster ins Battle O.o), die man vermeiden kann, wenn das restliche Gameplay interessant genug gestaltet ist. In diesem Fall liegt es an den Random-Encountern. Den ohne Random-Encounter wären Items gegen Random-Encounter schließlich nicht nötig.
    Nein, das stimmt nicht. Zufallskämpfe hatten durchaus ihre bedeutung, zu Zeiten, als eben nicht unbegrenzt viel Inhalt auf einen Datenträger passte und die Technik allgemein noch weniger leistungsstark war. Sie sind also KEIN Designfehler, sie sind schlicht antiquiert und haben die Gameboy und NES Ära als lebende Fossilien überdauert.
    Denn seitdem blieben sie ... vor allem dank der großen JRPG-Serien wie FF ... als "pseudo" Merkmal japanisch anmutender RPGs erhalten. Auch wenn heute aus technischer Sicht natürlich keine Notwendigkeit mehr besteht, Speicher und Systemressourcen zu sparen, sind viele von uns mit Zufallskampf-RPGs groß geworden, und verbinden dieses System so stark mit JRPGs wie z.B. ATB und Mogrys mit FinalFantasy.

    Geändert von caesa_andy (08.02.2013 um 08:46 Uhr)

  15. #115
    Ich würde Zufallskämpfe auch nicht als Designfehler bezeichnen, aber man sollte schon darüber nachdenken, ob es nicht bessere Alternativen gibt. Ihr Vorteil ist wie ja schon gesagt wurde, dass man keine Sprites für die Gegner braucht. Ihr Nachteil ist, dass der Spieler gegen seinen Willen in Kämpfe reingezogen wird. Das kann man durch Gegenstände, eine begrenzte Gegnerzahl oder Fluchtmöglichkeiten natürlich abschwächen. Im Prinzip könnte man sogar einen Button "Ich will jetzt kämpfen/nicht kämpfen" einbauen. Das nimmt Spielen, deren Gameplay hauptsächlich von Kämpfen lebt, aber irgendwie den Sinn. Systeme mit festen Gegnern können sich andererseits auch schlecht spielen, wenn man den Gegnern nur sehr schwer ausweichen kann. Das hab ich auch schon bei Maker-Spielen erlebt. Die Gegner liefen mit Geschwindigkeit "Normal" und Step toward Hero auf den Spieler zu. Letztendlich hängt die Wahl des Systems wohl hauptsächlich davon ab, wie viel der Spieler kämpfen soll und wie lange die Kämpfe dauern. Wenn es nur seltene Kämpfe mit höherem Anspruch geben soll, könnte man auch komplett auf "gescriptete" Kämpfe zurückgreifen.

  16. #116
    @caesa_andy && das FF7-Beispiel:
    Ich sehe das Problem hier in erster Linie nicht im Grinden. Eine Exp-koeffizienz in Abhängigkeit des Levels hätte bereits geholfen um zu vermeiden, dass kleine Umwege bereits zu einer wesentlichen Beeinflussung des Schwierigkeitsgrades führen.

    Die Vorauswahl durch den Schwierigkeitsgrad steht auf einem anderen Blatt, aber was spricht dagegen dass jemand, der gerne aber nicht effektiv kämpft den höchsten Schwierigkeitsgrad wählt und es sich einfach grindet? So jemand macht das freiwillig, der möchte das.

    FF7 lässt dich in dem Beispiel nicht kämpfen weil du es willst sondern weil du dich genötigt fühlst aus Angst was zu verpassen. Ich würde an der Nötigung ansetzen.

    Was mitskalierende Gegner angeht: Seeeeehr zweischneidiges Schwert. Welche Varianten haben wir denn da?
    • a) Der Spieler wird trotzdem minimal Stärker durch neue Fähigkeiten im Vergleich zum Monster ->Warum dann nicht den Kraftgewinn durch Levelaufstieg generell einschränken?
    • b) Das Kräfteverhältnis bleibt: -> wozu dann überhaupt Kraftgewinn durch Level? Ausser "ich bin in den letzten 99 Leveln um 0% stärker geworden, aber krass große Zahlen, yeah!"
    • c) Monster werden im Vergleich stärker. -> Fürn Arsch.

  17. #117
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich würde Zufallskämpfe auch nicht als Designfehler bezeichnen, aber man sollte schon darüber nachdenken, ob es nicht bessere Alternativen gibt. Ihr Vorteil ist wie ja schon gesagt wurde, dass man keine Sprites für die Gegner braucht. Ihr Nachteil ist, dass der Spieler gegen seinen Willen in Kämpfe reingezogen wird.
    Das würde ich so nichteinmal sagen. Ich denke eher, das Hauptproblem bei Zufallskämpfen besteht darin, dass der Spieler auf der Stelle tritt und nicht vorwärts kommt, weil die Kämpfe keine "Ressource" der Map sind (wie etwa sprites) sondern in unbegrenzter Anzahl zur Verfügung stehen. Ein System das zwar Zufallskämpfe nutzt, die maximale Anzahl dieser Kämpfe je Map / Dungeon jedoch begrenzt, könnte sich unter umständen schon deutlich besser - und auch motivierender - Spielen, weil bei einem solchen System jeder Sieg auch tatsächlich als "Erfolg" begriffen werden kann, der die Ressourcen des Dungeons aktiv vermindert...und nicht als nutzloser Timesink, der dem Spieler keinen Gewinn einbringt.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @caesa_andy && das FF7-Beispiel:
    Ich sehe das Problem hier in erster Linie nicht im Grinden. Eine Exp-koeffizienz in Abhängigkeit des Levels hätte bereits geholfen um zu vermeiden, dass kleine Umwege bereits zu einer wesentlichen Beeinflussung des Schwierigkeitsgrades führen.
    Das tut meine Lösung auch ... zwei Wege, selber effekt. Ist doch vollkommen in Ordnung, es soll sich ja auch nicht jedes Spiel gleich spielen, oder?

    Zitat Zitat
    Die Vorauswahl durch den Schwierigkeitsgrad steht auf einem anderen Blatt, aber was spricht dagegen dass jemand, der gerne aber nicht effektiv kämpft den höchsten Schwierigkeitsgrad wählt und es sich einfach grindet? So jemand macht das freiwillig, der möchte das.
    Nichts für ungut, aber das finde ich jetzt eine reichlich hypothetische Annahme. Wenn jemand gerna, aber nicht klug kämpft, warum sollte er dann den höheren SG nehmen und ihn sich einfach grinden, statt den leichten, bei dem er genau so viel kämpfen kann, die kämpfe halt nur weniger Anspruch haben? Zeige mir 5 Leute, die ein Spiel auf dem Höchsten SG anfangen wollen, um sich den Schwierigkeitsgrad dann durch stundenlanges, stupides Monster-Kloppel nach unten zu grinden. Dann können wir weiter reden. An sonsten denke ich doch, dass die Mehrheit der Zocker einfach zu Faul ist, als das die Menge der Leute, die hier vor den Kopf gestoßen wird, irgendwie relevant wäre

    Zitat Zitat
    FF7 lässt dich in dem Beispiel nicht kämpfen weil du es willst sondern weil du dich genötigt fühlst aus Angst was zu verpassen. Ich würde an der Nötigung ansetzen.
    Du hast den Punkt nicht verstanden. Der Punkt ist: Wenn ich Kämpfe (egal aus welchem Grund! Geld, Nebenaufgaben, Erkundung ... was auch immer) dann werde stärker. Werde ich stärker, wird das Spiel leichter. Aber vieleicht WILL ich gar nicht, dass das Spiel leichter wird, nur weil ich Kämpfe. Zumindest ich habe mich über sowas immer regelmäßig geärgert.
    Nehmen wir als anderes Beispiel - mit mehr Bezug auf die Kämpfe selbst - FF-12. Da gibt es einen sehr starken, optionalen Gegner, den Königs-Behemoth. Normalerweise bist du zu dem Zeitpunkt, an dem der Gegner erstmalig angreifbar ist, noch viel zu schwach, um das zu tun. Packt dich jetzt aber der Ehrgeiz (und davon singe ich dir gerne ein Lied!), das Viech trotzdem jetzt schon umzuklopfen, musst du erstmal aufleveln. Bist du dann stark genug, Königs-Behemoth zu bezwingen, bis du so stark, dass die folgenden Story-Sequenzen eigentlich nur noch Langeweile pur sind. Ähnlich war das ganze in FF-7 mit dem Clown-Viech, das den Sarg von Vincent bewacht. Willst du Vincent bei der ersten, sich bietenden Möglichkeit in die Gruppe nehmen, musst du Grinden, um den Wächter besiegen zu können. Dadurch fällt der Schwierigkeitsgrad für den rest des Spiels - möglicherweise ohne, dass du das überhaupt willst.
    Spielst du also von Anfang an sorgfälltig, werden grade JRPGs nach hinten raus immer leichter. Aber ein mit steigendem Spielfortschritt fallender Schwierigkeitsgrad kann eigentlich nicht der Sinn der Sache sein, oder?

    Zitat Zitat
    Was mitskalierende Gegner angeht: Seeeeehr zweischneidiges Schwert. Welche Varianten haben wir denn da?
    • a) Der Spieler wird trotzdem minimal Stärker durch neue Fähigkeiten im Vergleich zum Monster ->Warum dann nicht den Kraftgewinn durch Levelaufstieg generell einschränken?
    • b) Das Kräfteverhältnis bleibt: -> wozu dann überhaupt Kraftgewinn durch Level? Ausser "ich bin in den letzten 99 Leveln um 0% stärker geworden, aber krass große Zahlen, yeah!"
    • c) Monster werden im Vergleich stärker. -> Fürn Arsch.
    Diese Frage habe ich mir auch gestellt, und habe mich für eine Mischung aus Möglichkeiten 2 und 3 entschieden. Gegner gewinnen bei einem Level Up neue Fähigkeiten, genau so, wie die Spieler. Dadurch werden sie mit der Zeit GERINGFÜGIG stärker als der Spieler. Der Spieler wiederum kann diese Differenz durch kluges Management und spezialisierung seiner Ausrüstung ausgleichen.
    Bei mir trtt also das Ausrüstungsmanagement an die Stelle von unüberschaubaren Talentbäumen, wie man sie in vielen anderen Spielen findet. Ein Problem ... mehrere Lösungen Und da du während des Beta-Tests meine Spielbalance gelobt hast, scheint das System ja zu funktionieren

    Wer sich mit sowas nicht aufhalten will, hat immer noch die Möglichkeit, den Halbtaktik- oder den Story-Modus zu spielen und erhält dadurch ein Spielerlebniss, das sich deutlich stärker an klassischen JRPGs orientiert.

    Geändert von caesa_andy (08.02.2013 um 09:31 Uhr)

  18. #118
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Es geht hier aber nicht um optionale Bosse, sondern um Story Bosse ... darum, ob ein Spiel dem Spieler die Möglichkeit bieten kann/muss/sollte, den finalen Endboss, der auf Stufe 40 zugeschnitten ist, einmal kurz mit Stufe 75 umzuklatschen, um das Risiko zu minimieren, das er einmal verliert.
    Ich habe darin ja nur versucht zu entdecken, weshalb man solche Kämpfe angeboten hat - da man eben gerne solche optionalen Zusatzbosse hat. Wenn man nur einen finalen Endboss hat der auf Stufe 40 zugeschnitten ist, dann bräuchte man ja gar keine Zufallskämpfe und es geinge auch ohne. Hat man noch einen optionalen Boss der auf Stufe 99 zugeschnitten ist müssen ja irgendwo Zusatzkämpfe sein damit man bis dahin hochleveln kann(oder sichtbare respawnende Gegner oder sehr viele sichtbare nicht respawnende Gegner). Und diese könnten dann natürlich auch genutzt werden um einfach sich den finalen Endboss leichter zu machenk ohne überhaupt die Absicht zu haben sich am Zusatzboss zu versuchen.

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    Weil noch das mit den Gegenständen angesprochen wurde, dass man durch viel Grinden auch mehr Geld hat und bessere Ausrüstung kaufen kann: Das gewöhnliche System das man aus den japanischen RPGs kennt ist da auch eher langweilig. Aber da hatten wir glaube ich auch hier Threads(a la Gegenstände zu ähnlich oder sowas in der Art - den müsste man im Threadarchiv eigentlich finden können). Das ist auch nicht grad die tollste Sache, für jeden einfach 20 Rüstungen anzubieten und in jedem Dorf eine bessere Variante zu verkaufen.

    Wirkt auch komisch wenn man von einer Hauptstadt dann weiter kommt in den nächsten Abschnitt und im Dorf der Händler viel besseres Zeug verkauft. Da könnte man auch wieder mal drüber diskutieren - in anderem Thread dann.

    ==========

    Das mit den skalierenden Gegnern finde ich eine interessante Sache. Man spart sich dann zwar mehrere Schwierigkeiten und das damit verbundene Balancing, hat aber dann hier natürlich mehr zu tun. Gleichzeitig würden aber die Gegner dann immer noch etwas bieten, egal wie hoch man überlevelt ist - wenn man es einigermassen gut hinkriegt. Wäre außerdem auch "realistischer" da man ja trotzdem noch Mensch ist und halt nur mehr Kampferfahrung hat und stärker wird... aber halt nicht so stark dass man hunderte Menschen mit einem Zauber umlegen kann(was möglich wäre wenn man mit Level 99 gegen hunderte Level 1 Banditen kämpfen würde). Das lässt sich in den wenigsten Fällen über Story erklären(bei manchen wird man ja vielleicht wirklich zum Gott, dann würde das passen).

    Was Corti sagt unter a) wäre hier am sinnvollsten und "realistischsten". Ob man das dann anders macht und den Kraftgewinn beim Levelanstieg lieber verändern sollte das ist ne andere Frage.

  19. #119
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Ich habe darin ja nur versucht zu entdecken, weshalb man solche Kämpfe angeboten hat - da man eben gerne solche optionalen Zusatzbosse hat. Wenn man nur einen finalen Endboss hat der auf Stufe 40 zugeschnitten ist, dann bräuchte man ja gar keine Zufallskämpfe und es geinge auch ohne. Hat man noch einen optionalen Boss der auf Stufe 99 zugeschnitten ist müssen ja irgendwo Zusatzkämpfe sein damit man bis dahin hochleveln kann(oder sichtbare respawnende Gegner oder sehr viele sichtbare nicht respawnende Gegner). Und diese könnten dann natürlich auch genutzt werden um einfach sich den finalen Endboss leichter zu machenk ohne überhaupt die Absicht zu haben sich am Zusatzboss zu versuchen.
    Wie ich schon schrieb ... ursprünglich waren Zufallskämpfe ein Zugeständnis der Entwickler an die kaum vorhandenen Systemressourcen zu Zeiten der ersten Konsolengeneration. Squaresoft, als Urheber des Genres, war bei der Entwicklung von FinaFantasy I zudem deFacto insolvent, hatte also auch einfach nicht das Geld, für jeden Monstertyp einen eigenen Sprite pixeln zu lassen. Schon auf dem SNES hätte man die Sache anders lösen können (sieh z.B. Secret of Mana). Das System blieb aber über die jahre erhalten, weil sich das JRPG-Genre seit dem NES nicht mehr erheblich weiter entwickelt hat.

    Und weil viele von uns mit Zufallskämpfen groß geworden sind, nutzen sie sie eben auch in ihren Spielen.

    Diese Optinalen Superbosse, die man in JRPGs finden kann, sind übrigens ein westliches Phänomen, kein japanisches. In der ursprünglichen Version von FF10 gab es z.B. weder die Schwarzen Bestias noch den Richter. Diese wurde extra für das US-Release neu in das Spiel eingefügt und dann später von den USA aus wieder nach Japan zurück exportiert.

    Geändert von caesa_andy (08.02.2013 um 09:47 Uhr)

  20. #120
    Random Encounters waren mir eigentlich schon immer ein Dorn im Auge. Anfangs habe ich immer gedacht, dass es früher nicht anders ging und es vielleicht zu aufwendig gewesen sei, die Gegner zu animieren. In meinen bisherigen Spiele-Ergüssen gibt es daher keine Random-Encounters. Ich finde es einerseits besser, wenn man die Gegner im Feld zu sehen bekommt. Andererseits gibt es dort auch Ausnahmen. Grandia II beispielsweise hatte die Gegner zwar angezeigt, Du konntest Ihnen aber fast nicht ausweichen und musstest eigentlich jeden Gegner besiegen. Dabei war die Frequenz extrem hoch. Das fand ich auch nicht besser als Zufallskämpfe. Überhaupt ist stundenlanges Kämpfen nicht so meines und ich erkunde auch lieber.

    Ni No Kuni macht das sehr schön. Die Gegner laufen eigentlich immer weg - zumindest wenn man stark genug ist. So sieht man, ob man für das jeweilige Gebiet schon ausreichend stark ist, wobei man hier noch die eigenen Gefährten trainiert wären müssen. Insgesamt blieb Grinden allerdings größtenteils aus - man nimmt halt immer wieder den ein oder anderen Gegner mit. Das genügt um (bisher) gut durch das Spiel zu kommen. Finde ich an sich ganz gut gelöst.

    Bei meinem allerersten richtigen RPG-Maker-Projekt habe ich auf Erfahrungspunkte verzichtet. Gegner haben nur Geld abgeworfen - Gegenstände gab es nur, wenn man sie explizit geklaut hat. Damit es nicht langweilig wird, gab es in jedem Dungeon versteckte Endgegner, die man erst durch Rätsel und ein bisschen Suchen aufstöbern konnte. Jeder Endgegner ließ die aktive Gruppe um eine Stufe aufsteigen. Die zweite Möglichkeit war, Aufträge anzunehmen und dabei Erfahrungspunkte zu sammeln. Im Großen und Ganzen war das viel abwechslungsreicher, als einfach durch Kämpfe aufzuleveln, da auch die Missionen, ähnlich wie in Radiata Stories, eigene abwechslungsreiche Geschichten waren. Doch um so ein Level-Up-System zu integrieren ist viel Arbeit und Programmieraufwand gefragt. Bei den meisten JRPGs mit Zufallskämpfen wird gerade mal die Haupthandlung gebaut und der Weg dorthin ist mit Kämpfen gewürzt - die beinahe einzige Abwechslung zum Hauptgeschehen.

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