Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
Ich finde allerdings, dass man dem Spieler auch nicht alles nachtragen muss...
Vorausgesetzt, die Kämpfe in einem traditionellen RPG (bei dem Kämpfe ja ein Haupt-Feature sind) sind auch fair ausbalanciert, sehe ich eigentlich nicht ein, ne Extra-Route für Leute einzurichten, die prinzipiell alle Kämpfe umgehen wollen.
Das mag vielleicht fies wirken, aber es ergibt für mich keinen Sinn, wenn jemand willentlich große Portionen eines Spiels überspringen können soll (da kann sich das Spiel auch gleich von selber spielen, wenn wir schon dabei sind). Wenn jemand auf keine Kämpfe steht, dann ist das Spiel-Genre für diesen Spieler nicht geeignet.
Das sehe ich eigentlich genau so. Kämpfe sind ein Bestandteil des Spiels, und zwar KEIN optionaler. Man sollte den Spieler also durchaus ab und an in eine Konfrontation hineinzwingen. Nur sollte sich das in einem vernünftigen Rahmen halten, und nicht alle 2 Schritte passieren. Die Ausnahme sind natürlich spiele wie Deus Ex bsw., die ausdrücklich mehrere Spielstiele bedienen wollen. Aber ich glaube nicht, dass sowas auf dem Maker wirklich umsetzbar ist ... die mehrheit der Leute arbeitet schließlich alleine an ihren Spielen, da kann man nicht für jedes problem drei Lösungen anbieten, weil man sich sonst ganz schnell in einem Feature-Overkill verheddert.

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
@caesa_andy
Ich denke nicht, dass der Entwickler sein Spiel an unterschiedliche Spielweisen anpassen muss (z. B. durch einen dynamischen Schwierigkeitsgrad). Er sollte nur aufpassen, dass er bestimmte Spielstile nicht von vorne rein ausschließt. Ein Rollenspiel könnte ohne Grinden z. B. einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben, aber wenn der Spieler grinden möchte, dann sollte er es auch tun können. Passt sich der Schwierigkeitsgrad an, sehe ich folgendes Problem:

Bei einem Spieler, der wenig kämpft, gehe ich davon aus, dass er schwierigere Kämpfe möchte. Kämpft er viel bzw. grindet, gehe ich davon aus, dass er ein leichteres Spiel möchte. Wenn ich nun den Schwierigkeit wieder anpasse, bekommt der Spieler nicht das was er will. Und falls der Spieler den ganzen Kämpfen aus dem Weg geht und trotzdem ein leichtes Spiel möchte ... nun ja, gegen so was ist kein Kraut gewachsen. Beschwerden über einen selbst verursachten knackigen oder zu leichten Schwierigkeitsgrad halte ich nicht für legitim.
Das kommt auch hier wieder auf die Perspektive und die implementierung an Denn schließlich gibt es für verschiedene Probleme immer unterschiedliche Lösungen. In Three Moons biete ich als ausgleich für mitlevelnde Gegner beispielsweise ein relativ komplexes Ausrüstungsmanagement an, durch das man sich das Spiel nach Wunsch stark vereinfachen ... oder stark erschweren kann, je nachdem wie aufmerksam man ist. Das Spiel ist darauf ausgelegt, das sich der Spieler eher in die Mechanik reinfuchsen, als Grinden soll. Letztlich zwei verschiedene Lösung für das selbe Problem, nur das ich den Spieler ebend nicht mit Masse, sondern eher mit Klasse zuschmeiße
Theoretisch hätte ich die EXP in Three Moons auch komplett rauswerfen können ... da Stufenaufstiege für mich aber zu einem RPG immer noch irgendwie dazu gehören, habe ich sie drin gelassen und gleichzeitig durch das Mitleveln jegliches Grinden ausgehebelt - damit der Spieler die Bosse durch Ausrüstungs- und Skillmanagement übervorteilen muss, statt durch stupides Monsterkloppen. So, wie ich es wollte