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Ritter
Man sollte aber wohl nicht unterschlagen, dass das JRPG, bzw. die davon abgeleiteten Action-RPGs die einzigen Offline-Genres sind, bei denen dieses Muster ÜBERHAUPT funktioniert, während es bei westlichen RPGs schon immer üblich gewesen ist, einem Überleveln des Spielers entgegen zu steuern ... durch Begrenzung der gegnerzahl, stärker werden der Feinde, o.ä. Wenn ich in BaldursGate, Neverwinter Nights. Gothic, KingsBounty oder Fallout einen Dungeon leergeräumt habe, spawned da auch in 3 jahren nix mehr nach. Ganz im Gegenteil liegt bei westlichen RPGs der Maximal-Level oft sogar so tief, dass man schon rein rechnerisch an vielen gegnern gar nicht vorbei leveln kann und mit dem Schwierigkeitsgrad ebend leben muss.
In fast allen anderen Genres ist es sogar vollkommen unüblich, dem Spieler die Möglichkeit des Grindens einzuräumen. ... ich kann mir Uncharted auch nicht "leichter cheaten" indem ich gegner umkloppe ohne Ende.
Die weitaus üblichere herrangehensweise ist schlicht, verschiedene Schwierigkeitsgrade für unterschiedlich erfahrene Spieler anzubieten. Und meiner Ansicht nach ist das auch deutlich "spielerfreundlicher" als von einem Spieler zu erwarten, dass er sich seinen "Easy-Mode" erst umständlich durch stundenlanges Grinden erarbeiten muss. Ich sehe auch keinen Grund dafür, in diesem fall an einer veralteten Spielmechanik festzuhalten, statt einfach unterschiedliche Schwierigkeitsgrade anzubieten.
Geändert von caesa_andy (07.02.2013 um 15:23 Uhr)
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